Я, конечно, погляжу что-нибудь на гохе или в ютубе, но хотел бы услышать от игрока: как в этой игре с открытым миром, партийной игрой, ПВП, войной гильдий и владением территориями?
один из моих любимых англоязычных блогеров — Keen — решил подробно и максимально честно рассказать о себе, как об игроке. Свои предпочтения. Сильные и слабые стороны. Я знал, что меня увлечет этот рассказ, но не знал, что настолько сильно. Есть в этом что-то схожее с заглядыванием в окно чужого дома, когда ты видишь целый внутренний мир, подмечаешь сходства и различия со своим домом. И внутренним миром.
Если быть честным, я несколько удивлён подчёркиванием заслуг данного человека. После прочтения всего вышеупомянутого у меня в голове остался лишь вопрос: «А что тут такого?». Ведь совершенно обычная картина обыкновенного игрока, многие здесь играют на гораздо более глубоком уровне осмысления своей игры, игры окружающих и даже игр в целом.
И пишут интереснее =)
К примеру, я с огромным удовольствием прочитал Заметку Chiarra о механиках в ММО, в её же статье о ММО сообществах я даже немного вспомнил старое и что-то покомментировал, о чё-то поспорил… Precursor написал неожиданно забавную историю про чат-игру, пользователь tebra_n объяснил о пользе статистики в WOW, чем заставил надолго задуматься, а уж как писал Kir-log о своей игре в ArchAge — невозможно было оторваться до конца заметки =) Вот им бы всем я насыпал плюсов, сколько есть, чтобы нашли время и желание написать о чём-то интересном в играх, что занимает их самих, о чём хочется сказать.
В данной заметке про ММО, но я хотел бы поговорить об РПГ, особенно с теми, кому нравится Fallout. В статье и комментариях много говорится о механиках, об их развитии, и я хотел бы обратить внимание на такую игру, как UnderRail. Множество Фоллаутовских механик было доработано в этой игре, и это пошло в огромный плюс геймплею, билдостроению, вариативности. Что не привело к популярности этой замечательной, на мой взгляд, игры. Автор сего комментария лишь час назад открыл для себя эту прелесть, и тут же поставил галочку в своём воображаемом списке. Вряд ли я сейчас смогу сказать об игре больше, чем автор группы underrail вконтакте:
Очарование таких игр строится на том, что они отходят от привычной геймдизайнерской школы: сейчас обязательно нужно снабдить игрока туториалом, объяснить, как работают все механики, и немного поводить за ручку. Когда же вас бросают в недружелюбный мир без всякой поддержки, начинается самое интересное — ты постигаешь каждую деталь самостоятельно. <...>
Уникальность боевой системы заключается в том, что главный герой — не Избранный. Он самый обычный житель подземного мира, далеко не самый умный, не самый ловкий и уж точно не самый живучий. При известном старании можно будет сделать из него терминатора, но смысла в этом мало. Обычный игрок очень скоро усвоит, что группа вооруженных врагов — это не кучка опыта для прокачки, а верная смерть. Боевая система заставляет игроков больше полагаться на собственную смекалку, чем на прокачку персонажа. Смысл системы — дать игроку много вариантов действий.
Похоже, что во время несбывшихся ММО-надежд наше спасение в независимых инди-разработчиках старой школы, реально работающих над тем, что действительно нужно игроку…
Вот тебе замок и принцесса, а теперь что будешь делать дальше? — такого почти не бывает в реальном мире. Когда ты своими ногами пройдёшь этот путь, расталкивая своими руками конкурентов и набивая своей головой шишки, тогда ты будешь знать, что, как и зачем делать, а не выбирать А, Б или С.
