Да. Это открывает больше вариантов — можно половину пути разгонятся, половину пути тормозить, прилетев за кратчайшее время и потратив максимум топлива. Можно сэкономить топливо, разгоняясь менее половины пути. Если ты знаешь что конечная точка — планета с атмосферой — можно разогнаться чуть сильней, и гасить скорость об атмосферу. Гравитационные маневры еще.
Подобная система сильно усложняет перехват, не сводя его к банальному — кто быстрей тот и догнал/сбежал.
Какой-то странный аргумент, совсем непонятно при чем здесь другая игра. И да, это очевидно — если игра уже сделана с какой-то схемой физики, то менять эту схему — чревато поломкой геймплея. Но dual universe еще в разработке, и поэтому создатели имеют свободу в выборе различных механик.
В ревелейшен был повторяемый квест на фарм какого-то ценного жемчуга. Один человек водил мобов, а другие били, и потом по очереди разделывали. После разделки вешалось кд, поэтому очередь надо было строго соблюдать, плюс поддерживать темп привода новых мобов. Плюс все это происходило под водой, так что иногда надо было выныривать подышать. Большую часть времени ты просто ждал прихода моба и следил за очередью разделки. Весь этот процесс требовал постоянного внимания, но при этом минимального участия. Игра собирала вместе пять человек, сковывала их внимание, и морила бездельем. И из этого странного коктейля каждый раз рождались разговоры, выполнять этот квест молча было просто невозможно.
Я вообще не понимаю что происходит, но одна удивительная деталь бросилась мне в глаза. Обе стороны конфликта очень ловко кидались в оппонента его же цитатами годичной или даже более древней давности. Просто поразительно насколько вы хорошо знаете друг друга, что можете вспомнить такие давние моменты, и еще поразительней что такие воспоминания используются для агрессии.
Я как-то посмотрел несколько выпусков. Сначала понравилось, а потом я стал замечать, что акцент делается не на восстановлении справедливости, а на издевательствах над человеком. Это никакое не «анти», а самое обыкновенное гриферство, просто под благовидным предлогом.
Баны фактически не работают, потому что мало кто заглядывает в ратушу специально за этим
Я поэтому специально написал тему на форуме, а потом и в чате продублировал.
Если учесть, что при стабильном психическом состоянии каждую ночь характеристики растут на 6%
Впервые слышу(кстати, присоединяться к деревне позднее первого дня теперь менее выгодно? я когда скакал по деревням в основном попадал на 3-4 сутки). Вот зачем они сделали столько скрытых характеристик и параметров, и так мало явных и предсказуемых последствий твоих действий? Для планирования и кооперации нужна информация, которую игра не предоставляет. Если я хочу испытать удачу в угадывании скрытой информации, то сыграю в блекджек.
толпу левых людей, которые попали в непонятную игру
Почему игра наказывает оставшихся за это? Фактически, сейчас выживаемость деревни зависит от того, сколько у вас живых, и вы никак не можете повлиять на это число. Качество кооперации оказывает на порядок меньшее влияние. Вот сколько у вас было живых в последний день? Мы впятнадцатером умерли на восьмой. Подозреваю что вас тупо было 20-25, и никаких чудес взаимодействия не было.
Я рассчитал минимальное количество выносливости, получаемое персонажем за сутки.
Я там немного не то считал. Я сравнивал какая разница будет между (персонаж прожил два дня) и между (персонаж пришел, его выгнали, пришёл следующий). Тот что жил два дня просто получит 82 за ночь, а выгнанный потеряет эти 82, но тот что пришёл вместо него получит стартовую стамину. Все остальное, регенещееся в течении дня, будет равным. Если стартовая больше ночной, то нам выгодно каждую ночь всех выгонять))
затем я пришел в деревню, прочитал форум, и если там будет сообщение «у меня кривые перки, выгоните меня», проголосую за изгнание. Пришедший человек имеет 150 очков действий(или даже 175), за ночь регенится 62. Моя деревня в плюсе почти на сто очков, плюс имеет стартовые предметы того выгнанного персонажа, плюс новый пришедший с бОльшей вероятностью имеет хорошие перки. Так это выглядело в моём воображении. Но в реальности я пришел в деревню, и увидел 29 человек из 30, которые неспособны к минимальному уровню кооперации. Подозрительный результат для игры, которая типа поощряет кооперацию. Мне кажется это говорит о полном провале и неработоспособности социальных механик.
Самое массовое столкновение на одной карте по моему мнению — mmozg.net/hitzu/2017/04/02/-r-place.html
Обновление раз в пять минут, так что фпс можно считать равным одной трехсотой, или 0,003(3).
А вообще я не испытываю особого воодушевления от голых цифр. Как правило, массовые сражения в ммо не имеют своей механики. Такое чувство, будто геймдизайнеров палками отгоняют от разработки этой части игры, и вся «механика» сводится исключительно к производительности.
«Сколько у нашей игры фпс в драке 100 на 100?»
«стабильные 30»
«все, осада замков готова, рисуйте на баннерах что у нас есть эпическое массовое пвп»
Возможность ролить перки ограничена тремя попытками. Мне на третью выпало что-то бесполезное, я зашел в деревню, потратил все очки на поиск еды, затем скинул все что у меня было на склад, и на форуме описал проблему с перками, попросил изгнать(отметив что при изгнании в отличии от суицида возможно придёт человек на замену) и пожелал удачи. Через пару часов зашел, увидел что за моё изгнание проголосовал только один человек. Написал в чате, чтобы выгнали меня, а то начну вредить. К концу дня за меня все так же был один голос. Я попытался принести максимум пользы той деревни, я потратил целый день чтобы у них была возможность получить замену вместо меня, но им было лень нажать кнопку. Перед тем как идти убиваться об мобов, у меня было очень сильное искушение опустошить склад. В следующих деревнях я уже ничего не писал на форуме, и ничего не складывал на склад — сразу шел умирать. Три или четыре деревни получили минус одного защитника, пока я не сделал себе нормальные перки. Вот такая социализация.
