Вы же понимаете для чего вообще у любого софта (и игр в частности) есть лицензионное соглашение? — вовсе не для защиты пользователя, а для защиты издателя от судебных преследования возмущенных пользователей в реальном суде.
Любое подобное соглашение (начиная, например, с оглашения Windows) делает пользователя, фактически, абсолютно бесправным в реальном правовом поле. И построено соглашение таким образом, чтобы издатель не мог пострадать, какой бы крамолой не занимался его софт.
Как следствие, все такие документ избыточны и всегда содержат тоны одиозных пунктов (вроде этого пункта из EULA про копии программы и лицензии из которого следует масса глупости). Это форма зашиты, не более.
И всегда, всё построено так что вы не сможете воспользоваться программой пока не согласитесь с соглашением, в если согласились — не обессудьте. :)
Т.е. я к чему — лицензионное соглашение имеет мало общего с законами виртуального мира, если имеет вообще. Для другого это.
А то! Вот прочитал и сразу в голове закрутились мелодии КР.
За других не скажу, а у меня именно музыка вызывает дикую ностальгию по играм, и по детству, когда в эти игры играли (начиная с денди). А те, где музыка не зацепила, вспоминаются нейтрально.
А помните, помните музыку из «Космических рейнджеров»? Атмосферность космоса. Вот что заставляет поверить в то, что это космос, а не просто картинка, по которой плавает ваш кораблик:)
Это все-таки индивидуально. Есть же деление на визуалов, аудиалов и кинестетиков.
Меня кто-то назовет еретиком, но в свое время вставлял звуки Готики 1 в Морровинд.
А вот от Морровиндовской музыки когда услышу, даже через столько лет мурашки по коже и картины перед глазами.
Безусловно, главное, чтоб разработчиков устраивала та ниша которую они заняли. Так или иначе она будет расширятся. И нововведения должны гармонично сочетаться с тем что уже есть в игре. Если это так, остается только порадоваться.
Планируемая система обустройства достаточно интересна как минимум широкими возможностями кастомизации. Выглядит вкусно.
Помню как мы с друзьями ругали ограниченность слотовой системы ВКО в этом плане. И мысли были — «Вот если бы можно было сколько угодно (предметов), куда угодно и как угодно, вот тогда...»
По поводу теории 2 — если сводить инстинкт размножения к желанию движения, то можно еще немножко упростить и сформулировать теорию 1 — человек желает получить состояние счастья, связанное с выработкой эндорфинов, а уж от каких воздействий нервная система подает сигнал на их выработку, это уже частности ;-)
Утверждение «геймер=неудачник» идет из предубеждения, что компьютерные игры скорее отвлекают игрока от развития, чем развивают его. Хотя далеко не факт, что это предубеждение.
При желании, всегда можно найти контрпримеры, особенно если пользоваться обтекаемыми формулировками без четких определений.
В реальной жизни всегда ставятся приоритеты и ищется компромисс. Например, хорошо когда вся твоя семья играет с тобой в одну игру — а если нет? Что для тебя будет важнее — уделить кусок своего свободного времени и внимания игре или семье? Ат на этом месте сказал бы что-нибудь в духе «нафиг такую семью, которая не играет в твои игры», конечно, гораздо вежливее и аккуратнее.
Аналогично — поискать гайд по какому-нибудь аспекту игры, или лучше по работе? Больше концентрируешься на одном — больше шансов что что-то пропустишь в другом. Что важнее?
Можно работать дома, это экономит кучу времени, но я, например, предпочитаю приезжать в офис — это мои ежедневные 15км на велосипеде. Но при таком раскладе я не могу на перерыве поперекладывать ордера или сделать что-нибудь такое. Да и отвлекает, если честно — у меня натура такая, сильно увлекающаяся. Что делать — ломать себя ради возможности играть? Или оставить как есть и плевать на последствия?
Ну и ко всему коктейлю добавь многочисленные коллизии с чужим воспитанием и мировоззрением — где взрослый человек, играющий в игры, по определению инфантильный лузер, задрот итп. Хорошо, когда тебе плевать на мнение о тебе окружающих, а если нет?