Действительно, не стоит осуждать DPS. Вы можете использовать нож, чтобы чистить продукты, а можете убить человека. И это не значит, что нож — плохой =)
Если ДПС-метры помогают вам в игре, и вам это нужно, значит всё правильно, играйте как нравится и не надо никого слушать ;)
Лично мой рассказ о себе, как об игроке, если бы я решил ставить перед собою вопросы и отвечать на них подробно, включал бы историю большинства важных и интересных игр, мой прогресс в них и прогресс в реальности, как игрока. То есть, это был бы как бы фильм. Долгий, нравоучительный и нудный =)
История Keen-а больше похожа на фотографию, снимок того, что есть сейчас, без причин и следствий. Весело и просто. О цели такого рассказа я могу только догадываться, уверен, что она раскроется рано или поздно. Но без понятной для себя цели я не вижу смысла что-то кому-то рассказывать. Challenge? Just for loolz? No, thanks…
я говорил о полноценных онлайновых виртуальных мирах. О пространствах, рассчитанных на годы. О системах, предполагающих приход игроков через год после старта, через пять лет после старта.
Противостояние кланов — это не про таких игроков, к сожалению =) Для них «об игроках» — это о них, о драмах, войнах и «эпик winах». Мы разве здесь за этим?
Просто здесь это не столь интересно. Мы тут больше об играх, чем об игроках. Игроки сами за себя говорят на любом игровом форуме, там и «срыв покровов» был бы полноценным =)
Ну, двоемыслие и аналогии крайне позабавили, лайк =)
Не согласен. Я читаю по ссылке, и в первые 10 секунд вижу вот это:
По иронии, которую так любит проявлять судьба, разрушения этого дополнения были настолько существенными, а реакция со стороны остававшихся до сих пор преданными поклонников настолько негативной, что даже NCSoft, которая никогда не славилась чутким отношением к клиентам, врубила полный задний ход. С пробуксовкой.
О чём я и твержу, собственно. Наплевательское отношение к клиенту. Нежелание работать с ним вместе над развитием своего продукта.
Читаю дальше:
Новую систему классов необходимо было изменить, хотя это и было ударом по нашему самолюбию.
Я писал в этой ветке, что игроделы считают себя великими и не желают думать об игроках.
проблемой было названо существенное добавление готовых предметов экипировки в дроп монстров. Это практически полностью уничтожило крафт и подорвало экономику мира
В самом начале я говорил о том, что нужно было развивать систему ресурсов, крафта и владения территориями.
Интересно, что там дальше? Читаем…
введением инстансов было положено начало разрушения проекта
Я с этим абсолютно согласен. Открытый бесшовный мир — это великое достоинство Lineage.
Дочитал. Спасибо, интересный материал. Компания решила прислушаться к предложениям и критике от своих игроков. Давно было пора =)
Да, вы не понимаете, что интересного в Lineage 2. Не понимаете, зачем бить однотипных мобов, зачем сидеть на попе посреди площади Гирана. Я — понимаю. Это субъективно. Мы просто должны определиться, должна ли игра нравиться всем, чтобы считаться состоявшейся? Не идеальной, но состоявшейся.
Не решайте за меня, что мне понятно, а что нет =)
Я прокачивал разных персонажей, хилил, баффал, спойлил, дамажил, танковал, стрелял и бил ножичком в спину) Был в разных гильдиях, мы общались, ходили на боссов, воевали за споты, защищали друг друга, умирали от ПК… Приходилось крафтить шмот, бить куски, спойлить СОПы, точки, торговать, бродить по городам тыкая по всем торгашам подряд. Ночами мы общались в чате или в голосе, договаривались о встрече, ходили с друзьями в клубы играть на всю ночь =) И всё это на разных-разных серверах, официальных и не очень, на адекватных и не совсем.
Мне понятна эта игра. Да, она состоялась. Но почему же всё разрушилось так легко? Не потому, что игра не усилила свои хорошие стороны. А потому, что не прикрыла слабые. Прогружалась кое-как, не использовала видюху, торговля — просто наказание, часы тратишь только чтобы понять, что сегодня происходит на рынке. Куча однообразного гринда, почему-то признанного геймплеем. Говорить об удовольствии от этого — как радоваться тому, что твоя однообразная восьмичасовая работа не занимает мозг настолько, что ты сидишь весь день только на рефлексах.
