В предыдущей части я постарался объяснить, почему сама игровая механика EVE Online, на мой взгляд, стала удачной средой для развития действительно глубокой системы «домовладения». В кавычках, конечно же, потому что дом в привычном понимании – это место отдыха, тогда как от игры обычно отдыхают вне ее границ. Здесь речь идет о разнообразных строениях, действительно способных помочь вам в игре, сделать ее интереснее и эффективнее.
Когда любое строение в игре возникает как функциональная необходимость, прочно связанная с базовыми игровыми механиками и стимулами, это означает, что перед нами продуманная система. Но если говорить о максиме идеи «домовладения», то, как мне кажется, она находится в эмоциональной области. Это та самая мечта о создании собственной утопии – пространства, в котором ты будешь чувствовать себя дома.
Движение от точки вашего появления в мире EVE Online, где вы максимально защищены и все поставлены в рамки соблюдения правил общежития (в хорошем смысле этого слова), к точке максимальной свободы на окраине известного космоса, это также движение к своей утопии. К месту и состоянию, где вы найдете настоящий дом и тех, с кем готовы будете его разделить. А они захотят разделить его с вами. Собственные законы, собственные правила, собственная атмосфера будет отличать ваш дом от общежития (в плохом смысле этого слова).
Дом, где вы живете, дом, который вы добровольно выбрали – это ваше зеркало. Он многое может сказать о своих хозяевах, даже если они не ставили перед собой такой цели и не вкладывали в пространство своего проживания какого-то глубокого смысла. Но самые лучшие дома – это дома, построенные с замыслом, с идеей, с каким-то совершенно определенным стремлением, фасадом, рассказывающим историю. И здесь, как ни странно, главным текущим достижением EVE Online становится переход к принципу «четырехчасового прайма», о котором я писал в заметке «Тектонический сдвиг».
Переход от круглосуточной возможности вас побеспокоить к четырехчасовой, но ежедневной, боюсь, всех проблем с влиянием игры на реальную жизнь не решит. Но это все равно огромный шаг, который позволяет снять с владельцев территории существенную нагрузку. Потенциально это, надеюсь, приведет к тому, что меньшее количество людей «сгорят» на hi-end-геймплее и смогут реализовать свою утопию, построить свой дом.
Первым шагом в реорганизации нулевого пространства EVE Online, напомню, стала система прыжковой усталости. По сути, эти изменения борются с возможностью накапливать огромный боевой кулак, способный дотянуться до любого в, казалось бы, огромном мире EVE, и ударить практически мгновенно. Анонсированное изменение функциональности КБТ-кораблей, по идее, должно еще больше усложнить жизнь любителям проехаться «капитальным катком» по «выскочкам».
Надеюсь, это приведет к тому, что очередная попытка дать возможность небольшим коллективам независимо жить в нулевых секторах в этот раз будет успешной. Для меня это важно, не потому что я хочу добиться защиты «маленьких» любой ценой, а потому что это даст игрокам намного большую свободу жить с теми, с кем хочется, а не с теми, с кем надо, чтобы выжить. Другими словами, это даст возможность строить небольшие дома, непохожие на других, не сливающиеся в единую цепь функциональных укреплений из серого бетона. Значит, больше историй, больше разнообразия.
Ведь лично для меня события, происходящие со сравнительно небольшим по численности Провиблоком, намного интереснее масштабных сражений безликих, с моей точки зрения, крупных нулевых альянсов. Я не сомневаюсь в том, что внутри этих крупных альянсов кипит жизнь. У каждого по-своему. Там есть масса интересных людей, идей и подходов. Но для внешнего наблюдателя они не отличаются один от другого. Суровая реальность борьбы за выживание диктует свои законы. В итоге их истории цепляют вас только в том случае, если вы знаете кого-то из той среды или каким-то другим способом эмоционально связаны с одной из сторон. Тогда истории становятся хотя бы немного личными, вы их переживаете. «Фасад» Провиблока меня цепляет довольно сильно, несмотря на то, что у меня там нет ни одного знакомого, но внешняя сторона их идеологии для меня очень привлекательна.
Впрочем, внешняя сторона может и должна проявляться не только в оглашенных принципах или в виде пятна на карте. Внутриигровое преображение пространства – одно из важнейших проявлений прогресса в строительстве вашего дома. Сравнительно недавно единственным индикатором жизни в планетарных системах EVE был локальный чат да статистика dotlan.net. Затем появилась возможность через внутриигровую активность поднимать индексы системы, делая ее богаче. Сейчас планируется также привязать индексы системы к параметрам ее защищенности. Что выводит значимость постоянной игровой деятельности в системе на новый уровень. И, наконец, система «старения» неиспользуемых сооружений – яркая деталь развития концепции наполнения жизнью пространства своего дома.
Здесь, пожалуй, стоит остановиться на одном неочевидном для внешнего наблюдателя факте: технически, планетарная система в EVE – базовое игровое пространство. Планетарные системы объединяются в созвездия, созвездия – в регионы, регионы – во вселенную, здесь также существует пространство червоточин, соединяемое с постоянным космосом блуждающими червоточинами, но все это часть организации между собой набора базовых игровых пространств – планетарных систем. Для того чтобы упростить восприятие происходящего вокруг и сделать базовое игровое пространство уютнее для человека, внутри планетарной системы могут быть станции с интерьером и даже с недавних пор – персональные каюты в них. Но суть игровой механики это не меняет. Поэтому предложенное развитие планетарной системы при помощи большого количества специализированных сооружений –логичный ход разработчиков.
В такой системе индексы развития становятся атрибутами вашего дома, как светящиеся окна, дающие понять, что внутри кипит жизнь. Новые типы сооружений выполняют роль предметов интерьера, способных ветшать не от частого использования, а наоборот – от отсутствия жизни в вашем доме.
Всего этого действительно очень не хватало раньше. Нулевые сектора действительно выглядели пустыней, и не в последнюю очередь потому, что трем людям в планетарной системе могло стать тесно и скучно. Завоеванное нулевыми альянсами пространство естественным образом воспринималось стратегической картой ресурсов, и использовалось соответственно.
Если честно, после объявления планов развития EVE Online во втором десятилетии, когда нам рассказали о новом пространстве, которое рано или поздно игрокам удастся начать колонизировать, я испугался, что CCP поставила тем самым крест на нулевых секторах. Что теперь они станут просто коридором для прохода к «по-настоящему интересному». Но сейчас идея выглядит очень красивой. Есть все шансы получить в нулевых секторах свой собственный дом с прочным фундаментом, где он сам по себе не будет финальной точкой развития, но станет собственной площадкой для мечты о следующем этапе колонизации. Потому что игра про космос, наверное, обречена быть игрой о поиске дома.
<Продолжение следует>
0 комментариев