Было ли что-то такое крутое, что в АА обещали и не совсем сделали? Я такого не помню.
Они обещали, что будут делать упор на песочницу на севере. В итоге песочницы там нет. Пользовательские фракции — это одна единственная механика. Где там «куча»? Ну точнее «куча» есть, только не та, что хотелось бы.
они поняли, что игроки сами не разберутся и на пустом месте цивилизацию не построят
На «пустом месте» никто цивилизацию строить не будет, особенно в игре. Выживалки отлично показали, что на пустом месте хорошо лишь с палками друг за другом бегать и дубасить.
Мне вообще непонятно, почему именно персонажей монетизруют. Будто «вычислительные мощности» только на них расходуются. Надо было сразу поставить побайтовую тарификацию загруженности сервера и все =)))
Каким боком они додумались до РМТ — никакой логики в этом не вижу.
Логика здесь очень простая: если ты делаешь заявление, которое не соответствует действительности — «Мы хотим брать деньги только за вычислительные мощности» — ты создаешь дыру между реальностью и заявлениями. И эту дыру ты должен заполнять каким-то ужимками, вроде «вы можете играть бесплатно» или «вы платите только за жизнь персонажа». Все истории в этом духе демонстрировали одно и то же развитие событий — Life is Feudal, Chronicle of Elyria — начинается все с «будете платить только за жизнь», а заканчивается целым набором «но» в игровом магазине. Потому что «платить за жизнь персонажа» — не только очень спорная концепция в принципе, с точки зрения геймплея и стимулов, но и нежизнеспособная в плане монетизации.
И что ты этим хотел сказать, что в Эшс не изобрели ничего нового, а всё это было в АА, кроме узлов?
Вообще, я сказал ровно противоположное — в Ashes of Creation изобрели высокоуровневую игровую механику, без которой AA предлагал просто набор разрозненных механик. Иногда примитивных (квесты, данжи, арены, поля боя, рифты), иногда свежих (приусадебные участки, система преступлений и правосудия, система перевозок, коллективное управление кораблями), но не объединенных ничем, что могло бы дать интересную и осмысленную историю.
Точно? Мне больше верится в то, что Сонг мечтал «вот сделаем мир с кучей механик и пользовательскими фракциями, а дальше игроки как-нибудь сами организуют интересную игру». И они сделали все механики, что хотели.
Ключевое здесь — «кажется». Как и в случае, когда тебе показалось, что в XLGames не говорили о том, что NPC-континенты — просто обучающий режим перед большой игрой на Севере. Как и то, что песочные механики в AA — это та часть, которую XLGames закончили. Перечитай, пожалуйста, наши интервью:
Начали с 4-х территорий на Севере и поняли, что игроки сами не хотят. В результате разочаровались в изначальной концепции.
Нельзя дать игрокам примитивную палку и обвинять их в том, что они с ней не играют. На Севере у хозяев территории не было вообще никакого интересного геймплея. У людей, проживающих на севере, его тоже не было. В итоге, когда мы селились на севере, основным мотиватором был довод «Если тут не будет ничего интересного в будущем, значит, и делать в игре нечего будет».
Было ли что-то такое крутое, что в АА обещали и не совсем сделали? Я такого не помню.
Очень жаль. Потому что в таком случае я не очень понимаю, чего ты ждал от AA. Данжей-квестов-огородов? Без концепции Северного Континента, как территории свободы и пользовательских фракций, от AA нечего было ждать, кроме очередной игры про врывание и убийство времени вроде тех, что пришли с азиатского рынка в 2016 году.
В свете этого главный плюс Эшс — они поняли, что игроки сами не разберутся и на пустом месте цивилизацию не построят, и придумали узлы.
Ну, слава богу, что они поняли элементарное, о чем и мы говорили в контексте AA с самого начала — без интересных механик это будет просто продуктом ленивого геймдизайна. Геймплейная Песочница — это не пустыня, как думают некоторые. Песочница — это не «они там как-нибудь сами». Песочница — это высший пилотаж геймдизайна. Именно геймдизайна. Потому что ты должен создать такие его элементы и такое их количество, чтобы они напоминали песчинки, из которых можно собирать непредсказуемое.
Насколько мне известно Forged Alliance Forever (именно так называется версия и лаунчер от игроков) имеет сильно переписанное лоби, а также кучу балансных изменений в игре. Сам сетевой код явно получил улучшения по стабильности, но в целом движок изменен не сильно.
Для тех кто хочет понастальгировать в замечательную игру, ФАФ живее всех живых, и постоянно проводит маленькие турниры, последний раз даже с вознаграждением в 30к рублей. Русских игроков очень много, а игра постоянно получает значительные изменение в балансе и механике.
Если бы у ММО была такая поддержка от официальных разработчиков, как у ФАФ от любителей…
Проблема механик в АА в том КАК они сделаны. Когда я играл в АА, замок на севере имел чисто статусную функцию, мол мы такие крутые, что можем позволить себе такой геморрой. А тратить время, ОР и деньги на замок ради удовольствия раз в неделю его защитить… Такая мотивация даже в песочницах не работает, даже там на ивенты и в данжи заманивают лутом.
И что ты этим хотел сказать, что в Эшс не изобрели ничего нового, а всё это было в АА, кроме узлов?
Но на полпути все это бросили и свернули
Точно? Мне больше верится в то, что Сонг мечтал «вот сделаем мир с кучей механик и пользовательскими фракциями, а дальше игроки как-нибудь сами организуют интересную игру». И они сделали все механики, что хотели. Начали с 4-х территорий на Севере и поняли, что игроки сами не хотят. В результате разочаровались в изначальной концепции.
Было ли что-то такое крутое, что в АА обещали и не совсем сделали? Я такого не помню.
