В гв2 немного не хватает локаций в духе ледяного фрактала, со своим темпом игры и где оформление преобладает над геймплеем. Иногда есть желание отдохнуть от синего солнца по ночам и вечно норовящих укусить тебя мобов.
Текущие ммо огораживаются от пользователей как только могут. Ни редактор, ни сервер на руки давать не хотят, о более глобальных модификациях можно и не мечтать. Ничего интересного не выйдет, пока контроль над игрой находится полностью в руках разработчиков.
Угу. Если и не будет блока по айпи из-за мейла, то уж другие прелести обеспечены. «Извините, на территории России и СНГ поддержка игры *** обеспечивается нашим партнером mail.ru» :(
Не играл в дейз, но разве там тоже нельзя отключить войс?
Во многих играх рандомы — это неизбежная часть жизни одиночки.
Это проблемы одиночки, что пришел в кооп. игры. Если ему нескем там играть и он такой социопат, что не переносит рандомов, то что он вообще в кооп. игре делает? К счастью войс в большинстве случаев стал дефолтом и таких игроков обычно просто кикают из группы.
Другое дело — войсы, встроенные в игру. Вас может кинуть к каким-то рандомам и вы будете вынуждены слушать чьи-то нетрезвые вопли и мат, детский плач, собачий лай или просто жуткое фоновое жжж.
Ну и зачем тогда играть со случайными людьми, если у тебя к ним такая неприязнь? Войс это не только оперативное средство донесения боевой обстановки, но и средство контроля ситуации в группе. Сразу видно раздражение, усталость, на сколько человек напряжен и понимает происходящее. Для меня эти эмоции основа кооп. игр, без них я могу и с неписями побегать.
К сожалению в казуальном режиме там можно играть только соло/дуо. Думаю у кого не раз появлялись мысли завести анонимный аккаунт для рейдов или свалить на другой сервер меня поймет. Свобода только в одном, можно смириться или уйти.
Именно поэтому, по большому счету, и умирает сейчас ВоВ, перегруженный контентом и исполосованный рельсовыми дорогами.
Для меня самым обидным было то, что из-за развивающейся в вове кормежки по расписанию все меньше места оставалась игрокам вне заданного формата. Через некоторое время стало ясно, что для наслаждения всем этим контентом в вов надо или заходить как на работу, или играть исключительно одному. Дейлики и недейлики привнесли в игру столько занятий, что на саму игру уже ни у кого не оставалось ни сил, ни желания. Не для меня та ммо, где для нормальной игры лучше иметь отдельный аккаунт и держаться подальше от дружеских связей.
Видимо у меня не такой большой опыт в играх, но в чем проблема с голосовым чатом? Его где-то нельзя отключить? Голосовой чат для кооп. игры это практически необходимость.
Зачем гнать? Сами уйдут. От воплей недовольных игроков соревновательные элементы в RvR системе не появятся. На безрыбье конечно и рак рыба, но если игроки не знают чего они сами хотят, то это их личная проблема. Для социального пвп нужен другой режим, для турнирного третий. В гв2 их нет и возможно не будет, но это не проблема самой RvR системы.
От игры зависит. Боты не умеют анализировать ситуацию, но отличные исполнители. Обычно в мморпг развитие ситуации довольно предсказуемо и бот даже без учета мгновенной реакции может посоперничать со средним игроком. Еще не факт, что игрок распознает в противнике бота.
Какое это соревнование, если не определены участники и победитель? В игре, где состав участников и сила каждой стороны зависит от взаимоотношений сама по себе победа в стычке еще ничего не значит, критерии победы там каждый участник устанавливает для себя сам.
То, что ArenaNet этот момент игнорирует — проблема Арены, на мой взгляд.
Проблема в головах у некоторых игроков, все равно с таким подходом они уйдут в другой проект. У каждого режима игры есть свои особенности, RvR — пвп для приятного времяпрепровождения группы игроков, ничего соревновательного в нем нет и не будет.
В рамках gw2 могли бы создать режим войны кланов, где игроки сами создают игру на несколько часов и приглашают участников. Но у Арены проблемы с тем, что у них еще sPvP только на стадии разработки, о клановых состязаниях пока нет и речи.
Ничего не мешает. Арена — обычная сессионная пвп игра, её наличие это всегда плюс. Но ни о каком соревновательном пвп не может быть и речи там, где игра основана на взаимоотношении между игроками и кланами или RvR. По этому в gw2 разработчики не придают значения положению сервера на www, это развлечение иного рода.
