avatar
Ха. Тогда у меня встречный вопрос — а какая модель у песочницы? :)
Эффект бабочки чистой воды. Каждое действие имеет последствия.

И тем более непонятно, что такое «модель сообщества». Можно ли ее вкратце построить (чтобы не говорить «смоделировать», конечно же).
Вот Раф Костер наверное знает. А мне просто эта идея нравится :)
avatar
Ха. Тогда у меня встречный вопрос — а какая модель у песочницы? :)

И тем более непонятно, что такое «модель сообщества». Можно ли ее вкратце построить (чтобы не говорить «смоделировать», конечно же).
avatar
Не знала про Церберус вообще, сижу тоже на Фениксе.
avatar
Частично так и есть. Если раньше я видел 3 ветряные стены, грозовую стену и песчаную, и десяток островов в округе, то вчера — только ближайший остров и густые облака вокруг. Пытался лететь наугад, но не получилось.
avatar
Хочется написать банальное — «Песочница, же!». Но прилагающийся список «с условием» рискует пробить пол страницы. Наверное стоит смотреть шире ведь даже самая прекрасная модель не будет работать без тех, для кого она предназначена. И тут мы возвращаемся к словам Рафа Костера о построении сообществ. Так может это и есть искомое — модель сообщества!
avatar
А можно ли сходу назвать игру, построенную по такой модели? Ведь даже в «линейке», как показал опыт классики, многие достижения были продуктом времени. Сейчас нельзя сказать, что она апеллирует к сложным отношениям и взрослой аудитории.

Этот вопрос мне давно не дает покоя, так что это не только к тебе, это вообще ко всем ММОзговедам — какая модель сейчас поможет построить адекватное сообщество со сложными, интересными отношениями и малопредсказуемыми последствиями действий игроков?
avatar
И есть ли у тебя какое-то видение идеальной (лично для тебя) модели?

Идеальная для меня модель — та, выводы после взаимодействия с которой меня удивляют, дают что-то новое. Собственно, я о чем-то таком писал в заметке «Когда нет смысла возвращаться». То есть в моем случае — это апелляция к каким-то сложным отношениям и к более взрослой аудитории. Наверное, в такой модели для меня также важны долгосрочные последствия принятых решений. В том числе и на уровне глобальной реакции большого количества людей.
avatar
Знаешь, за время жизни ММОзговеда много раз звучала фраза «мне некогда писать об игре, я играю». Эта фраза как бы намекала на то, что играть в игру намного интереснее, чем о ней писать. Я попробую объяснить свою позицию на примере несогласия с таким подходом.

Даже самая простая Модель формирует цепочку событий, предпосылки для сложных траекторий, столкновения «бильярдных шаров», внезапных рикошетов и принятия решений в контексте постоянно меняющейся ситуации. В каждый конкретный момент у Модели нет Истории. Ее попросту негде прочитать или посмотреть. Пока кто-то, кто был свидетелем непредсказуемых событий, не опишет стихийно сложившийся сюжет, не будет никакой Истории. А в сюжет он это соберет, только если из этой истории можно извлечь что-то интересное. Если можно с гордостью сказать "Посмотрите как круто!".

На этом фундаменте и строился ММОзговед. Понятно ведь, что никто в здравом уме не будет пересказывать сюжет дейлика или общей канвы ключевых квестов. Потому что это попросту бессмысленно — они намного более выгодно смотрятся в атмосфере игры. Но вот личные истории очевидца или участника работающей Модели — это бесконечный источник сюжетов. И это огромное поле для конкуренции возможностей разных Моделей. Талант автора и умения игрока выжать из игры максимум здесь, конечно, важны, но если автор не полный фантазер, он описывает реальные результаты работы Модели.

И в этом контексте Модель — это еще и генератор бесконечного контента, жизненно необходимого для MMO. Это наслоения, когда события, произошедшие несколько лет назад в рамках Модели, становятся причиной нового сюжета. Для каждого конкретного человека в рамках Модели процент новых эмоций может сократиться до минимума. Неважно, в чем тут дело, в самом игроке или в том, что Модель для него себя исчерпала. Так бывает. Приедается все. Но это не идет ни в какое сравнение с сообщениями на форуме «Тю, мы уже прошли весь хайэнд-контент».

Конечно же, эксперименты с Моделью могут быть намного интереснее их описания, но ровно до тех пор, пока ты не почувствуешь жгучее желание поделиться возникшим сюжетом. Вот в этот момент — Бинго! Модель сработала на все сто. Ты счастливый обладатель уникальной истории, которой невозможно не поделиться. И которую невозможно забыть. Это к вопросу о том, что можно вынести из MMO. Описание реальных событий, которые произошли с реальными людьми.
avatar
Если вернуться к вопросу “уникального торгового предложения” MMO, то оно как раз в возможности создать настоящую Модель.
А как, по твоему мнению, может выглядеть такая модель, если ее описывать в таком ключе? И есть ли у тебя какое-то видение идеальной (лично для тебя) модели?
avatar

Грозовые стены достаточно грозны :)
avatar
А было бы офигенно, кстати. :)
avatar
Хах, уликошки — это странно. Даже не пойму нравятся они мне или нет в визуальном плане. Но мир очень красив.
avatar
Исландские коты заманили ddemch в какую-то ловушку, судя по всему. Но мы терпеливо ждем продолжения. :)
avatar
Охохох, неужели где-то еще осталось такое доброе коммьюнити.
avatar
Погода на серверах не располагает к путешествиям
avatar
Блин, как же круто. Такие холодные фото, и такое уютное повествование.
avatar
молодчинки ребятки, когда жил в терре столько времени экономили.
avatar
Вот и настал день, когда согласен с атроном.
avatar
Прочитал как «Улилóшки» :-)
avatar
Если подумать, то тоже самое было у Squad c KSP. Большинство того, что ещё только внедряется в сток в том или ином виде уже было реализовано модами, и до сих пор моды предлагают значительно более богатый и геймплей, и внешний вид. И мне кажется, что такая ситуация их раздражала, иначе к чему был этот переход на curse, показательные баны тех, кто продвигал альтернативные площадки и т.д.