avatar
Ну как это не является, в New World возникла проблема взаимодействия игроков, а что может быть важнее в игре с участием многих игроков одновременно? Если игроки не взаимодействуют, можно ли назвать это ММОРПГ? ;)

basta4ya предлагает простое решение: есть сложности — убираем взаимодействие. Не противоречит ли это самой идее ММО игр?
avatar
Неа, мы обсуждаем странную на мой взгляд идею о том, что бойцы дальнего и ближнего боя несовместимы друг с другом =) Между прочим, если вспомнить, как это в реальном мире работает, то наверное даже придётся согласиться! Кстати, с мыслями о месте магии в играх это тоже перекликается.
avatar
если бы ты играл в ла2 времён с1 2004 года, и прошёл этот путь вместе со старыми разработчиками основателями, старым укладом и политикой в отношении игры — ты сейчас никогда не сказал бы то, что ты сказал сейчас, говоря о «нормах» доната в 2009 году. Мы были воспитаны честной системой и застали это время
Неистово плюсую =) При этом замечу, что у FocusDeath позиция в этом отношении правильная — он ничего не пропагандирует и открыт к обсуждению. Да и точка интереса у него другая. И видео приятные и не скучные.

Вообще я часто вижу ситуацию, в которой новым игрокам не хватает опыта, они не видели, с чего всё начиналось, не знают, как работало и не особо задумываются на этот счёт. Они приходят в донатные помойки и радуются тому, что есть, думают, что так везде и так и должно быть. А если видят нападки — защищают своё мнение, как это делал бы любой другой человек.
В этой ситуации я вижу неправильным осуждать игроков, здесь скорее виноваты «эффективные менеджеры», которые, надо признать, неплохо делают свою грязную работу: микротранзакции, лутбоксы, 30-уровневые премиумы, системы «удушения» бесплатных игроков, гача-лотереи и многое, многое другое. Эта работа законна и эффективна, поэтому вину за сломанные игры следовало бы возложить даже не на них, а на руководство игровых студий. Но оказать нужное давление просто некому — нет критическом массы игроков, которые были бы готовы встать на защиту своих интересов. Даже сексуальные меньшинства могут оказать заметное влияние на индустрию =) Геймерский инфантилизм просто безграничен…

Лично я думаю, что индустрия ещё просто слишком молода и переживает детские болезни. Ещё можно встретить людей, которые застали самое зарождение компьютерных игр, а история в целом ММО не насчитывает и трёх десятилетий. История обсуждаемой проблемы пожалуй ещё не перешагнула и десятилетней отметки. Общественное мнение и государственное мышление просто не успевают за стремительным развитием событий =)

ps: хотел закончить на чём-то хорошем и случайно развёл простыню текста! Убрал в спойлер.
avatar
В Аионе и Терре было всё равно, какие профы в пачке, все работали хорошо =) И в ПВП, и в ПВЕ. Так что с «нигде» всё же не горячись ;)

Я знаю о чём ты, во многих играх это прям почти нерешаемая проблема. Вот и в New World столкнулись с этим. Но даже у меня навскидку пара идей найдётся, думаю, что-нибудь придумают, если серьёзно возьмутся за дело.
avatar
Я понимаю о чём ты, но не всё так плохо, есть варианты:
~
Конечно, для New World не очень подходит, я надеюсь, они всё-таки придумают что-то своё и работающее. Размеры это конечно хорошо, но это не решение проблемы, а лишь борьба с симптомами.

ps: Атрон, а где [video]? Пришлось iframe лепить.
avatar
Тогда они всегда будут заинтересованы. И это люди, которые держат в руках половину вашего проекта технически и все ваши деньги. Нужны какие-то твёрдые тарифы, чтобы интерес компании был направлен вовнутрь, на улучшение своей работы, а не на извлечение прибыли из чужой.

Видимо, LiF подрос, перешагнул какой-то показатель по прибыли, вот и его решили «подрезать».
avatar
Согласен, игра хороша и идеи, лежащие в её основе, глубокие и очень правильные. Они просты сами по себе, но непросто понять, почему они так хорошо работают.

Чего не скажешь о продакшене! В анонсе магазина в 2009 не было ни товаров, ни цен, магазин включили на третий день после старта. Там были соулшоты, бустеры и заточки: и этого уже достаточно, чтобы сломать экономику, развитие игры и конкуренцию.