Вот актуальные проблемы, с которыми боролись игроки каждых новых хроник. Каждый день =) Почему выжил ВОВ, а Линейка умерла? Потому что в ВОВ думают об игроках, о том, как они играют и чего хотят.
Извиняюсь, накипело. Грубость, отражающая настоящее положение дел =( Не знал, буду иметь в виду.
Перефразирую для восстановления смысла:
Почему всё рушится в одночасье? Потому что нам нагло врут. Говорят и не делают. Обещают и мажутся. Косячат и не возмещают. Пропускают все сроки и типа ОК. Анонсы? А зачем? Разводят на деньги. Просто по-человечески неприятно в этих проектах. Просто стыдно людям сказать, что играешь…
На мой взгляд это история геймдизайна, зашедшего не туда. И в том не его вина, ведь он был одним из первых…
Однако у меня претензия не из разряда: где всё и сразу? С каждыми хрониками я ждал развития игры, но каждый раз получал переделанную игру со всеми теми же проблемами в своей основе. В этом моя претензия.
Да, и для меня стала. Даже друзья с тех времён остались. Но развивалась она не туда. Так и не избавившись от детских болезней игра замахивалась всё на большие свершения, пока игроки не разбежались или изменились до неузнаваемости.
В этом, мне кажется, одна из проблем современных игр. Они стали слишком дороги для того, чтобы окупиться за счёт нишевости, потому пытаются понравиться сразу всем, неизбежно снижая планку требований к игрокам и размывая аудиторию до неузнаваемости.
Проблема не в дороговизне или нишевости. А, как правильно сказано, в желании срубить бабла и нежелании работать с клиентом. О чём и речь:
Просто нужно слушать своих игроков и развивать игру вместе.
Вот нет у меня ощущения, что большая часть игр «желают жить долго и расти». Жажду золота чую я и обогащения быстрого внезапно.
Именно! У той же ArchAge мало было народу на старте? У BlackDesert, вон, на картинке в статье? Может, недостаточно народу пришло в Bless? Нет, нет и нет! Дофига народу на старте во всех играх! Просто ажиотаж, сбежались все, ЦА просто через край лезет, стоит в очередях, хочет играть во всё это как можно больше!
Почему всё рушится в одночасье? Потому что нам нагло врут. Говорят и не делают. Обещают и мажутся. Косячат и не возмещают. Пропускают все сроки и типа ОК. Анонсы? А зачем? Разводят на деньги. Просто по-человечески неприятно в этих проектах. Просто стыдно людям сказать, что играешь…
Поэтому повторюсь:
Успешные компании ориентированы на клиента, на его потребности и удобство. Если всё это игнорировать, не стоит удивляться, что твой продукт никому не нужен. Почему-то многие игроделы считают себя великими и совсем не думают о своих игроках.
И пишут интереснее =)
К примеру, я с огромным удовольствием прочитал Заметку Chiarra о механиках в ММО, в её же статье о ММО сообществах я даже немного вспомнил старое и что-то покомментировал, о чё-то поспорил… Precursor написал неожиданно забавную историю про чат-игру, пользователь tebra_n объяснил о пользе статистики в WOW, чем заставил надолго задуматься, а уж как писал Kir-log о своей игре в ArchAge — невозможно было оторваться до конца заметки =) Вот им бы всем я насыпал плюсов, сколько есть, чтобы нашли время и желание написать о чём-то интересном в играх, что занимает их самих, о чём хочется сказать.
