… к Кузьме Ульяновичу подошли двое долговязых парней в модных натовских куртках…
— Вы — Кузьма Ульянович Старопопиков? — громко спросил один из подошедших — по-русски он говорил с сильным акцентом и, как и второй, был курчав, черен и небрит.
— Да, — с удивлением ответил Кузьма Ульянович.
— Это вы бомбили лагерь под Аль-Джегази?
Кузьма Ульянович вздрогнул и снял очки.
— Вы сами-то кто бу… — начал было он, но собеседник не дал ему договорить.
— Организация Освобождения Палестины приговорила вас к смерти, — сказал
он, доставая из кармана длинный пистолет. То же сделал и второй.
Я тоже считаю, что всем этим жилищным программам сильно не хватает практической ценности. Но если представить, что вот в игре дома могут быть, а может их не быть, то просто один раз это попробовав, ощутив это чувство собственного места в большом виртуальном мире, возвращаться к бездомному образу жизни действительно тяжело. Даже если этот дом существует исключительно ради хранения трофеев и редкого хвастовства перед гостями.
Майнить в Еве — очень медитативное занятие. «Время измеряется в циклах», как писал когда-то Ат. Вселенная струится через твой корабль и тоненьким лучиком выталкивает песчинки на часы бездны.
Да, всё будет инстансами. И да, всё ложится в концепцию просто идеально, но поживём, увидим. А вообще, вся эта история с личным пространством и стала главной причиной того, что я всё же вернулся в(на?) Тэлару, хотя после GW2 и TSW выглядит она бледновато.
Да, там есть книги. Много книг. Но они добавляются правым щелчком в твою коллекцию как питомцы или ездовые животные, а не лежат в заплечном мешке, заложенные в интересных местах височной прядью убитого дварфа.
Но в основе всё же по-прежнему инстансирование. Личное жильё в отдельных рифтах располагается, как я понял. Хорошо хоть в игровую концепцию это гладко ложится :)
Это всё конечно здорово, но лично мне не нравится вот такие вот конструкторы «сделай из стола и стула шкаф»Ю такое больше подходит песочницам (я говорю о песочницах вообще, а не о ММО песочницах) вроде Майнкрафта. В конечном итоге как я понимаю всё-равно это всё лишь декорации и как следствие очень искуственно, лично меня больше привлекло если бы всему этому было бы какое-то практическое применение. Если бы я например мог в книжные шкафы ставить книги, которые нахожу по мере своих путешествий (не знаю есть ли в Рифте книги), меня бы это привлекло гораздо больше, ведь во время игры обычно нет времени читать книги, а когда делать нечего их нужно искать просто чтобы почитать. Ну и много подобного можно придумать.
А я, кстати, оценил пассаж о бизнес-модели, позволяющей игрокам легко присоединяться к игре и легко покидать ее. Это несколько отличается от (де)мотиватора в виде абонентской платы.
Надеюсь сисипи не обалдеют от успеха и не начнут твердить эту мантру как некогда сделала метелица. Мантры — зло, какими бы хорошими они не казались в начале. С другой стороны, акционерам нравятся мантры, печально, но факт.
Играл в танки пару месяцев, нн ММО они как то не тянут, нет истории, так, зашел, пострелял, вышел. ИМХО некоторые сессии в ArmA2 тянут на ММО намного больше, пусть там нет прогресса, но зато почти про каждый более менее крупный бой можно написать небольшой рассказ.
Какие-то наши проекты имеют киберспортивную составляющую, как Planetside 2, где мы организовываем чемпионаты и вообще всю игровую систему вокруг этого, но для других наших проектов мы хотели бы организовать очень сильную визуально-презентационную составляющую в виде возможности вести трансляции в любом виде и для любого типа геймплея.
Надеюсь они сообразят, что для следует избавиться от скрытой для глаз механики.
У любого начинания есть и хейтеры и фанбои и что с того? Наличие недоброжелателей и критиков не меняет положения вещей. Рост продаж и сам факт того, что мы с вами обсуждаем эти игры говорит о том, что у них все хорошо )
От себя хочу добавить, что не стоит, конечно, забывать о том, кто именно это говорит. Насколько бы некоторые из установок не совпадали бы мы с моим видением, я не считаю, что Джон Смидли визионер и что-то глубоко прочувствовал. Особенно обезоруживает финал интервью, в котором два абзаца, на мой взгляд, противоречат друг другу. Я несколько раз проверял, не упустил ли я смысл. Но то ли Джон резко вспомнил, что нужно похвалить колег по цеху, то ли его осенило, что еще вчера он расхваливал SWTOR акционерам. Результат странный, но из песни слов не выкинешь.
