Еще каких-то пару лет назад не было более убежденного сторонника модели «free-to-play», чем Джон Смидли. Бывшего президента бывшего отделения компании Sony, занимающегося онлайновыми играми. Два слова «бывший» в одном предложении быстро могут дать понять, насколько все изменилось за это время. Компании Sony Online Entertainment, подарившей миру такие проекты, как EverQuest, Star Wars Galaxies и Planetside, больше нет. Она была выкуплена непонятными инвесторами и превратилась в Daybreak Game Company. Что было, на мой взгляд, совсем не трагедией, а даже в чем-то актом милосердия. Джон, отведя корабль, которым управлял многие годы, в новую бухту, покинул палубу, сославшись на угрозы пиратов и давнее отсутствие отпуска. Спустя некоторое время, он начал вещать из рубки нового неопознанного судна. О будущем индустрии, понятное дело.
Я совершенно не хочу обидеть Джона Смидли, но он столько раз уже ошибался, что едва ли его рассуждения в отрыве от феноменального чутья в прошлом высшего должностного лица огромной корпорации заслуживали бы особого внимания. Джон, как опытный капитан, очень хорошо чувствует, куда ветер дует. В этом все дело. Видимо поэтому, как говорят опытные маркетологи, концепция изменилась:
Our game is going to be 100% buy to play. Zero microtransactions. In fact, our company won't be making games with microtransactions.— John Smedley (@j_smedley) November 19, 2015
Наша игра будет на 100% buy-to-play. Ноль микротранзакций. На самом деле, наша компания вообще не будет делать игр с микротранзакциями.
Новый кумир аудитории: buy-to-play. Только в версии от Джона, это байтуплей без микротранзакций. То есть некая абсолютная мечта, легко трансформировавшаяся из мечты «ничего не платить», на которой буйным цветом взошел, собственно, фритуплей. Следующий любимец — buy-to-play — в отрыве от контекста, это результат разочарования в наивной концепции «могу вообще ничего не платить» и перехода к стадии «ну, хорошо, один раз заплачу, а потом снова вообще не буду платить».
Не то чтобы мы не были знакомы с концепцией buy-to-play. Да мы, черт возьми, с ней в обнимку выросли, даже если бегали на рынки и покупали на раскладках пиратские диски. Все равно суть чувствовали хорошо – купил и играешь себе. Вот только это предусматривало получение законченного продукта, намертво прожженного тысячами дорожек в пластике диска. Передав нам этот диск в надежде, что мы его купим легально, разработчики приступали к работе над новым игровым проектом. В общем, схема простая и логичная. Я бы сказал – классическая. Но если вдруг разработчики решали, что будут продолжать работать над тем же проектом годами, как в случае с онлайновыми мирами, то buy-to-play в себе не содержал никаких перспектив для такого занятия. Игра-то уже продана.
Джон Смидли с обидой в голосе пишет там же, в твиттере:
too many people not related to development end up having a lot to say about the monetization part of games and that sucks shit.— John Smedley (@j_smedley) November 19, 2015
Так много людей, не связанных с разработкой, сегодня рассказывают много всего о монетизации, и это просто дикий отстой.
Вообще-то, дорогой Джон, нам долгое время была до лампады вся эта монетизация. Все эти заботы индустрии, ваши персональные трудности и производственные романы о внутренней кухне геймдева. Пока ваши же коллеги не стали вас подрезать незамысловатым «а у нас то же самое, только бесплатно», потом кричать о светлом будущем фритуплея и полной свободе игроков ничего не платить. А когда выяснялось, что платить все же нужно, вот здесь, и еще вот здесь, и вообще везде, на каждом шагу, если хочешь нормально играть, потому что вы же понимаете, что нам нужно кушать, начался изнурительный диалог о монетизации. И да, мы пришли к тому, о чем вы гневно пишете в своем твиттере:
I'm done putting features in a game and having people wonder if they were put in to help monetize or make it more fun.— John Smedley (@j_smedley) November 19, 2015
Меня достало добавлять что-то в игру и видеть, как игроки наперебой размышляют, это нужно для заработка или принесет что-то интересное в игру.
