avatar
Было ли что-то такое крутое, что в АА обещали и не совсем сделали? Я такого не помню.
Они обещали, что будут делать упор на песочницу на севере. В итоге песочницы там нет. Пользовательские фракции — это одна единственная механика. Где там «куча»? Ну точнее «куча» есть, только не та, что хотелось бы.

они поняли, что игроки сами не разберутся и на пустом месте цивилизацию не построят
На «пустом месте» никто цивилизацию строить не будет, особенно в игре. Выживалки отлично показали, что на пустом месте хорошо лишь с палками друг за другом бегать и дубасить.
avatar
Мне вообще непонятно, почему именно персонажей монетизруют. Будто «вычислительные мощности» только на них расходуются. Надо было сразу поставить побайтовую тарификацию загруженности сервера и все =)))
avatar
Каким боком они додумались до РМТ — никакой логики в этом не вижу.

Логика здесь очень простая: если ты делаешь заявление, которое не соответствует действительности — «Мы хотим брать деньги только за вычислительные мощности» — ты создаешь дыру между реальностью и заявлениями. И эту дыру ты должен заполнять каким-то ужимками, вроде «вы можете играть бесплатно» или «вы платите только за жизнь персонажа». Все истории в этом духе демонстрировали одно и то же развитие событий — Life is Feudal, Chronicle of Elyria — начинается все с «будете платить только за жизнь», а заканчивается целым набором «но» в игровом магазине. Потому что «платить за жизнь персонажа» — не только очень спорная концепция в принципе, с точки зрения геймплея и стимулов, но и нежизнеспособная в плане монетизации.
avatar
И что ты этим хотел сказать, что в Эшс не изобрели ничего нового, а всё это было в АА, кроме узлов?
Вообще, я сказал ровно противоположное — в Ashes of Creation изобрели высокоуровневую игровую механику, без которой AA предлагал просто набор разрозненных механик. Иногда примитивных (квесты, данжи, арены, поля боя, рифты), иногда свежих (приусадебные участки, система преступлений и правосудия, система перевозок, коллективное управление кораблями), но не объединенных ничем, что могло бы дать интересную и осмысленную историю.

Точно? Мне больше верится в то, что Сонг мечтал «вот сделаем мир с кучей механик и пользовательскими фракциями, а дальше игроки как-нибудь сами организуют интересную игру». И они сделали все механики, что хотели.
Ключевое здесь — «кажется». Как и в случае, когда тебе показалось, что в XLGames не говорили о том, что NPC-континенты — просто обучающий режим перед большой игрой на Севере. Как и то, что песочные механики в AA — это та часть, которую XLGames закончили. Перечитай, пожалуйста, наши интервью:

mmozg.net/aa/2014/02/19/dzheyk-song-na-vtoroy-stadii-archeage-dolzhen-byt-pesochnicey.html
mmozg.net/aa/2014/04/03/dzheyk-song-gorizonty-archeage.html

Начали с 4-х территорий на Севере и поняли, что игроки сами не хотят. В результате разочаровались в изначальной концепции.
Нельзя дать игрокам примитивную палку и обвинять их в том, что они с ней не играют. На Севере у хозяев территории не было вообще никакого интересного геймплея. У людей, проживающих на севере, его тоже не было. В итоге, когда мы селились на севере, основным мотиватором был довод «Если тут не будет ничего интересного в будущем, значит, и делать в игре нечего будет».

Было ли что-то такое крутое, что в АА обещали и не совсем сделали? Я такого не помню.
Очень жаль. Потому что в таком случае я не очень понимаю, чего ты ждал от AA. Данжей-квестов-огородов? Без концепции Северного Континента, как территории свободы и пользовательских фракций, от AA нечего было ждать, кроме очередной игры про врывание и убийство времени вроде тех, что пришли с азиатского рынка в 2016 году.

В свете этого главный плюс Эшс — они поняли, что игроки сами не разберутся и на пустом месте цивилизацию не построят, и придумали узлы.
Ну, слава богу, что они поняли элементарное, о чем и мы говорили в контексте AA с самого начала — без интересных механик это будет просто продуктом ленивого геймдизайна. Геймплейная Песочница — это не пустыня, как думают некоторые. Песочница — это не «они там как-нибудь сами». Песочница — это высший пилотаж геймдизайна. Именно геймдизайна. Потому что ты должен создать такие его элементы и такое их количество, чтобы они напоминали песчинки, из которых можно собирать непредсказуемое.
avatar
Насколько мне известно Forged Alliance Forever (именно так называется версия и лаунчер от игроков) имеет сильно переписанное лоби, а также кучу балансных изменений в игре. Сам сетевой код явно получил улучшения по стабильности, но в целом движок изменен не сильно.