Грубо говоря, они со старта сломали экономику игры, перенаправив денежные потоки на себя в реальной валюте. Не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы понять, как это на ней скажется. Это был тот самый ход, который раскрыл намерения локализатора тянуть деньги из игроков, выжимая из игры все соки. Дальше они просто осваивались и продолжали наращивать прибыль. Дальнейшие ходы были очевидны.

И не нужно оправдывать это, говоря «это сейчас характерно для большинства игр». Ломать игры и выжимать бабки характерно для совсем других людей, у них есть имена, есть компании с такой политикой и у них есть названия. Никогда не нужно забывать, с кем имеешь дело.
avatar
А они в процентах отбирают?
avatar
Ага, вот и досюда добрался, велкам. Я тут уже кидал сюда для затравочки ваш видос =)
У меня был клиент на болванках, сходил проверил — всё повыбрасывал уже.

Я самый конец первых хроник застал с имба-суммонерами, более-менее уже во вторых поиграл. Только в третьих вошел во вкус, а доиграл в четвёртых. Я действительно любил те хроники. А в году в 2007 я уже говорил друзьям — да всё, забудьте, игра мертва. В 2009 во время запуска Руофа я в абсолютной уверенности фейла поиграл первые три дня, пока не увидел состав магазина! Тогда я вышел, стёр клиент и забыл о Линейке насовсем. Ну, ещё радио Занзика немного послушал, пока его не прикрыли. До недавнего времени я не понимал, как с таким донатом и РМТ игра вообще ещё живёт у нас в стране!

Теперь, конечно, понимаю. И осуждаю…
avatar
Выводы у нас на канале вы делаете сами
Цель комментария — не критика. Мне интересно было бы увидеть продолжение рассуждений, а может даже результат. Я просто конкретизировал вопросы, чтобы было понятней, какими могут быть ответы =)
avatar
А может я слишком заморачиваюсь?
Напротив, я прочёл, но не увидел ни одной законченной мысли.

Сначала мы поговорили об особенностях восприятия игр и о том, как сформировать ощущение мира у игроков, не ломая современные человеческие паттерны. Ну так как же? Есть несколько приёмов, как избежать проблем. А как сформировать-то? Мы поняли как не проиграть, а как победить?

Дальше мы взглянули на мир глазами разработчика: плавающие запятые, производительность сервера, оптимизации и автоматизация мира. Множество проблем, решённых и нет в современных играх. Интересно, конечно, но что дальше? Идеи? Предложения?..

Дальше — песок и магия. Краткое рассуждение о песке приводит нас к выводу: игра должна вестись в пределах правил. Что логично. В части про магию мы вместе с автором рассуждаем о вариантах объяснения магии в игре. Возвращаемся к тому, что правила мира нельзя нарушать даже магам, а леймотивом к этому идёт цель из начала заметки «сформировать ощущение мира у игроков». Так как же реализовать магию, которая будет соответствовать этой цели и останется в рамках правил?

Я думаю, стоило бы увязать эти мысли между собою плотнее и развить их хотя бы до первых понятных выводов ;)
avatar
Слышать заявления о «строительстве цивилизации» в этом контексте особенно странно… Неужели они правда не понимают этого?
avatar
Так вот откуда «ноги растут»!
avatar
С одной стороны хорошо, что изменения делаются таким образом, чтобы не навредить существующим игрокам. С другой, модель получается немного странная: заводы стоят дёшево, а чертежи чрезвычайно дороги. Можно представить в принципе мир будущего, в котором строительство машин, которые строят машины является плёвым делом как в плане проектирования, так и в плане ресурсов. Но если задуматься над этим…

… То становится понятно, что для постройки прототипа или изготовления вручную единичных экземпляров продукции требуется немного материалов, много времени и проект самого изделия. А для того, чтобы производить то же самое изделие в промышленных экземплярах, вам нужен проект на ПОРЯДКИ более сложного изделия: завода! Это проект, собранный из десятков тысяч других изделий. Все его логистические цепочки, конвейеры, станки, роботы, люди — должны быть настроены таким образом, чтобы не допускать простоев, ошибок, проблем с ресурсами и готовыми изделиями. Нужен проект машины, которая в сочетании с людьми должна изготовить десятки тысяч единиц продукции без перебоев. Это огромная, нереальная инженерная работа… А в этой игре производственные линии построить можно в одиночку =) Какая же сломанная логика!