I am tired of having my conversations with players be about the money. I want it to be 100% about the game.— John Smedley (@j_smedley) November 19, 2015
Я устал бесконечно говорить о монетизации. Я хочу 100% времени говорить об игре.
Ага, прямо как в старые добрые времена, когда именно так и было, и никому в голову не приходило обсуждать монетизацию EverQuest, Ultima Online, Star Wars Galaxies, World of Warcraft, EVE Online, Lineage 2. Все просто играли. И обсуждали игру. Ничего нового, но вернуться туда действительно хочется невероятно.
Life is too short to spend a lot of time arguing about monetization. I'm done doing that.— John Smedley (@j_smedley) November 19, 2015
Жизнь слишком коротка, чтобы тратить время на разговоры о монетизации. Я с этим покончил.
Да, и наша жизнь не менее коротка. И нас это достало не меньше. Меня в особенности, даже если кто-то думает, что разговоры о монетизации – моя любимая тема. Моя любимая тема – выбраться из этого дерьма наконец-то. Перестать обманывать себя и других. Перейти к нормальным отношениям, к нормальным сделкам, где обе стороны остаются довольны, а не вынужденно, согнувшись, с заломанными руками пытаются сыграть в ММО или сделать ММО.
F2P is a very tough business, but it's tougher on game developers than you may realize. No one WANTS to work on monetization.— John Smedley (@j_smedley) November 19, 2015
Фритуплей – это очень тяжелый бизнес, но он тяжелее для разработчиков игр, чем вы можете себе представить. Никто НЕ ХОЧЕТ работать над монетизацией.
Вообще, я могу рассказать, кому еще сложнее, чем разработчикам. Игрокам. Потому что разработчики хотя бы деньги зарабатывают на этом, мало ли какая работа бывает. Спросите у ассенизаторов. А вот платить собственные деньги и играть с разработчиками в монетизацию, потратить несколько лет ожидания, потом девять месяцев на игру, чтобы обнаружить, как вас ловко развели на баночки, вот этого никто НЕ ХОЧЕТ куда больше. Так что да, всех это достало еще тогда, когда вы утверждали, что фритуплей прекрасен. Но я рад, что хотя бы теперь мы на одной стороне.
Другой вопрос, что мне не хочется оказаться в ситуации, когда мы возводим не пьедестал следующего короля бизнес-схем. Потому что нет никаких королей. Фритуплей прекрасно вписывается в сессионные игры, а в ММО не вписывается. Buy-to-play без микротранзакций замечательно работает с законченными продуктами, но для постоянно развивающихся проектов не выглядит схемой, способной заставить поверить игроков в то, что это надолго и условия по ходу дела не изменятся. Не нужно кумиров, королей, победителей и следующих фаворитов. Не нужно очередных откровений после многих лет совсем других слов. Это эффектно для какого-то совещания в корпорации, чтобы встряхнуть засыпающих коллег, уставших от своей скучной работы, а нас встряхивать не нужно, нас давно трясет. Все, что мне лично нужно – откровенный разговор на равных, без призывов меня от чего-то освободить, сэкономить мои деньги или еще какой ерунды. И да, я тоже хочу говорить исключительно об играх.
52 комментария
А в проблемах H1Z1 повинны, разумеется, исключительно фри-ту-плей с пей-ту-вином; дырявость игры и криворукость разработчиков тут не при чём, переход на бай-ту-плей автоматически сделает следующий проект Смедли идеальной во всех отношениях игрой. Молодец, правильно расставил акценты. /s
Конечно в случае H1Z1 градус безумия был выше: мало того, что сама игра не радует, так плюс еще и постоянные попытки поиметь игроков, которые только еще сильнее раздражают.
В том-то и дело, что airdrops и проч. игроки разработчикам в принципе готовы были простить (если судить, скажем, по настроениям завсегдатаев r/h1z1) — но не в сочетании с чудовищными багами и отходом от заявленной концепции игры.
