avatar
Если вопрос в приоритете — то для ммо конечно же позволить людям встретиться гораздо важнее чем погрузить игрока в мир. Однако размер мира влияет лишь на количество встреч, но не на качество. Даже наоборот — с уменьшением числа контактов, каждая встреча автоматически воспринимается более значимой. Так что я думаю тут нет жесткого противопоставления, и вполне возможно увеличить мир до необходимых для погружения размеров, полностью сохранив всю социальную составляющую.
avatar
Сохранение слабых социальных связей. Есть куча просто хороших знакомых, с которыми ты недостаточно близко сошелся, чтобы звать в другую игру, но с которыми тебе было комфортно играть. Возможность узнать и радостно помахать такому знакомому в другой игре сейчас ограничена ником и памятью человека. Из-за этого большинство таких связей к сожалению рвется при смене проекта.
avatar
>это ощущение начала какого-то грандиозного приключения
О да. И дело вовсе не в том, что это первое что ты видишь в игре. Я вот начинал дворфом в какой-то заснеженной глуши. К тому времени я уже повидал и огромный мрачный стальгорн, и яркий шумный штормград. И все равно, когда выходил из городских врат штормграда и увидел перед собой лес, меня захлестнуло ощущение, что впереди океан неизвестного и чудесного, что приключение начинается.
avatar
Я хотел бы чтобы достижения в том виде, в котором они существуют сейчас, разделили на три части. Часть «достижений» должна отправиться в меню квесты, часть — в меню игровой статистики, и только самая крохотная часть может претендовать на гордое имя «достижение».
avatar
Я бросил геншин, после того как нашел у себя на рабочем столе тхт файлик со списком дейликов и еженедельных заданий. Игра чудовищно завязана на них, весь погресс идёт в основном через дейлики. Те ивенты, что я застал — тоже все в формате дейликов. Плюс многие еженедельные задания проваливаются, если не выполнить все дейлики. Плюс баттлпасс проваливается, если не выполнять все еженедельные задания. Вся эта схема очень жестко привязывает тебя к схеме «играй по полчаса в день, не пропуская ни дня». Сюжетки и исследования мира хватило мне примерно на месяц. В качестве классической сингловой игры геншин очень хорош, но как игра-сервис он свою задачу совершенно не выполняет.
avatar
Жду эволюцию, аналогичной переходу от веб 1.0 к веб 2.0. От статичных парков к мирам, которые наполняются пользователями.
avatar
Ух ты, а шарик оказывается совсем махонький, такое ощущение что горизонт метрах в пятидесяти будет, хотя на скринах вообще никаких признаков шарообразности не заметно. А как организовано закругление? На 45 параллели кубы так же горизонтально расположены?
avatar
К сожалению не могу вспомнить название игры, кажется, это и вовсе была какая-то браузерка. Но суть в том, что там было три острова-континента, заселенных игроками, и соответственно трехфракционная война. Алгоритм подселения новичков учитывал процент тех, кто оставался играть. Чем выше процент оставшихся играть новичков — тем с большей вероятностью следующие новички будут спавниться именно на этот континент.
avatar
А откуда берутся очки труда? Они подозрительно похожи на обычные очки действия для крафта в стандартной ммо, вообще не замечаю принципиальных отличий.
avatar
Мне — интересно. Регулярно заглядываю на твич, просто чтобы посмотреть что сейчас популярно. Потому что онлайн — это по сути единственный объективный показатель качества игры. Да, им пытаются манипулировать, тот же валорант, недавно ворвавшийся в топ твича с помощью раздачи ключей на збт — яркий пример такой манипуляции. Но все таки, все уловки и накрутки строятся на фундаменте реального онлайна, а он в свою очередь основан на интересе к игре, а это показатель качества. Эта крупица правды закопана очень глубоко, но зато она там точно есть.
avatar
Офигеть. А почему никто не упомянул эту игру в комментариях? Система не работает? Возможно, проблема в том что размеры серверов эко слишком малы, все и так друг друга примерно знают.
avatar
Если смотреть на реальные примеры — то только модерация. В качестве дополнительной опции иногда используется самомодерация сообщества с помощью минусов.