Для тех кто хочет понастальгировать в замечательную игру, ФАФ живее всех живых, и постоянно проводит маленькие турниры, последний раз даже с вознаграждением в 30к рублей. Русских игроков очень много, а игра постоянно получает значительные изменение в балансе и механике.

Если бы у ММО была такая поддержка от официальных разработчиков, как у ФАФ от любителей…
avatar
Проблема механик в АА в том КАК они сделаны. Когда я играл в АА, замок на севере имел чисто статусную функцию, мол мы такие крутые, что можем позволить себе такой геморрой. А тратить время, ОР и деньги на замок ради удовольствия раз в неделю его защитить… Такая мотивация даже в песочницах не работает, даже там на ивенты и в данжи заманивают лутом.
avatar
И что ты этим хотел сказать, что в Эшс не изобрели ничего нового, а всё это было в АА, кроме узлов?
Но на полпути все это бросили и свернули
Точно? Мне больше верится в то, что Сонг мечтал «вот сделаем мир с кучей механик и пользовательскими фракциями, а дальше игроки как-нибудь сами организуют интересную игру». И они сделали все механики, что хотели. Начали с 4-х территорий на Севере и поняли, что игроки сами не хотят. В результате разочаровались в изначальной концепции.

Было ли что-то такое крутое, что в АА обещали и не совсем сделали? Я такого не помню.

В свете этого главный плюс Эшс — они поняли, что игроки сами не разберутся и на пустом месте цивилизацию не построят, и придумали узлы.
avatar
Не вижу ничего дикого в монетизации на основе вычислительных мощностей. Конечно, труд людей дороже, чем процессорное время. Но если они хотят отталкиваться от процессора — ну и ладно.

Теперь я рассуждаю логически. Поскольку персонаж играет 24/7, то затраты процессора в месяц фиксированные, и самый очевидный способ монетизации — подписка по 2$ в месяц за каждого персонажа. Или, если хочется подобия B2P, то 20$ за жизнь персонажа, которая длится около года (с небольшими отклонениями).

Каким боком они додумались до РМТ — никакой логики в этом не вижу.

В общем, ещё одну игру убили донатом задолго до выхода. Ждём анонса следующей игры.
avatar
впрочем, пока ничего не известно
Ну не ничего, а 60$ за доступ в игру.
avatar
Supreme Commander: Forged Alliance давно поддерживается фанатским сообществом. Правда я не знаю, делились ли кодом правообладатели.
avatar
Только Остап Бендер мог бы подойти к вопросу монетизации с вдохновением. Нафиг монетизацию от Бендера =)
avatar
Не относится. Если бы при компиляции рождалось нечто новое, но этого пока не видно. Если сравнивать Star Citizen с Elite: Dangerous, то первая уже выглядит вторичной, хоть и более дорогой. И плюс элитки в том что она уже есть.
avatar
Aragami выглядит очень стильно. Спасибо, забрал в коллекцию.
avatar
ну, может весь их креатив вышел на создание игры, а на монетизацию вдохновения не хватило?
avatar
видно, что авторы «свитками» вдохновлялись :)
avatar
Хороший подарочек под елку фанатам стратегии от Ubisoft.
avatar
А кто именно это именно так говорил? Ну просто интересно стало.

Чтобы ответить на этот вопрос, нужно понять, вас «именно так» интересует по сути или по форме.
avatar
Главное вносить своевременно правки и при этом не уничтожить имба класс.
avatar
Ну видимо, это какой-то специфический билд из старых хроник, потому как ФС, обогнавший котовода, с учетом того, что лучники вполне себе в топе востребованных классов — это уже странно. А там и дальше таких нюансов предостаточно. Или на «классике» фулбафф в лукопати уже не в моде?
avatar
Я сейчас не буду искать, но был тут одно время популярен ролик, в котором представитель компании-локализатора прямо говорил что-то в духе «кому не нравится, придется смириться».