Простите, но я не согласен совершенно. Между продавцом товара или услуги и покупателем есть совершенно четкий интерфейс для денежных взаимоотношений в виде ценников и триггеров, когда они срабатывают. Или отсутствие такого интерфейса. Здесь не нужны какие-то пояснения мелким шрифтом с бередящей душу историей о том, как тяжело жить разработчикам. Никого из разработчиков, к примеру, не интересует, как живет ММОзговед, как зарабатывает, не нужно ли помочь. ММОзговед ни у кого ничего не просит? Ок. Поехали дальше. А дальше все очень персонально. Кого-то определенные триггеры и схемы раздражают или даже возмущают. Кого-то — нет. Кто-то будет публиковать материалы о скандале вокруг «премиум-сервера» Black Desert, вычитывая и полируя текст пострадавшего, а кто-то будет развешивать собственные награды той же игре и размещать рекламу у себя.
Вы сомневаетесь в том, что к нам разные люди приходили с разными предложениями? Или от того, что я расскажу о тяжелой жизни закулисья ММОзговеда, кто-то иначе будет воспринимать джинсу на этом сайте? Кому-то вообще эта работа нужна будет? Нет, ну, кому-то нужна будет, да. Мы же знаем, что:
Если нужна какая-то такая кухня, то я не знаю, зачем и кому она такая нужна. Человек приходит на информационный ресурс, и ему нужна качественная информация. Не проплаченный обман, даже если он вызван тяжелой жизнью. Если ресурс за это ничего не просит, то никого ничего дальше и не интересует. Вот такие условия, они пока устраивают.
Мне действительно хочется обсуждать, прежде всего, игры, виртуальные миры, атмосферу, геймплей. Потому что за этим люди приходят в ММО. На это, по идее, тратят деньги. Что, собственно, мы и делаем в случае с тем же Haven and Hearth сейчас. Без всяких отвлекающих факторов. Что там обсуждать по поводу монетизации? Заплатил себе $10 и играй месяц. Скучно. На осознание этого нужно секунд десять. А дальше снова игру обсуждаем. Примерно то же самое мы делаем с EVE Online. Во всяком случае пока не начинаем как-то серьезно спорить о том, нормально ли в соревновательной игре, где есть возможность очень целенаправленно причинять тонны боли, разрушать чужие достижения, вбрасывать реальные деньги на легальном уровне. Меня утюжил Atlas Alliance, я знаю, о чем речь. Это неприятный фактор, но все еще не подчиняющий себе всю игру целиком. В отличие от многих других примеров.
И нет, сама по себе модель монетизации не может быть причиной успеха, но причиной провала может быть вполне. Итог может быть виден не сразу. Но вы бы его хорошо ощутили, если бы на страницах eve-online.com появилось интервью самого крупного и успешного альянса в EVE Online под тикером [PtW] и с логотипом Visa.
Э-э-э. Где, когда и как я предлагал «войти в положение» разработчиков и «помочь» им? Атрон, вы сейчас спорите не со мной, а с каким-то воображаемым Олегом. :)
Вы написали о том, что вам «хочется вернуться к временам, когда все просто играли в игры и обсуждали только игру», на что я вам возразил — нет, не получится, времена уже не те. Можно, конечно, и дальше обсуждать исключительно геймплей и графику, чему примером целая когорта «ведущих игровых изданий», но вы ведь, кажется, умеете смотреть гораздо глубже, в том числе и за кулисы.
Если обсуждение идет всерьёз, на уровне чуть более серьёзном, чем разговоры про фиты «дрейка», то спорить об этом придётся — просто потому, что в игре, которой скоро исполнится тринадцать лет, взаимосвязано абсолютно всё. «Просто сделайте игру, в которую хотят играть игроки, попросите у каждого из игроков ровно столько денег, сколько я готов за неё заплатить, и не мучайте меня разговорами про всякие глупости» — это, как мне кажется, не ваш уровень.
