Частично так и есть. Если раньше я видел 3 ветряные стены, грозовую стену и песчаную, и десяток островов в округе, то вчера — только ближайший остров и густые облака вокруг. Пытался лететь наугад, но не получилось.
Хочется написать банальное — «Песочница, же!». Но прилагающийся список «с условием» рискует пробить пол страницы. Наверное стоит смотреть шире ведь даже самая прекрасная модель не будет работать без тех, для кого она предназначена. И тут мы возвращаемся к словам Рафа Костера о построении сообществ. Так может это и есть искомое — модель сообщества!
А можно ли сходу назвать игру, построенную по такой модели? Ведь даже в «линейке», как показал опыт классики, многие достижения были продуктом времени. Сейчас нельзя сказать, что она апеллирует к сложным отношениям и взрослой аудитории.
Этот вопрос мне давно не дает покоя, так что это не только к тебе, это вообще ко всем ММОзговедам — какая модель сейчас поможет построить адекватное сообщество со сложными, интересными отношениями и малопредсказуемыми последствиями действий игроков?
И есть ли у тебя какое-то видение идеальной (лично для тебя) модели?
Идеальная для меня модель — та, выводы после взаимодействия с которой меня удивляют, дают что-то новое. Собственно, я о чем-то таком писал в заметке «Когда нет смысла возвращаться». То есть в моем случае — это апелляция к каким-то сложным отношениям и к более взрослой аудитории. Наверное, в такой модели для меня также важны долгосрочные последствия принятых решений. В том числе и на уровне глобальной реакции большого количества людей.
Знаешь, за время жизни ММОзговеда много раз звучала фраза «мне некогда писать об игре, я играю». Эта фраза как бы намекала на то, что играть в игру намного интереснее, чем о ней писать. Я попробую объяснить свою позицию на примере несогласия с таким подходом.
Даже самая простая Модель формирует цепочку событий, предпосылки для сложных траекторий, столкновения «бильярдных шаров», внезапных рикошетов и принятия решений в контексте постоянно меняющейся ситуации. В каждый конкретный момент у Модели нет Истории. Ее попросту негде прочитать или посмотреть. Пока кто-то, кто был свидетелем непредсказуемых событий, не опишет стихийно сложившийся сюжет, не будет никакой Истории. А в сюжет он это соберет, только если из этой истории можно извлечь что-то интересное. Если можно с гордостью сказать "Посмотрите как круто!".
На этом фундаменте и строился ММОзговед. Понятно ведь, что никто в здравом уме не будет пересказывать сюжет дейлика или общей канвы ключевых квестов. Потому что это попросту бессмысленно — они намного более выгодно смотрятся в атмосфере игры. Но вот личные истории очевидца или участника работающей Модели — это бесконечный источник сюжетов. И это огромное поле для конкуренции возможностей разных Моделей. Талант автора и умения игрока выжать из игры максимум здесь, конечно, важны, но если автор не полный фантазер, он описывает реальные результаты работы Модели.
И в этом контексте Модель — это еще и генератор бесконечного контента, жизненно необходимого для MMO. Это наслоения, когда события, произошедшие несколько лет назад в рамках Модели, становятся причиной нового сюжета. Для каждого конкретного человека в рамках Модели процент новых эмоций может сократиться до минимума. Неважно, в чем тут дело, в самом игроке или в том, что Модель для него себя исчерпала. Так бывает. Приедается все. Но это не идет ни в какое сравнение с сообщениями на форуме «Тю, мы уже прошли весь хайэнд-контент».
Конечно же, эксперименты с Моделью могут быть намного интереснее их описания, но ровно до тех пор, пока ты не почувствуешь жгучее желание поделиться возникшим сюжетом. Вот в этот момент — Бинго! Модель сработала на все сто. Ты счастливый обладатель уникальной истории, которой невозможно не поделиться. И которую невозможно забыть. Это к вопросу о том, что можно вынести из MMO. Описание реальных событий, которые произошли с реальными людьми.
Если вернуться к вопросу “уникального торгового предложения” MMO, то оно как раз в возможности создать настоящую Модель.
А как, по твоему мнению, может выглядеть такая модель, если ее описывать в таком ключе? И есть ли у тебя какое-то видение идеальной (лично для тебя) модели?
Если подумать, то тоже самое было у Squad c KSP. Большинство того, что ещё только внедряется в сток в том или ином виде уже было реализовано модами, и до сих пор моды предлагают значительно более богатый и геймплей, и внешний вид. И мне кажется, что такая ситуация их раздражала, иначе к чему был этот переход на curse, показательные баны тех, кто продвигал альтернативные площадки и т.д.
Вот Раф Костер наверное знает. А мне просто эта идея нравится :)
И тем более непонятно, что такое «модель сообщества». Можно ли ее вкратце построить (чтобы не говорить «смоделировать», конечно же).
Этот вопрос мне давно не дает покоя, так что это не только к тебе, это вообще ко всем ММОзговедам — какая модель сейчас поможет построить адекватное сообщество со сложными, интересными отношениями и малопредсказуемыми последствиями действий игроков?
Идеальная для меня модель — та, выводы после взаимодействия с которой меня удивляют, дают что-то новое. Собственно, я о чем-то таком писал в заметке «Когда нет смысла возвращаться». То есть в моем случае — это апелляция к каким-то сложным отношениям и к более взрослой аудитории. Наверное, в такой модели для меня также важны долгосрочные последствия принятых решений. В том числе и на уровне глобальной реакции большого количества людей.
Даже самая простая Модель формирует цепочку событий, предпосылки для сложных траекторий, столкновения «бильярдных шаров», внезапных рикошетов и принятия решений в контексте постоянно меняющейся ситуации. В каждый конкретный момент у Модели нет Истории. Ее попросту негде прочитать или посмотреть. Пока кто-то, кто был свидетелем непредсказуемых событий, не опишет стихийно сложившийся сюжет, не будет никакой Истории. А в сюжет он это соберет, только если из этой истории можно извлечь что-то интересное. Если можно с гордостью сказать "Посмотрите как круто!".
На этом фундаменте и строился ММОзговед. Понятно ведь, что никто в здравом уме не будет пересказывать сюжет дейлика или общей канвы ключевых квестов. Потому что это попросту бессмысленно — они намного более выгодно смотрятся в атмосфере игры. Но вот личные истории очевидца или участника работающей Модели — это бесконечный источник сюжетов. И это огромное поле для конкуренции возможностей разных Моделей. Талант автора и умения игрока выжать из игры максимум здесь, конечно, важны, но если автор не полный фантазер, он описывает реальные результаты работы Модели.
И в этом контексте Модель — это еще и генератор бесконечного контента, жизненно необходимого для MMO. Это наслоения, когда события, произошедшие несколько лет назад в рамках Модели, становятся причиной нового сюжета. Для каждого конкретного человека в рамках Модели процент новых эмоций может сократиться до минимума. Неважно, в чем тут дело, в самом игроке или в том, что Модель для него себя исчерпала. Так бывает. Приедается все. Но это не идет ни в какое сравнение с сообщениями на форуме «Тю, мы уже прошли весь хайэнд-контент».
Конечно же, эксперименты с Моделью могут быть намного интереснее их описания, но ровно до тех пор, пока ты не почувствуешь жгучее желание поделиться возникшим сюжетом. Вот в этот момент — Бинго! Модель сработала на все сто. Ты счастливый обладатель уникальной истории, которой невозможно не поделиться. И которую невозможно забыть. Это к вопросу о том, что можно вынести из MMO. Описание реальных событий, которые произошли с реальными людьми.
Грозовые стены достаточно грозны :)