По поводу движения — продвижение — это уже новый термин, ему, конечно, можно придать любой смысл. Вопрос, конечно, с точки зрения логической цепочки упирается в то, какой смысл использован в выражении «жизнь есть движение». С точки зрения живого организма — жизнь — это движение из небытия в небытие — то есть тоже движение по кругу ;-)
По поводу алкоголя — неверное опровержение: если бы пьющий человек добивался состояния алкогольного опьянения, он бы прекращал пить сразу после достижения этого состояния.
По поводу определения — или все же потому, что из него можно вывести нужную мысль? Впрочем, все люди разные и определения тоже.
Я на это смотрю так. У Rift'а за два года уже сформировалось и устаканилось свое сообщество. Это сообщество получит функцию и инструментарий, способный обогатить их опыт и погружение в игровой мир. По-моему, все только выиграют. :)
Абзац, начинающийся со слов "«Ну, озеро, ну, корабль…» — скажет повидавший многое игрок" и фраза «вслед за Aion, Rift, похоже, делает очень серьезную заявку на лучшую реализацию системы личного пространства в парках развлечений» наводят на мысль, что речь, таки, о новизне идей реализации, а не просто о факте ввода «хаузинга».
Уверенность в необходимости «личного пространства» полностью разделяю.
Внезапно: а когда эта схема вообще работала? я не упомню ни одного по настоящему успешного клона WoW. Разве что Aion приходит на ум, но он гораздо менее клон WoW чем обычно.
Отшлепали по попке — вот и озарение.
Внезапно, старая схема «сделаем как близзард, только больше\выше\лучше» перестала работать чуть менее, чем полностью. Нельзя использовать одни и те же средства манипуляции игроками бесконечно, рано или поздно они умнеют\взрослеют\устают, и на них это перестает работать.
С Варкрафтом это все еще работает по праву первой брачной ночи. С одной стороны, он привычен и удобен, как разношенные домашние тапочки. С другой — большинство детских болезней, которыми страдают «подражатели» первые месяцы после выхода, близзард уже давно изжил. В добавок, вполне успешно заимствует интересные идеи у конкурентов, лишая их тем самым killer-feature. Чем и живут. Одна и та же игра умудряется от патча к патчу меняться ровно на столько, чтобы не вызывать у «возвращенцев» стоны «опять тоже самое...»
Между тем, 2-3 месяца (на багфиксы), это почти предельный срок для освоения базового (очевидного) контента. И если в игре нет интересного «безразмерного» контента, который можно осваивать снова и снова, каждый раз открывая какие-то новые грани (как WWW в GW2), или разработчики не подсуетились с новым контентом — они обречены.
И вот, спустя годы попыток повторить чужую бизнес-модель до всех этих толстых дядек с надписью СЕО на визитке начало доходить, что вбухать 50-100 миллионов денег и 3-5 лет времени в игру, которая на старте поднимет 2-3 миллиона продаж, а потом в течение 3-6 месяцев потеряет 70-80% подписчиков — это нифига не рентабельно. И даже убыточно.
У меня, например, получился собирательный образ современного геймера.
У меня по Вашим инструкциям получился образ соседа Ивана… хотя нет, больше похож на дядю Сергея из последнего подъезда. Вот только не геймеры они, такая незадача :(
Уважаемый Автор, если Вы встретите человека соответствующего Вашему описанию, какова вероятность того, что он геймер?
Любое подобное соглашение (начиная, например, с оглашения Windows) делает пользователя, фактически, абсолютно бесправным в реальном правовом поле. И построено соглашение таким образом, чтобы издатель не мог пострадать, какой бы крамолой не занимался его софт.
Как следствие, все такие документ избыточны и всегда содержат тоны одиозных пунктов (вроде этого пункта из EULA про копии программы и лицензии из которого следует масса глупости). Это форма зашиты, не более.
И всегда, всё построено так что вы не сможете воспользоваться программой пока не согласитесь с соглашением, в если согласились — не обессудьте. :)
Т.е. я к чему — лицензионное соглашение имеет мало общего с законами виртуального мира, если имеет вообще. Для другого это.