Ну, как же не те, если вот я играю в Haven and Hearth и ни разу после первого знакомства с системой монетизации не возвращался к этой теме. Обсуждаем исключительно игру. Что получается в ней, что — не очень. До этого я играл почти год в Lineage 2: Classic, и то же самое — подписка, никакого магазина. Что тут обсуждать в плане монетизации? Обсуждали игру. Что в ней получается, что — нет. Это 2015 год. И я не вижу различий с 2004-м. Что именно с тех пор стало сложнее, если люди перестают валять дурака в плане монетизации? Извините, если даже со второго раза не врубаюсь. :)
Речь то о том, что и сегодня есть возможность забыть про разговоры о монетизации и просто играть. Примеры — выше. Выбор «говорить — не говорить» целиком и полностью находится во власти разработчика, и, ещё раз, даже сегодня эта власть у разработчика — есть.
Кэп тут намекает, что чем чаще выбирают в пользу «нет разговорам о монетизации», тем проще это сделать в следующий раз.
ну и ввиду небольшого количества энергии в этом же посте загадаю загадку о легальном и нелегальном.
игра блек десерт.
будут вводные данные, ибо не все играют и в курсе механик.
итак, передача предметов в игре запрещена, вероятно и на администраторских учетках в том числе, но это предположение, цель — передать нарисованный предмет используя механику, а механика предполагает передачу через аукцион, который ЛОГИРУЕТСЯ самой игрой, сколько было продано, чего и почем.
ну что же, а давайте поищем следы такой беспалевной деятельности товарищей работающих за еду. о чудо, не проходит и 5 минут и я их нахожу!!!
небольшая вводная, 450 донатных рублей это ~3.8кк игровых, а предмет на который мы наткнулись это топовый пояс с энтов ценой в 37-38кк или ~4500 рублей.
вторая вводная, шанс усиления до 2-3 и последующих грейдов примерно одинаков и это 1/6-1/8.
разумеется, никто не будет пытаться усилить поясок стоимостью в 4500 рублей и несут их на аукцион, что и подтверждается картиной продаж — поясов усиленных на 1 раз, тоесть, до 2ого грейда на аукционе не продавалось вообще ни разу за всю историю.
!!! зато продавался один единственный 3его грейда...:)) уже смешно?
но это начало анекдота, всего на аукционе за всё время существования было продано 30 неусиленных поясов, даже если их все скупил 1 человек, то шанс получить 3 грейд в лучшем случае 1/36 при 30 всего проданых за всю историю, ну и так между делом, 36 поясов это 162,000 донатных рублей.
а теперь сама загадка, какова вероятность его игрового происхождения?
я, признаться, не понял вашу логическую цепочку про механику и барыг, вы хотите сказать что если администрация игры что-то продает, то и механика игры под это затачивается, а если не продает, то что, механики вообще отсутствует или как?))
мы берем и пихаем один из этих ингредиентов в шоп — профит, а если шопа нет, то все 10, а не 9 ингредиентов добываются игровым путем, наша механика усиления требующая 10 предметов и какого-то колдовства как-то меняется? зачем мне для введения шопа что-то придумывать и затачивать игру по это?
ну или прям на знакомом и конкретном — фришарды ла2 или ВоВ, на некоторых, админы просто торгуют аденкой\голдой и не выдумывают велосипед, не вводят какие-то специальные механики, не меняют ничего в первоначальных и т.д.
Что касается всяких нелегальных торгашей, которые были, есть и будут там, где на них есть спрос, то это вопрос примерно такого же анализа данных, только по другим метрикам. И чем выше вычислительные способности, объемы логирования, алгоритмы отслеживания внутриигровых событий, тем проще раскручивать цепочки. Как только цепочка докрутится, придет наказание, конфискация, бан. Хоть через год. И это очень больно и очень обидно, поверьте, потому что я видел все эти стенания в EVE от тех, кто погорел на подобных сделках, когда CCP пермабаны раздавала тысячами (без шуток).
Да, есть те, кто проскочил и не погорел. Но когда над тобой висит угроза наказания, даже через год после сделки, это очень некомфортно. Это развитие паранойи за собственные деньги. Это совершенно другое состояние, это статус забаненного козла, который за собой еще и корпоративные ассетсы утянул в черную дыру, а не самого крутого клиента игровой компании.