Похоже, что во время несбывшихся ММО-надежд наше спасение в независимых инди-разработчиках старой школы, реально работающих над тем, что действительно нужно игроку…
Это никакая не реклама, просто нашёл и делюсь =)
Если ДПС-метры помогают вам в игре, и вам это нужно, значит всё правильно, играйте как нравится и не надо никого слушать ;)
История Keen-а больше похожа на фотографию, снимок того, что есть сейчас, без причин и следствий. Весело и просто. О цели такого рассказа я могу только догадываться, уверен, что она раскроется рано или поздно. Но без понятной для себя цели я не вижу смысла что-то кому-то рассказывать. Challenge? Just for loolz? No, thanks…
Противостояние кланов — это не про таких игроков, к сожалению =) Для них «об игроках» — это о них, о драмах, войнах и «эпик winах». Мы разве здесь за этим?
Ну, двоемыслие и аналогии крайне позабавили, лайк =)
Мне кажется, при принятии серьёзных решений в играх, следовало бы руководствоваться следующими пунктами в указанном порядке:
1 Нужно ли это игре?
2 Нужно ли это игрокам?
3 Нужно ли это разработчику?
Исходя из ответов принимать решение.
Сейчас этот список выглядел бы так:
1 Нужны ли разработчику деньги?
2 Плевать ли разработчику на репутацию?
3 Будут ли это терпеть игроки?
О чём я и твержу, собственно. Наплевательское отношение к клиенту. Нежелание работать с ним вместе над развитием своего продукта.
Читаю дальше:
Я писал в этой ветке, что игроделы считают себя великими и не желают думать об игроках.
В самом начале я говорил о том, что нужно было развивать систему ресурсов, крафта и владения территориями.
Интересно, что там дальше? Читаем…
Я с этим абсолютно согласен. Открытый бесшовный мир — это великое достоинство Lineage.
Дочитал. Спасибо, интересный материал. Компания решила прислушаться к предложениям и критике от своих игроков. Давно было пора =)
Я прокачивал разных персонажей, хилил, баффал, спойлил, дамажил, танковал, стрелял и бил ножичком в спину) Был в разных гильдиях, мы общались, ходили на боссов, воевали за споты, защищали друг друга, умирали от ПК… Приходилось крафтить шмот, бить куски, спойлить СОПы, точки, торговать, бродить по городам тыкая по всем торгашам подряд. Ночами мы общались в чате или в голосе, договаривались о встрече, ходили с друзьями в клубы играть на всю ночь =) И всё это на разных-разных серверах, официальных и не очень, на адекватных и не совсем.
Мне понятна эта игра. Да, она состоялась. Но почему же всё разрушилось так легко? Не потому, что игра не усилила свои хорошие стороны. А потому, что не прикрыла слабые. Прогружалась кое-как, не использовала видюху, торговля — просто наказание, часы тратишь только чтобы понять, что сегодня происходит на рынке. Куча однообразного гринда, почему-то признанного геймплеем. Говорить об удовольствии от этого — как радоваться тому, что твоя однообразная восьмичасовая работа не занимает мозг настолько, что ты сидишь весь день только на рефлексах.
Вот актуальные проблемы, с которыми боролись игроки каждых новых хроник. Каждый день =) Почему выжил ВОВ, а Линейка умерла? Потому что в ВОВ думают об игроках, о том, как они играют и чего хотят.
Перефразирую для восстановления смысла: Поменяйте, если увидите…
Однако у меня претензия не из разряда: где всё и сразу? С каждыми хрониками я ждал развития игры, но каждый раз получал переделанную игру со всеми теми же проблемами в своей основе. В этом моя претензия.
Проблема не в дороговизне или нишевости. А, как правильно сказано, в желании срубить бабла и нежелании работать с клиентом. О чём и речь:
Почему всё рушится в одночасье? Потому что нам нагло врут. Говорят и не делают. Обещают и мажутся. Косячат и не возмещают. Пропускают все сроки и типа ОК. Анонсы? А зачем? Разводят на деньги. Просто по-человечески неприятно в этих проектах. Просто стыдно людям сказать, что играешь…
Поэтому повторюсь:
Ну, здесь и сейчас это о наших издателях…