говорят неприятные вещи<...>в сфере, куда люди приходят отдохнуть, развлечься, получить хорошие эмоции. Здесь легко навлечь на себя как гнев разработчиков, так и гнев игроков. А особых сторонников так и не найти, потому что объясняя, почему вот тут и тут плохо, вы делаете многое для того, чтобы люди повернулись и просто ушли.
Странные выводы. На ютубе чуть ли не каждый второй набрал популярность именно за счет критики всего что подвернется под руку. Люди обожают когда ругают не их, а кого-то другого.
Я собрался было ныть и нудить как всё плохо и скушно, но тут обнаружилось что у нас маловато еды, и замаячивший призрак голодной смерти сразу добавил экшена. В любом случае, принцип
(чтобы это понять, придётся угробить не одну деревню)
мне крайне не нравится. С таким растянутым геймплеем растягиваются и последствия ошибок.
Хм, в игре все общее, начиная от склада и заканчивая целями, которые нужно достичь. Личных целей и достижений нет в принципе. Парадоксальным образом, из-за этого у меня не возникает ощущения работы на общее благо. Нет выбора, положить яблоко себе в карман или на общий склад. Я ничего не выиграю, взяв себе лишнее яблоко, оно просто будет лишним. Получается эталонный коммунизм — каждый берет себе по потребностям, и тратит очки действия на работу, к которой лучше всего приспособлен. Мне кажется, не хватает конфликта между игроками. Вот тут
Распределение ролей, координация и общие цели критичны для выживания. Большую часть игрового времени занимает общение в чате и форуме, чтобы наметить первоочередные задачи и раздать работы.
какого рода могут быть обсуждения? Мне кажется, типа таких —
«нам нужно построить стену»
«ок.»
«ок.»
«ок.»
Я думаю речь пойдёт не о тюремных сроках, а о репутационных потерях. Только представь себе сколько изданий на все лады будут склонять новость — «владельцы ксго осуждены за нелегальный игорный бизнес». Тут уж занять позицию «что ты мне сделаешь, я в другом городе за мат извени» и спокойно игнорить не получится.
Нет-нет, я уже слушал, и сейчас еще раз — в одиночку музыка ни капли не теряет в офигенности. Все-таки удивительно, какой разброс во вкусах, если бы я в начале не оставил ссылку, то точно вставил бы её здесь, потому что решил что мы о разных версиях опенинга говорим.
Речь про аудио конечно же). Видеоряд слабенький, это да. Спасибо за файл, я просто был так возмущен, что кто-то в интеренете не разделяет мои вкусы, что кинул в вас первой подвернувшейся под руку ссылкой из гугла.
А в этой игре нет валюты? Все сделки бартерные? Печальная конечно торговля, в который раз уже слышу, что новички ничего не могут предложить, а старички даром отдают, это уже не симптом, а диагноз — экономика мертва.
Подобная система сильно усложняет перехват, не сводя его к банальному — кто быстрей тот и догнал/сбежал.
Впервые слышу(кстати, присоединяться к деревне позднее первого дня теперь менее выгодно? я когда скакал по деревням в основном попадал на 3-4 сутки). Вот зачем они сделали столько скрытых характеристик и параметров, и так мало явных и предсказуемых последствий твоих действий? Для планирования и кооперации нужна информация, которую игра не предоставляет. Если я хочу испытать удачу в угадывании скрытой информации, то сыграю в блекджек.
Почему игра наказывает оставшихся за это? Фактически, сейчас выживаемость деревни зависит от того, сколько у вас живых, и вы никак не можете повлиять на это число. Качество кооперации оказывает на порядок меньшее влияние. Вот сколько у вас было живых в последний день? Мы впятнадцатером умерли на восьмой. Подозреваю что вас тупо было 20-25, и никаких чудес взаимодействия не было.
Я там немного не то считал. Я сравнивал какая разница будет между (персонаж прожил два дня) и между (персонаж пришел, его выгнали, пришёл следующий). Тот что жил два дня просто получит 82 за ночь, а выгнанный потеряет эти 82, но тот что пришёл вместо него получит стартовую стамину. Все остальное, регенещееся в течении дня, будет равным. Если стартовая больше ночной, то нам выгодно каждую ночь всех выгонять))
Обновление раз в пять минут, так что фпс можно считать равным одной трехсотой, или 0,003(3).
А вообще я не испытываю особого воодушевления от голых цифр. Как правило, массовые сражения в ммо не имеют своей механики. Такое чувство, будто геймдизайнеров палками отгоняют от разработки этой части игры, и вся «механика» сводится исключительно к производительности.
«Сколько у нашей игры фпс в драке 100 на 100?»
«стабильные 30»
«все, осада замков готова, рисуйте на баннерах что у нас есть эпическое массовое пвп»
мне крайне не нравится. С таким растянутым геймплеем растягиваются и последствия ошибок.
какого рода могут быть обсуждения? Мне кажется, типа таких —
«нам нужно построить стену»
«ок.»
«ок.»
«ок.»
www.youtube.com/watch?v=SDXukOhkQwY
? Это же одна из лучших песен, которую я встречал в опенингах.