хотя это и в целом, в частности же… вот та же ла2с, помнишь, на первом сервере выбил парень с человека антквин улучшенный за 100к рублёв? поди докажи что это игровая ситуация, а не подстроенная, да даже больше скажу, вот оденусь я как новогодняя елка, стану ПК и сольюсь дропнув все с себя нужному человеку — продажа или игровая ситуация?
ну и в заключении, я понимаю что ты кухню не знаешь так как играешь своим сообществом везде и всюду, но банить тех кто аденку покупает это ни о чём, это не киты и не те кто реальную деньгу несет в игру, это мальки.
рельных же китов кланы ищут, привечают, пихают в топ пачки и т.д., создавая условия. Как ты предъявишь например за то, что клан в 100500 рыл завалил самого толстого боса и выпавший меч тысячи истин ушел васе, лут выпал, он должен делиться, он и поделился, вася в топ пачке, клан так сказать тащит, какие предъявы? а то что вася с полляма забашлял КЛу знают 2 человека.
А зачем мне, как разработчику, ЭТО вообще ловить и регулировать?
— Да какая разница, кто торгует валютой и предметами — разработчик или нелегальный барыга?
— Потому что это влияет на механику и развитие проекта.
— Как?
— Вот так.
— Но можно же с чувака в клане взять кучу денег за то, чтобы выбить ему игровыми методами какую-то штуку и передать.
— Ну, да, можно, только зачем нам эту ситуацию вообще отслеживать и наказывать, если это вопрос отношений между конкретными людьми в коллективе?
— Так это недополученная прибыль для разработчика!
— Ну и что? Мы же говорили, что как круто, когда разработчик в эту сторону вообще не смотрит, а берет деньги за предоставление игрового сервиса, и все.
1. ваше — мы вот не обсуждали тему денег в ла2с.
на что и последовал комментарий, что от того что вы ее не обсуждали она никуда не делась, рмт процветал махровым цветом, им же честная игра и была обгажена более чем полностью т.к. грубо говоря, игровые достижения банально продавались за рубли.
2. комментарий kaizera — игра и ее механика подстраивается под барыг в случае если эти барыги разработчики.
на что я и спросил, а зачем менять что-то в механиках если это по большом счету не нужно, достаточно просто часть, практически любую, пихнуть в шоп да и всё.
да и вообще, что-то я в честную игру и со стороны администрации проектов как-то не очень верю, например 2 гма блекдесерта мне уже знакомы по R2 онлайн и то, что они чудили — я живой свидетель, ну и причина увольнения с фогея более чем реальна, это я тебе тоже могу подтвердить.
а потом схожие на рожу личности в кунгфу качают то, что не качается и барыжат тем, что в игре не добывается, ну мало ли, совпадения, я в кунгфу не играл, хотя скрины на гохе доставляют.
вот прихожу я такой к ним, к этим рожам, в блекдесерт играть, а в нем неведомые люди продают неведомым людям через аукцион пояса которых в природе нет, забавно как-то.
И в том, и в другом случае вы обсуждали принимаемые разработчиками решения, пытались понять, почему они меняют игру так, а не иначе, разбирались в их планах, оценивали перспективы игры, так или иначе касаясь моментов, относящихся к «внутренней кухне геймдева». Да, всё это — это разговоры в том числе и про деньги, потому что, кмк, невозможно писать о, скажем, падении PCU и планах выкатки обновлений (или даже о недостатках клиентской части игры), не касаясь финансовой стороны вопроса, не понимая, что у подобных вопросов всегда есть финансовая сторона, и не понимая, что платой за полное отсутствие разговоров о деньгах будет вечный онлайн в 271 человек.
Меня не нужно убеждать в том, что за работу принято платить. Я готов платить. Меня не нужно убеждать в том, что ничего бесплатным не бывает. Я верю в это и не прошу такого. Но меня также не нужно убеждать, что на костер успешности или выживания можно принести принципы честного соревнования, равных условий, справедливой сделки. Это основа, сердцевина, суть игры. Нет таких причин, по которым имеет смысл продавать(предавать) эти принципы. И если в это не верят авторы игры, я не верю в их игру.
