avatar
Вот вполне годное видео кстати, на эту тему, рекомендую, смотреть с первой минуты.
avatar
Пока не могу понять, где грань между этой системой и фазированием. :)
avatar
Очень сложно ответить на вопросы типа «так как же правильно нужно строить ядерные реакторы, чтоб не повторился Чернобыль?» если ты не являешься экспертом в области ядерной энергетики.
Ну, вообще нет, не сложно. :) Для этого достаточно прослушать базовую лекцию о типах реакторов. И ответ на вопрос «как» в данном случае очень прост: выбрать конструкцию, где вода не соприкасается с топливом, например.

А свинцовая сфера не поможет, там как раз разгерметизация кожуха была.

Да, аналогии это всегда чревато, простите.
avatar
Я родился в России, вырос в её культуре и это делает меня русским. Где-нибудь в США я буду не-гражданином, у меня будут ограниченные права на получение чего-либо от этого государства, мне нужно будет оформлять визу и доказывать, что я не просто так поеду, а с делом, причём вернусь потом обратно. Если случится война между этими странами, я по умолчанию буду считаться военнообязанным в своей стране и потенциальным врагом в противостоящей.

Поэтому в реальном мире мы тоже разделены на фракции, простите за сей каламбур. Хватит уже пенять на то, что этого не бывает, что это нечто неестественное! Конечно, в рамках игровой фракционной модели у нас очень узкие рамки, но поймите идею: мы не косплеим мир в игре, мы обыгрываем противостояние и это подходящая для этого модель, правила данной игры. И это не плохо, потому что если мы будем рисовать всю систему взаимодействий полностью, наша игра получится черезвычайно сложной и запутанной, будет неясно о чём она, зачем она, для кого она. Для всех и обо всём — значит никому и ни о чём.

Да, игры развиваются, становятся больше, глубже, проработанней. Наверное, мы понемногу к этому придём. По крайней мере, я на это надеюсь.

ps: на комментарии не отвечу.
avatar
Но Рифт ведь не так уж отчаянно плох в плане своего шопа. Да, там много того, чего быть не должно, но это далеко не главная проблема игры. Скажем, ГВ2 с продажей в шопе универсальных бесконечных инструментов меня покоробила куда больше. В Рифте гораздо хуже, что сами разработчики забыли, что они в принципе хотели сделать, и мечутся теперь в трёх соснах. Ну и вечное нытьё на тему «а вот с премиумом вы могли бы получить больше», да. Но это не шоп, а общая политика монетизации.
avatar
Но в тексте квеста должны содержаться подсказки, как найти искомое, раз уж без указателей.
Далее — все равно все квесты посчитают и выложат в базе данных, и такие как я, которым нужно, чтобы было закрыто всё-все-все, боящиеся упустить какую-то часть геймплея, и будут наполнять и пользоваться этой базой.
avatar
Я бы в этот список еще добавил бы возможность салваджить незаклаймленные шипвреки. Т.е. критически повреждённые остовы кораблей без респалки.
avatar
Ух ты! Примерно это я имел ввиду в заметке Про окна.
avatar
Очень крутые идеи на самом деле. Ну вот просто очень.
avatar
Разработчики вынесли на обсуждение игроков несколько возможных изменений.
www.worldsadrift.com/forums/topic/looking-for-feedback-on-some-ideas/

1. Верфь блокирует защитным кодом взаимодействие со всеми объектами на пристыкованном корабле (штурвал, пушки сундуки). А так же добавления сообщения об атаке на вашу верфь.
2. Увеличение размеров зон и понижение «потолка» мира до уровня анимаций ветряных стен.
3. Разборка каркаса корабля в доке.
4. Землетрясения на островах потихоньку разрушают установленные верфи.

P.S. Так же из поста оказалось что верфи таки можно разобрать сальвагером перчатки. Но во первых, их прочность значительно повышена так что «пилить надо долго». Во вторых из за бага не отображается сам факт того что наносятся повреждения и непонятно было есть ли какой эффект.
avatar
Думаю подобные вопросы нужно адресовать не столько мозговедам и даже не разработчикам, а наверное все-же профессионалам в области психологии и социологии, имеющим больший потенциал базовых знаний в этой области.
Очень сложно ответить на вопросы типа «так как же правильно нужно строить ядерные реакторы, чтоб не повторился Чернобыль?» если ты не являешься экспертом в области ядерной энергетики. Хотя вариантов ответа от дилетантов в стиле «закатать все в свинцовую сферу с толщиной стенки 10м» будет предостаточно, но они не будут верным и рабочим решением.
avatar
Фанфест прошел очень активно, а по возвращении — нахлынул вал работы =( На выходных постараюсь наверстать упущенное
avatar
Дело то не в том, что близарды получат или не получат сколько-то там миллионов, а в том, что суд официально скажет «это деяние незаконно и наказуемо».
Это событие будет иметь скорее не экономическое, а юридическое и идеологическое значение.
avatar
Удивляет да? А оно есть!
avatar
Много кто играют на Cerberus и Odin. Я в том числе. Так что кому скучно, прошу в гости ))))
avatar
Я там был ^___^

Кстати, вот наглядное представление того, сколько максимум мог сделать один человек за 72 часа:

Вот ровно столько пикселей можно было закрасить, если красить по кулдауну. То есть не спать, не отвлекаться, молниеносно выбирать цвет и не тратить время на прицеливание. В реальности, конечно, каждый смог сделать гораздо меньше. И вот это и есть вклад каждого участника, он мизерный по отношению ко всему пространству Места, однако благодаря объединению в группы люди смогли сделать гораздо больше.