Зато есть чертежи, которые будут продаваться ботами на рынке. Видимо, цены будут регулироваться разработчиками вручную для разных типов производства. Зачем? Выбрасывать деньги из экономики в никуда? А как же «строительство цивилизации» и «здоровые экономические отношения»??

При этом, работа специализированного персонажа проектировщика или инженера будет основной финансовой нагрузкой, то есть мы получаем дорогие рецепты и настолько же дешёвые ресурсы. Это приведёт к монополиям, потому что ресурсы могут быть доступны любому персонажу, а вот закаченный в определённые производственные ветки персонаж будет мало кому доступен. Это означает конкуренцию персонажей, торгующих рецептами, а значит гильдии будут выкачивать твинков-крафтеров и никому не давать, потому что они слишком ценные. Будут выставляться всегда максимальные цены вне гильдий, ведь конкуренция будет невелика. В общем, снова знакомая картина: твинки, аккшаринг, монополии, высокие цены.

Оно того реально не стоит. Стоило бы изменить в корне эту неудобную схему, невзирая на проблемы. Всё же это тест.
ps: думал, получится в двух словах объяснить, но вышло почему-то длинно и путано =) Надеюсь, хоть немного понятно, о чём я…
avatar
Как это:
текст совершенно явно доносит, что MMO к причинам выгорания не имеет никакого отношения, и нужно просто избегать явных ошибок в социальной среде
следует из этого?
Главный источник таких ошибок, по-моему, находится в самой природе MMO
Может быть это?
Приходя в игровое сообщество, мы становимся его частью
Нет, речь же об игровом сообществе. Ни слова о социальной среде или о том, что проблемы в сути не игровые. Наоборот:
Главный источник таких ошибок, по-моему, находится в самой природе MMO

Тебе удалось объяснить, что ты имел в виду:
Причиной этого текста стал...
Я, если честно, и без этого понял, просто стало понятнее, почему именно так. Написал чтобы объяснить, что на мой взгляд мысль выражена крайне неудачно.
avatar
Ну начинается! Типичный Атрон.
игра вплетена в нашу жизнь в разных проявлениях, и не так уж от жизни отличается.
Прочитай ещё раз. Моя интерпритация.
Но в статье только и речь об этих неприятностях и как их избегать.
Об этом нет речи в статье? Она не называется «Как не вырасти из ММО»? Постойте…

Слушай, у меня нет желания продолжать с тобой разговор. Моё впечатление я вроде понятно объяснил. Тебе всё равно, не хочешь воспринимать — пожалуйста. Ответь как-нибудь неоскорбительно, чтобы закрепить свой «статус кво» и закончим на этом.
avatar
Так это же не я приписываю эти проблемы ММО играм =) Так заметка называется.
А здесь я согласен, всё это проблемы не игр, а взаимоотношений.
avatar
Ну, если эта заметка — помощь в решении чьих-то конкретных проблем по пунктам, ещё и по следам неприятных обсуждений, тогда картина складывается. Без этого она выглядит как не очень удачный «рецепт успеха» — безрадостный и немного пугающий. А игры ведь совсем не такие =) А если вдруг такие — срочно бросайте их и займитесь чем-нибудь увлекательным и вдохновляющим, мой прочитавшим совет!
avatar
Единственное, чего человек боится — это боль
Мне понемногу начинает казаться, что я боюсь вас =))
avatar
Да что сложного, копаешь сдаёшь NPC, свободен! И посылкой — получателю. Не сдаёшь? Ну сиди дальше :)

Поимка — дело не столько в карме, сколько в том, что бандит и шериф меняются ролями. Шериф ловит бандита, сажает его, чем зарабатывает себе свободу, идёт грабить уже как бандит — и его ловит шериф, который только что был бандитом, тот самый, которого он поймал! То есть, они друг друга компенсируют, при этом играя, и те, кто мешал жить честным людям, начинает им помогать. Идеально же!

Хаха, про охоту тоже здорово, ДМБ вспомнилось xD