avatar
К сожалению не могу вспомнить название игры, кажется, это и вовсе была какая-то браузерка. Но суть в том, что там было три острова-континента, заселенных игроками, и соответственно трехфракционная война. Алгоритм подселения новичков учитывал процент тех, кто оставался играть. Чем выше процент оставшихся играть новичков — тем с большей вероятностью следующие новички будут спавниться именно на этот континент.
avatar
А откуда берутся очки труда? Они подозрительно похожи на обычные очки действия для крафта в стандартной ммо, вообще не замечаю принципиальных отличий.
avatar
Мне — интересно. Регулярно заглядываю на твич, просто чтобы посмотреть что сейчас популярно. Потому что онлайн — это по сути единственный объективный показатель качества игры. Да, им пытаются манипулировать, тот же валорант, недавно ворвавшийся в топ твича с помощью раздачи ключей на збт — яркий пример такой манипуляции. Но все таки, все уловки и накрутки строятся на фундаменте реального онлайна, а он в свою очередь основан на интересе к игре, а это показатель качества. Эта крупица правды закопана очень глубоко, но зато она там точно есть.
avatar
Офигеть. А почему никто не упомянул эту игру в комментариях? Система не работает? Возможно, проблема в том что размеры серверов эко слишком малы, все и так друг друга примерно знают.
avatar
Если смотреть на реальные примеры — то только модерация. В качестве дополнительной опции иногда используется самомодерация сообщества с помощью минусов.

Если фантазировать, то я хотел бы видеть развитую систему персонализированной репутации. Обычно всякие кармы и рейтинги показывают отношение всего сообщества к конкретному человеку. В этом на самом деле довольно мало информативности. Я бы хотел чтобы рейтинг показывал моё личное отношение к пользователю. Это могло бы работать примерно так.

Основываясь только на лично мной поставленных плюсах и минусах формируется мой первичный список. Затем у каждого человека из этого списка, берется уже его первичный список. И весь рейтинг из чужого первичного списка переносится в мой вторичный список, при этом не копируется напрямую, а учитывается, сколько я лично поставил плюсов владельцу списка. Допустим я поставил Алисе 20 плюсов, а Бобу — 10. Алиса и Боб поставили Еве по 100 плюсов. Тогда от Алисы в мой вторичный рейтинг пойдет 2000 рейтинга для Евы, а от Боба достанется только 1000, а всего у неё будет 3000. Эта цифра — показатель того, что Ева — это пользователь, который нравится тем пользователям, которые нравятся мне. Можно пойти глубже и формировать третичные списки на основе вторичных. Эта схема позволяет втягивать в круг моего общения тех людей, которые могут быть мне приятны, но которых я лично не знаю, и изгонять из него неприятных мне людей еще до того как я с ними столкнусь.