Я также хорошо помню, как под его руководством резались игры. Не только SWG, но и EQ2 семимильными шагами пыталась выкидывать массу вещей, упрощать, делать примитивными, ускорять прокачку во вред исследованию территорий. И мне тем более удивительно слышать рассуждения о том, как люди скучают в парках развлечений, от человека, который сделал многое для того, чтобы это произошло. EQ2 могла бы стать очень хардкорным парком развлечений. Во многом она такой и была поначалу. В некоторых моментах — осталась. Но не благодаря Смидли, а вопреки, как мне кажется.
Так чем же тогда ценно это интервью? На мой взгляд, тем, что профессия Джона — поиск денег. Его слова тем более ценны, что в них трезвый расчет. Это новые мантры для привлечения денег в MMO бизнес: делать глубокие миры, наподобие EVE. Есть, конечно, в этом интервью и несколько других ценных мыслей, которых я коснусь позднее.
У меня как-то веселый случай был, лет 10 уже назад:
Ехала вечером с работы, поздно, автобус уже полупустой. Позади меня сидят два летчика (как дочь пилота я их везде узнаю:), как минимум по летным курткам:)) и о чем-то оживленно разговаривают. Начинаю вслушиваться в их разговор и слышу, что один другому рассказывает о каком-то своем боевом вылете, как он атакует противника и сбивает его, как вдруг на него еще двое вылетают… Я начинаю судорожно вспоминать где же у нас сейчас идет такие ожесточенные боевые действия, чтобы были такие воздушные бои. И тут рассказчик трагическим голосом сообщает, что его подбили и он вдруг понимает… что забыл сохраниться перед вылетом.
Ну при желании можно найти что-то там где этого нет. Мы еще на калькуляторах умудрялись играть в свое время. Ваши претензии находятся в области личных пристрастий и эмоций, а большинство хавает и балдеет и от Д3 в том числе. Денежки за коробку вы уже заплатили, так какой смысл угождать именно вам? Тут уж take it or leave it Мир несовершенен, что поделать
D1, D2 не были синглплеерными играми. Надо было постараться, но они смогли испортить рабочую схему.
Оправдать маркетинговыми обещаниями полугодовое состояние недоделанности продукта не возможно. Как и отсутствие синглплеера в синглплеер игре заботой о пользователях, хотя они и пытаются.
А вы не знали, что покупаете синглплеерную игру? А мне в этом ключе D3 недельку доставлял удовольствие. Маркетинговым обещаниям не стоит доверять. Кандидаты на выборах тоже много что обещают.
;)
> 3. Realm of the Mad God (Wild Shadow Studios/Kabam)
Серьёзно? Флеш игрушка??
Я также хорошо помню, как под его руководством резались игры. Не только SWG, но и EQ2 семимильными шагами пыталась выкидывать массу вещей, упрощать, делать примитивными, ускорять прокачку во вред исследованию территорий. И мне тем более удивительно слышать рассуждения о том, как люди скучают в парках развлечений, от человека, который сделал многое для того, чтобы это произошло. EQ2 могла бы стать очень хардкорным парком развлечений. Во многом она такой и была поначалу. В некоторых моментах — осталась. Но не благодаря Смидли, а вопреки, как мне кажется.
Так чем же тогда ценно это интервью? На мой взгляд, тем, что профессия Джона — поиск денег. Его слова тем более ценны, что в них трезвый расчет. Это новые мантры для привлечения денег в MMO бизнес: делать глубокие миры, наподобие EVE. Есть, конечно, в этом интервью и несколько других ценных мыслей, которых я коснусь позднее.
Ехала вечером с работы, поздно, автобус уже полупустой. Позади меня сидят два летчика (как дочь пилота я их везде узнаю:), как минимум по летным курткам:)) и о чем-то оживленно разговаривают. Начинаю вслушиваться в их разговор и слышу, что один другому рассказывает о каком-то своем боевом вылете, как он атакует противника и сбивает его, как вдруг на него еще двое вылетают… Я начинаю судорожно вспоминать где же у нас сейчас идет такие ожесточенные боевые действия, чтобы были такие воздушные бои. И тут рассказчик трагическим голосом сообщает, что его подбили и он вдруг понимает… что забыл сохраниться перед вылетом.
Оправдать маркетинговыми обещаниями полугодовое состояние недоделанности продукта не возможно. Как и отсутствие синглплеера в синглплеер игре заботой о пользователях, хотя они и пытаются.