В свете этого главный плюс Эшс — они поняли, что игроки сами не разберутся и на пустом месте цивилизацию не построят, и придумали узлы.
Не вижу ничего дикого в монетизации на основе вычислительных мощностей. Конечно, труд людей дороже, чем процессорное время. Но если они хотят отталкиваться от процессора — ну и ладно.
Теперь я рассуждаю логически. Поскольку персонаж играет 24/7, то затраты процессора в месяц фиксированные, и самый очевидный способ монетизации — подписка по 2$ в месяц за каждого персонажа. Или, если хочется подобия B2P, то 20$ за жизнь персонажа, которая длится около года (с небольшими отклонениями).
Каким боком они додумались до РМТ — никакой логики в этом не вижу.
В общем, ещё одну игру убили донатом задолго до выхода. Ждём анонса следующей игры.
Не относится. Если бы при компиляции рождалось нечто новое, но этого пока не видно. Если сравнивать Star Citizen с Elite: Dangerous, то первая уже выглядит вторичной, хоть и более дорогой. И плюс элитки в том что она уже есть.
Ну видимо, это какой-то специфический билд из старых хроник, потому как ФС, обогнавший котовода, с учетом того, что лучники вполне себе в топе востребованных классов — это уже странно. А там и дальше таких нюансов предостаточно. Или на «классике» фулбафф в лукопати уже не в моде?
Я сейчас не буду искать, но был тут одно время популярен ролик, в котором представитель компании-локализатора прямо говорил что-то в духе «кому не нравится, придется смириться».
На «пустом месте» никто цивилизацию строить не будет, особенно в игре. Выживалки отлично показали, что на пустом месте хорошо лишь с палками друг за другом бегать и дубасить.
Логика здесь очень простая: если ты делаешь заявление, которое не соответствует действительности — «Мы хотим брать деньги только за вычислительные мощности» — ты создаешь дыру между реальностью и заявлениями. И эту дыру ты должен заполнять каким-то ужимками, вроде «вы можете играть бесплатно» или «вы платите только за жизнь персонажа». Все истории в этом духе демонстрировали одно и то же развитие событий — Life is Feudal, Chronicle of Elyria — начинается все с «будете платить только за жизнь», а заканчивается целым набором «но» в игровом магазине. Потому что «платить за жизнь персонажа» — не только очень спорная концепция в принципе, с точки зрения геймплея и стимулов, но и нежизнеспособная в плане монетизации.
Ключевое здесь — «кажется». Как и в случае, когда тебе показалось, что в XLGames не говорили о том, что NPC-континенты — просто обучающий режим перед большой игрой на Севере. Как и то, что песочные механики в AA — это та часть, которую XLGames закончили. Перечитай, пожалуйста, наши интервью:
mmozg.net/aa/2014/02/19/dzheyk-song-na-vtoroy-stadii-archeage-dolzhen-byt-pesochnicey.html
mmozg.net/aa/2014/04/03/dzheyk-song-gorizonty-archeage.html
Нельзя дать игрокам примитивную палку и обвинять их в том, что они с ней не играют. На Севере у хозяев территории не было вообще никакого интересного геймплея. У людей, проживающих на севере, его тоже не было. В итоге, когда мы селились на севере, основным мотиватором был довод «Если тут не будет ничего интересного в будущем, значит, и делать в игре нечего будет».
Очень жаль. Потому что в таком случае я не очень понимаю, чего ты ждал от AA. Данжей-квестов-огородов? Без концепции Северного Континента, как территории свободы и пользовательских фракций, от AA нечего было ждать, кроме очередной игры про врывание и убийство времени вроде тех, что пришли с азиатского рынка в 2016 году.
Ну, слава богу, что они поняли элементарное, о чем и мы говорили в контексте AA с самого начала — без интересных механик это будет просто продуктом ленивого геймдизайна. Геймплейная Песочница — это не пустыня, как думают некоторые. Песочница — это не «они там как-нибудь сами». Песочница — это высший пилотаж геймдизайна. Именно геймдизайна. Потому что ты должен создать такие его элементы и такое их количество, чтобы они напоминали песчинки, из которых можно собирать непредсказуемое.
Для тех кто хочет понастальгировать в замечательную игру, ФАФ живее всех живых, и постоянно проводит маленькие турниры, последний раз даже с вознаграждением в 30к рублей. Русских игроков очень много, а игра постоянно получает значительные изменение в балансе и механике.
Если бы у ММО была такая поддержка от официальных разработчиков, как у ФАФ от любителей…
Точно? Мне больше верится в то, что Сонг мечтал «вот сделаем мир с кучей механик и пользовательскими фракциями, а дальше игроки как-нибудь сами организуют интересную игру». И они сделали все механики, что хотели. Начали с 4-х территорий на Севере и поняли, что игроки сами не хотят. В результате разочаровались в изначальной концепции.
Было ли что-то такое крутое, что в АА обещали и не совсем сделали? Я такого не помню.
В свете этого главный плюс Эшс — они поняли, что игроки сами не разберутся и на пустом месте цивилизацию не построят, и придумали узлы.
Теперь я рассуждаю логически. Поскольку персонаж играет 24/7, то затраты процессора в месяц фиксированные, и самый очевидный способ монетизации — подписка по 2$ в месяц за каждого персонажа. Или, если хочется подобия B2P, то 20$ за жизнь персонажа, которая длится около года (с небольшими отклонениями).
Каким боком они додумались до РМТ — никакой логики в этом не вижу.
В общем, ещё одну игру убили донатом задолго до выхода. Ждём анонса следующей игры.
Чтобы ответить на этот вопрос, нужно понять, вас «именно так» интересует по сути или по форме.