А сессионному пвп в любой игре я только рад. Только его сделать на сносном уровне сложнее, чем склепать очередную песочницу на купленном движке.
В социальном пвп не должно быть ограничения по времени и на количество участников, но с RvR оно плохо совместимо. Нужна добыча, которую можно поделить, тем самым показать престижность клана.
Соревновательное и рейтинговое пвп только для сессионных игр, по этой причине в gw2 нет официального ладдера для www. Это в первую очередь система подбора соперников.
А его нельзя заблокировать. Все равно придется решать, кому можно кушать, плодиться и убирать несогласных :) Конечно если все будут готовы добровольно пойти на любые условия, включая добровольное прекращение своего существования, то в определенном смысле насилия не будет.
Она определяется законом. По которому в свою очередь ты же можешь ее лишиться, вместе со свободой и возможно жизнью. Делегированное насилие все равно остается насилием.
Сопротивление аресту — яркая форма самообороны, с разным исходом. От насилия никуда не деться, его можно только держать от себя подальше. Но не дай бог оказаться на слабой стороне.
В WoW менее распространены такие действия — но только в силу традиций и их общей невыгодности.
Для доличевских времен дела обстояли по другому, значительную часть времени приходилось проводить на кладбище. Рядом с шатратом была зона повышенной опасности, выбираться из него приходилось на летающем маунте или вейпоинт. После добавления кельданаса направление игры изменилось, это начало становления самого ужасного метода удержания игроков в вове — дейлики/нелельники. Если тупой фарм мобов еще как-то можно было дозировать, то теперь уже стало совсем не до пвп.
Это проблемы одиночки, что пришел в кооп. игры. Если ему нескем там играть и он такой социопат, что не переносит рандомов, то что он вообще в кооп. игре делает? К счастью войс в большинстве случаев стал дефолтом и таких игроков обычно просто кикают из группы.
Ну и зачем тогда играть со случайными людьми, если у тебя к ним такая неприязнь? Войс это не только оперативное средство донесения боевой обстановки, но и средство контроля ситуации в группе. Сразу видно раздражение, усталость, на сколько человек напряжен и понимает происходящее. Для меня эти эмоции основа кооп. игр, без них я могу и с неписями побегать.
Для меня самым обидным было то, что из-за развивающейся в вове кормежки по расписанию все меньше места оставалась игрокам вне заданного формата. Через некоторое время стало ясно, что для наслаждения всем этим контентом в вов надо или заходить как на работу, или играть исключительно одному. Дейлики и недейлики привнесли в игру столько занятий, что на саму игру уже ни у кого не оставалось ни сил, ни желания. Не для меня та ммо, где для нормальной игры лучше иметь отдельный аккаунт и держаться подальше от дружеских связей.
Проблема в головах у некоторых игроков, все равно с таким подходом они уйдут в другой проект. У каждого режима игры есть свои особенности, RvR — пвп для приятного времяпрепровождения группы игроков, ничего соревновательного в нем нет и не будет.
В рамках gw2 могли бы создать режим войны кланов, где игроки сами создают игру на несколько часов и приглашают участников. Но у Арены проблемы с тем, что у них еще sPvP только на стадии разработки, о клановых состязаниях пока нет и речи.
А сессионному пвп в любой игре я только рад. Только его сделать на сносном уровне сложнее, чем склепать очередную песочницу на купленном движке.
Соревновательное и рейтинговое пвп только для сессионных игр, по этой причине в gw2 нет официального ладдера для www. Это в первую очередь система подбора соперников.
Сопротивление аресту — яркая форма самообороны, с разным исходом. От насилия никуда не деться, его можно только держать от себя подальше. Но не дай бог оказаться на слабой стороне.
Для доличевских времен дела обстояли по другому, значительную часть времени приходилось проводить на кладбище. Рядом с шатратом была зона повышенной опасности, выбираться из него приходилось на летающем маунте или вейпоинт. После добавления кельданаса направление игры изменилось, это начало становления самого ужасного метода удержания игроков в вове — дейлики/нелельники. Если тупой фарм мобов еще как-то можно было дозировать, то теперь уже стало совсем не до пвп.
А кто будет заниматься распределением ресурсов? Ведь что бы что-то получить это что-то надо отнять.
Спорно, за рмт будущее социальных игр.