Может, конечно, это приколы ЕА, но что-то мне подсказывает, что такая модель развода фанатов на дополнительные необязательные платежи, это современный вариант нормы.
Нет.
Самое забавное, что вот это все совершенно не отменяет продаж DLC, т.е. я не вижу, чтобы этот формат терял популярность.
Как я вижу — каждый год новое большое обновление с ценником в районе 50-70% годовой подписки за EVE, при этом с вечным доступом к серверам и предыдущим дополнениям. В тоже время, купившие более ранние версии, но не купившие последующих дополнений — все так же могут играть(в отличие от ММО с подпиской), просто не имея доступа к части нового контента. Вот такой вот гибридный вариант B2P, и довольно честный.
Не знаю… дело не только в дебет/кредит по финансовым показателям. С другой стороны — продажа крупных дополнений по нормальной цене надежно обеспечивает финансирование на год вперед и позволяет заниматься разработкой и поддержанием серверов.
Ну а то, что новый контент, за который предлагается заплатить столько же, сколько и за саму игру — это ещё и новые источники всевозможных ресурсов, никого, по всей видимости, волновать не должно; и ничего, что игровой мир в «Элите» вроде как единый, а игроки худо-бедно влияют на игровую экономику и развитие сюжета.
Главное, чтобы дополнения были интересными, а не необходимыми. Потому как если в новом апдейте будут итемы, заметно превосходящие по свойствам аналоги из предыдущего, то всё это будет очень печально.
Но это уже вопрос доверия к разработчику. А доверять всё же хочется.
Так вот, предыдущие два приключения были «обязательными». То есть, конечно, не обязательными, но в них было весьма полезные карты, играющие в весьма популярных колодах. Новички жаловались, что у них нет карт для нормальной игры, что им нужно месяцами копить на эти приключения, на бустеры, что старички их заваливают дорогими картами и т.д. При этом приключения новичкам всё равно в итоге приходится покупать, если они хотят играть большим количеством колод. Причем более интересных по механике колод. Разумеется, такое положение дел далеко не всех устраивало.
И вот недавно вышло новое приключение. Оно получилось «необязательным», так как действительно хороших карт, которыми можно заменить некоторые карты в уже готовых колодах, или карт с необычной механикой, на которых можно построить новые колоды, в нём нет. Там только средненькие карты. Как говорят, «фановые».
Знаете, сколько моих знакомых купило это приключение? Один. Потому, что у него было много золота скоплено. Другие отреагировали «Нафига оно мне?». Я и сама его не купила и даже не знаю, куплю ли когда-нибудь.
Вот такая вот двуликая «необязательность».
А ведь, насколько я знаю, кроме «приключений», там ещё и абонентка?
Читаем мету, смотрим колоды. Пока новых карт в ней нет, потому что не раскрыто все приключение, да и противопоставить секретодину нечего. Надо только подождать, ведь только только в мете появились карты с большого турнира
Конечно, лично Смидли едва ли в чем-то виноват. Но всё же именно игроделы (нам, игрокам, все равно, кто именно, дизайнеры, маркетологи, ген.диры) начали этот разговор о монетизации, делая её один из основных свойств своих игр. Они вставляют своё «FREE» прямо рядом с «Huge World» и «Exciting Story», показывая игрокам, что схема монетизации — это также важно, как и «Огромный мир» и «Захватывающая история».
Потом нас начали массово обманывать. FREE оказывалось на поверку не таким уж и бесплатным. Одна игра, вторая, третья. Один громкий случай, второй, третий. Провал одной фтп-игры, второй, третьей. Естественно, мы это активно обсуждаем!
Сообщество уже даже выделило жанры, в которых фтп уместен. Например, все мои знакомые согласны, что он просто идеален для сессионок, как тут выше уже писали.
Игроделы, как говорится, спустили собак. Мы только реагируем на их действия. Так что подобные печаленья от Смидли (если они именно в адрес игроков, из текста это неясно) вызывают недоумение.