Если фантазировать, то я хотел бы видеть развитую систему персонализированной репутации. Обычно всякие кармы и рейтинги показывают отношение всего сообщества к конкретному человеку. В этом на самом деле довольно мало информативности. Я бы хотел чтобы рейтинг показывал моё личное отношение к пользователю. Это могло бы работать примерно так.

Основываясь только на лично мной поставленных плюсах и минусах формируется мой первичный список. Затем у каждого человека из этого списка, берется уже его первичный список. И весь рейтинг из чужого первичного списка переносится в мой вторичный список, при этом не копируется напрямую, а учитывается, сколько я лично поставил плюсов владельцу списка. Допустим я поставил Алисе 20 плюсов, а Бобу — 10. Алиса и Боб поставили Еве по 100 плюсов. Тогда от Алисы в мой вторичный рейтинг пойдет 2000 рейтинга для Евы, а от Боба достанется только 1000, а всего у неё будет 3000. Эта цифра — показатель того, что Ева — это пользователь, который нравится тем пользователям, которые нравятся мне. Можно пойти глубже и формировать третичные списки на основе вторичных. Эта схема позволяет втягивать в круг моего общения тех людей, которые могут быть мне приятны, но которых я лично не знаю, и изгонять из него неприятных мне людей еще до того как я с ними столкнусь.

Сложно предсказать, насколько замкнутые сообщества может порождать подобная схема, но мне кажется она очень похожа на механизм репутации в реальном мире.
avatar
Они считают чистое время, проведенное в игре, или 400 дней реального времени, прошедшего со старта сессии?
avatar
Ева — это игра? Я чуть мозг не сломал, пытаясь вспомнить анимесайт с таким названием.
avatar
>«Богиня благословляет этот прекрасный мир» — мне категорически не понравилась
Здравствуйте, это полиция аниме. Вам запрещено смотреть аниме в течение полугода, и еще в течении двух лет запрещается приближаться к исекаям ближе чем на полсерии.
avatar
Да. Это открывает больше вариантов — можно половину пути разгонятся, половину пути тормозить, прилетев за кратчайшее время и потратив максимум топлива. Можно сэкономить топливо, разгоняясь менее половины пути. Если ты знаешь что конечная точка — планета с атмосферой — можно разогнаться чуть сильней, и гасить скорость об атмосферу. Гравитационные маневры еще.
Подобная система сильно усложняет перехват, не сводя его к банальному — кто быстрей тот и догнал/сбежал.
avatar
Какой-то странный аргумент, совсем непонятно при чем здесь другая игра. И да, это очевидно — если игра уже сделана с какой-то схемой физики, то менять эту схему — чревато поломкой геймплея. Но dual universe еще в разработке, и поэтому создатели имеют свободу в выборе различных механик.
avatar
Фотка девизавра неудачная, слабо передаёт его здоровенность.
avatar
еле ползёт вперёд, даже на полной тяге
продолжает лететь достаточно долго даже после отключения двигателей
По описанию похоже на жидкий вакуум. Жалко что игроделы почему-то совсем не любят реальную физику.
avatar
В ревелейшен был повторяемый квест на фарм какого-то ценного жемчуга. Один человек водил мобов, а другие били, и потом по очереди разделывали. После разделки вешалось кд, поэтому очередь надо было строго соблюдать, плюс поддерживать темп привода новых мобов. Плюс все это происходило под водой, так что иногда надо было выныривать подышать. Большую часть времени ты просто ждал прихода моба и следил за очередью разделки. Весь этот процесс требовал постоянного внимания, но при этом минимального участия. Игра собирала вместе пять человек, сковывала их внимание, и морила бездельем. И из этого странного коктейля каждый раз рождались разговоры, выполнять этот квест молча было просто невозможно.