Сложно предсказать, насколько замкнутые сообщества может порождать подобная схема, но мне кажется она очень похожа на механизм репутации в реальном мире.
avatar
Они считают чистое время, проведенное в игре, или 400 дней реального времени, прошедшего со старта сессии?
avatar
Ева — это игра? Я чуть мозг не сломал, пытаясь вспомнить анимесайт с таким названием.
avatar
>«Богиня благословляет этот прекрасный мир» — мне категорически не понравилась
Здравствуйте, это полиция аниме. Вам запрещено смотреть аниме в течение полугода, и еще в течении двух лет запрещается приближаться к исекаям ближе чем на полсерии.
avatar
Да. Это открывает больше вариантов — можно половину пути разгонятся, половину пути тормозить, прилетев за кратчайшее время и потратив максимум топлива. Можно сэкономить топливо, разгоняясь менее половины пути. Если ты знаешь что конечная точка — планета с атмосферой — можно разогнаться чуть сильней, и гасить скорость об атмосферу. Гравитационные маневры еще.
Подобная система сильно усложняет перехват, не сводя его к банальному — кто быстрей тот и догнал/сбежал.
avatar
Какой-то странный аргумент, совсем непонятно при чем здесь другая игра. И да, это очевидно — если игра уже сделана с какой-то схемой физики, то менять эту схему — чревато поломкой геймплея. Но dual universe еще в разработке, и поэтому создатели имеют свободу в выборе различных механик.
avatar
Фотка девизавра неудачная, слабо передаёт его здоровенность.
avatar
еле ползёт вперёд, даже на полной тяге
продолжает лететь достаточно долго даже после отключения двигателей
По описанию похоже на жидкий вакуум. Жалко что игроделы почему-то совсем не любят реальную физику.
avatar
В ревелейшен был повторяемый квест на фарм какого-то ценного жемчуга. Один человек водил мобов, а другие били, и потом по очереди разделывали. После разделки вешалось кд, поэтому очередь надо было строго соблюдать, плюс поддерживать темп привода новых мобов. Плюс все это происходило под водой, так что иногда надо было выныривать подышать. Большую часть времени ты просто ждал прихода моба и следил за очередью разделки. Весь этот процесс требовал постоянного внимания, но при этом минимального участия. Игра собирала вместе пять человек, сковывала их внимание, и морила бездельем. И из этого странного коктейля каждый раз рождались разговоры, выполнять этот квест молча было просто невозможно.
avatar
Там есть живые люди и играть ты будешь прежде всего с ними. Геймплейные механики вторичны по отношению к социальным.
avatar
Я вообще не понимаю что происходит, но одна удивительная деталь бросилась мне в глаза. Обе стороны конфликта очень ловко кидались в оппонента его же цитатами годичной или даже более древней давности. Просто поразительно насколько вы хорошо знаете друг друга, что можете вспомнить такие давние моменты, и еще поразительней что такие воспоминания используются для агрессии.
avatar
«Анти-гриффер шоу»
Я как-то посмотрел несколько выпусков. Сначала понравилось, а потом я стал замечать, что акцент делается не на восстановлении справедливости, а на издевательствах над человеком. Это никакое не «анти», а самое обыкновенное гриферство, просто под благовидным предлогом.
avatar
Баны фактически не работают, потому что мало кто заглядывает в ратушу специально за этим
Я поэтому специально написал тему на форуме, а потом и в чате продублировал.
Если учесть, что при стабильном психическом состоянии каждую ночь характеристики растут на 6%
Впервые слышу(кстати, присоединяться к деревне позднее первого дня теперь менее выгодно? я когда скакал по деревням в основном попадал на 3-4 сутки). Вот зачем они сделали столько скрытых характеристик и параметров, и так мало явных и предсказуемых последствий твоих действий? Для планирования и кооперации нужна информация, которую игра не предоставляет. Если я хочу испытать удачу в угадывании скрытой информации, то сыграю в блекджек.
толпу левых людей, которые попали в непонятную игру
Почему игра наказывает оставшихся за это? Фактически, сейчас выживаемость деревни зависит от того, сколько у вас живых, и вы никак не можете повлиять на это число. Качество кооперации оказывает на порядок меньшее влияние. Вот сколько у вас было живых в последний день? Мы впятнадцатером умерли на восьмой. Подозреваю что вас тупо было 20-25, и никаких чудес взаимодействия не было.
Я рассчитал минимальное количество выносливости, получаемое персонажем за сутки.
Я там немного не то считал. Я сравнивал какая разница будет между (персонаж прожил два дня) и между (персонаж пришел, его выгнали, пришёл следующий). Тот что жил два дня просто получит 82 за ночь, а выгнанный потеряет эти 82, но тот что пришёл вместо него получит стартовую стамину. Все остальное, регенещееся в течении дня, будет равным. Если стартовая больше ночной, то нам выгодно каждую ночь всех выгонять))
avatar
Вот сделал ты себе нормальные перки
затем я пришел в деревню, прочитал форум, и если там будет сообщение «у меня кривые перки, выгоните меня», проголосую за изгнание. Пришедший человек имеет 150 очков действий(или даже 175), за ночь регенится 62. Моя деревня в плюсе почти на сто очков, плюс имеет стартовые предметы того выгнанного персонажа, плюс новый пришедший с бОльшей вероятностью имеет хорошие перки. Так это выглядело в моём воображении. Но в реальности я пришел в деревню, и увидел 29 человек из 30, которые неспособны к минимальному уровню кооперации. Подозрительный результат для игры, которая типа поощряет кооперацию. Мне кажется это говорит о полном провале и неработоспособности социальных механик.
avatar
Самое массовое столкновение на одной карте по моему мнению — mmozg.net/hitzu/2017/04/02/-r-place.html
Обновление раз в пять минут, так что фпс можно считать равным одной трехсотой, или 0,003(3).

А вообще я не испытываю особого воодушевления от голых цифр. Как правило, массовые сражения в ммо не имеют своей механики. Такое чувство, будто геймдизайнеров палками отгоняют от разработки этой части игры, и вся «механика» сводится исключительно к производительности.
«Сколько у нашей игры фпс в драке 100 на 100?»
«стабильные 30»
«все, осада замков готова, рисуйте на баннерах что у нас есть эпическое массовое пвп»
avatar
Не понял его логики
Возможность ролить перки ограничена тремя попытками. Мне на третью выпало что-то бесполезное, я зашел в деревню, потратил все очки на поиск еды, затем скинул все что у меня было на склад, и на форуме описал проблему с перками, попросил изгнать(отметив что при изгнании в отличии от суицида возможно придёт человек на замену) и пожелал удачи. Через пару часов зашел, увидел что за моё изгнание проголосовал только один человек. Написал в чате, чтобы выгнали меня, а то начну вредить. К концу дня за меня все так же был один голос. Я попытался принести максимум пользы той деревни, я потратил целый день чтобы у них была возможность получить замену вместо меня, но им было лень нажать кнопку. Перед тем как идти убиваться об мобов, у меня было очень сильное искушение опустошить склад. В следующих деревнях я уже ничего не писал на форуме, и ничего не складывал на склад — сразу шел умирать. Три или четыре деревни получили минус одного защитника, пока я не сделал себе нормальные перки. Вот такая социализация.