И вот как раз вчера вышло видео Джона Грина на похожую тему.

Он не говорит напрямую о Месте, но его рассуждения о слоях краски на старом бейсбольном мяче, служащих основой для новых слоёв поверх, чем то напоминают то, что происходило там. Вклад отдельного участника может быть невелик, незаметен или уничтожен новыми творениями поверх него, но он важен, как основа. Без самого первого слоя краски не было бы второго, пятого, стопятого, а каждый слой накапливал свою ценность благодаря нижним. Потому что под ним уже — История. И вот каждый участник Места вкладывал небольшую часть своего труда чтобы оставить след в Истории, ведь даже если его пиксель перекрашивали, то значит он его поставил не зря — он спровоцировал ответное действие, которое повлекло за собой другое и так далее по цепочке. А некоторые такие действия вызывали лавинообразный отклик, как тот же синий угол, пустота или норвежский флаг.
avatar
Нет, у меня более прагматичные цели — я мечтаю о том, чтобы тут начали моделировать ) То есть описали, что из себя представляет модель для ММО, на примере или без него. Функции, связи, последствия, вот это все.

Но задача, скажем прямо, нетривиальная.
avatar
А можно ли сходу назвать игру, построенную по такой модели? Ведь даже в «линейке», как показал опыт классики, многие достижения были продуктом времени. Сейчас нельзя сказать, что она апеллирует к сложным отношениям и взрослой аудитории.
Ты хочешь, чтобы я описал идеал, который встречал на практике? :) Но ведь рассказ об идеале — это же в любом случае гиперболизация. Мне кажется, легче говорить о конкретных реализациях Модели. Например, L2 — это однозначная Модель. Просто потому, что она явно не работает или очень сильно буксует, теряет большинство своих свойств, без достаточного онлайна. Это явный знак того, что в движение эту Модель приводят люди. И чем больше поступков внутри модели, тем больше событий для других.

Да, понятно, что на втором десятилетии своей истории эта Модель настолько отработана даже в мелочах, что многие уже подходят к ней механистично. Как если бы у нас был сто первый запуск «Места» и многие просто шли бы в привычные координаты, начинали рисовать Мону Лизу, Американский Флаг, закрашивать Синий Угол и готовиться к появлению Пустоты.

Но обрати также внимание на то, что «классика» серьезно деградировала, как Модель, по отношению к своему состоянию 2006 года. Не буду перечислять все, назову только манор. Владение замками в «классике» ограничено примитивным переключателем «свет/тьма» (что само по себе — жуткая примитивизация), и на сегодняшний день замок — это просто приз. Нулевые обязательства, нулевые усилия, если сравнивать с тем, что нужно было делать вокруг манора, в какую политико-экономическую игру это превращалось. И если бы Модель Lineage 2 развивалась бы от манора к более сложным реализациям концепции «люди, как ресурс» (а на уровне линейки этот принцип работает в чистом, пускай и простом виде), мы могли бы увидеть что-то, увеличивающее свою сложность.

Опять же, EVE — Модель. Но с серьезной перестраховкой в виде Империи. Об этом я множество раз говорил — если бы игрокам дали возможность выстраивать свои полноценные империи, а новичкам пришлось бы выбирать, в какой пользовательской империи начинать знакомиться с игрой (и тем самым косвенно генерировать доход владельцев), мы бы увидели, как изменилось лицо Повелителей Мух. И уверен, что наблюдали бы, к примеру, эпичное сражение не за луну с технецием, а за благосклонность такой пользовательской организации, как EVE University.

Несмотря ни на что, Archeage — это модель. Система Правосудия, Суд Присяжных, к примеру — прекрасный и незабываемый опыт. Кому-то он со временем начинал приедаться? Да, наверное. Но модель в разных состояниях — это тоже история. Было бы интересно не ждать от разработчиков каких-то новых завлекаловок для присяжных, а дождаться, когда бездействие и равнодушие обывателей погрузит мир во тьму. Учитывая шарды — какой-то погрузит, а какой-то нет. Вот почему мне нравятся шарды, при всех их очевидных минусах — они демонстрируют разное состояние модели.

ХиХ и Салем — модель. Особенно Салем, потому что там была концепция Тьмы. Но модель слабая, потому что, несмотря на огромное количество неповторимых находок, позволяет небольшой группе быть самодостаточной и брать от мира все, в отличие от той же L2, и к тому же постоянно обнуляет достижения вайпами.

Но все это, безусловно, модели. Просто неидеальные. И в каждой из них, несмотря на ее неидеальность, я бы оставался, если бы видел, что авторы хотят развивать ее в сторону более сложной конструкции.
avatar
Вот так в итоге и получается, что все мы знаем, какой должна быть эта модель в своих качествах, но никто не представляет себе, какой она может быть буквально. Только эпитеты, только общие впечатления, которые мы хотим от нее получить.
avatar
У меня примерно так же заканчивалась каждая из попыток прохождения стены в пятой альфе. Фриз со светомузыкой, при анфризе тушка персонажа летит в одну сторону, обломки корабля — в другую.