Тьма, космос и звезды
За других не скажу, а у меня именно музыка вызывает дикую ностальгию по играм, и по детству, когда в эти игры играли (начиная с денди). А те, где музыка не зацепила, вспоминаются нейтрально.
Меня кто-то назовет еретиком, но в свое время вставлял звуки Готики 1 в Морровинд.
А вот от Морровиндовской музыки когда услышу, даже через столько лет мурашки по коже и картины перед глазами.
Планируемая система обустройства достаточно интересна как минимум широкими возможностями кастомизации. Выглядит вкусно.
Помню как мы с друзьями ругали ограниченность слотовой системы ВКО в этом плане. И мысли были — «Вот если бы можно было сколько угодно (предметов), куда угодно и как угодно, вот тогда...»
При желании, всегда можно найти контрпримеры, особенно если пользоваться обтекаемыми формулировками без четких определений.
В реальной жизни всегда ставятся приоритеты и ищется компромисс. Например, хорошо когда вся твоя семья играет с тобой в одну игру — а если нет? Что для тебя будет важнее — уделить кусок своего свободного времени и внимания игре или семье? Ат на этом месте сказал бы что-нибудь в духе «нафиг такую семью, которая не играет в твои игры», конечно, гораздо вежливее и аккуратнее.
Аналогично — поискать гайд по какому-нибудь аспекту игры, или лучше по работе? Больше концентрируешься на одном — больше шансов что что-то пропустишь в другом. Что важнее?
Можно работать дома, это экономит кучу времени, но я, например, предпочитаю приезжать в офис — это мои ежедневные 15км на велосипеде. Но при таком раскладе я не могу на перерыве поперекладывать ордера или сделать что-нибудь такое. Да и отвлекает, если честно — у меня натура такая, сильно увлекающаяся. Что делать — ломать себя ради возможности играть? Или оставить как есть и плевать на последствия?
Ну и ко всему коктейлю добавь многочисленные коллизии с чужим воспитанием и мировоззрением — где взрослый человек, играющий в игры, по определению инфантильный лузер, задрот итп. Хорошо, когда тебе плевать на мнение о тебе окружающих, а если нет?
По поводу алкоголя — неверное опровержение: если бы пьющий человек добивался состояния алкогольного опьянения, он бы прекращал пить сразу после достижения этого состояния.
По поводу определения — или все же потому, что из него можно вывести нужную мысль? Впрочем, все люди разные и определения тоже.
Уверенность в необходимости «личного пространства» полностью разделяю.
Внезапно, старая схема «сделаем как близзард, только больше\выше\лучше» перестала работать чуть менее, чем полностью. Нельзя использовать одни и те же средства манипуляции игроками бесконечно, рано или поздно они умнеют\взрослеют\устают, и на них это перестает работать.
С Варкрафтом это все еще работает по праву первой брачной ночи. С одной стороны, он привычен и удобен, как разношенные домашние тапочки. С другой — большинство детских болезней, которыми страдают «подражатели» первые месяцы после выхода, близзард уже давно изжил. В добавок, вполне успешно заимствует интересные идеи у конкурентов, лишая их тем самым killer-feature. Чем и живут. Одна и та же игра умудряется от патча к патчу меняться ровно на столько, чтобы не вызывать у «возвращенцев» стоны «опять тоже самое...»
Между тем, 2-3 месяца (на багфиксы), это почти предельный срок для освоения базового (очевидного) контента. И если в игре нет интересного «безразмерного» контента, который можно осваивать снова и снова, каждый раз открывая какие-то новые грани (как WWW в GW2), или разработчики не подсуетились с новым контентом — они обречены.
И вот, спустя годы попыток повторить чужую бизнес-модель до всех этих толстых дядек с надписью СЕО на визитке начало доходить, что вбухать 50-100 миллионов денег и 3-5 лет времени в игру, которая на старте поднимет 2-3 миллиона продаж, а потом в течение 3-6 месяцев потеряет 70-80% подписчиков — это нифига не рентабельно. И даже убыточно.
Уважаемый Автор, если Вы встретите человека соответствующего Вашему описанию, какова вероятность того, что он геймер?
ЗЫ Риторический вопрос, если что.