Честно, если задать те же вопросы в отношении использования логического анализа и технического мышления — у меня все признаки налицо. В том числе агрессия на попытки затащить в информационный вакуум или привести в состояние даже лёгкого опьянения, сбивающего аналитические способности (порой такой эффект возникает от передоза «свежего воздуха»).
А вот конкретное приложение этого крайне варьируется: от книг/фильмов/РПГ (с той или иной степенью просчёта механик и возможных альтернативных вариантов развития событий; необходимое требование — сеттинг должен заинтересовать), до серьёзного изучения научных вопросов, программирования и… игр с инженерным уклоном (KSP — идеально подходящий вариант).
Полагаю, что многие присутствующие могут сказать то же самое по поводу использования социальных способностей (это я тут такой технарь, что у меня этот ресурс по большей части перенастроен под науку).
По поводу соревновательной части можно привести хорошую аналогию:
Есть ли смысл соревноваться с соседом, кто купил жене дороже шубу, если в итоге у обоих дыра в семейном бюджете?
Есть ли смысл соревноваться с соседом, кто больше денег приносит в семью, если ради этого приходить с работы только на ночь и то не всегда?
Есть ли смысл соревноваться с соседом, у кого семья выглядит счастливее, если этот напускной лоск порождает скандалы за закрытыми дверьми?
Или всё-таки лучше обустроить семейную жизнь настолько хорошо (с субъективной точки зрения самих членов семьи), насколько возможно? Обойти соседа (по собственным же субъективным критериям, а не соседским) желательно, но не обязательно (и уж точно не стоит беспокоиться, что для соседа его семья будет лучшей). Ведь это именно тот вариант, когда обе стороны в однозначном плюсе (не важно, кто по чьим оценкам победил), в отличие от предыдущих, когда в погоне за первенством по формальному признаку можно принести в жертву то, ради чего всё это и делалось.
Вот так и в игре: стоит ли гордость от того, что прошёл быстрее других, принесённого в жертву скорости игрового опыта?
Если долго бить по хижине мечом, она загорится (Варкрафт).
Ну, в принципе, меч в качестве ломика или кинжал в качестве стамески использовать можно, чтобы дверь выковырять, например. Другой вопрос, что это не только долго, но и не совсем эффективная порча инструмента. Ну и с железной дверью вряд ли сработает.
А боевой топор против деревянной стены вполне вариант (хотя одолжить инструмент у лесоруба было бы эффективнее).
Тут можно только отметить, что это состояние вдохновения и есть одно из тех состояний, к которому быстро формируется стремление, сходное с зависимостью. Впрочем, реально отрицательный эффект тут может возникнуть только в случае, если это состояние достигается только в игре — тогда действительно может сформироваться желание сбежать в виртуальный мир. Но тут следует логичный вопрос — по какую сторону от монитора кроется реальный источник проблемы? Что не даёт человеку реализоваться в реальном мире?
Если увлечение играми (или любым другим хобби) — болезнь, то ещё большей болезнью следует признать любовь (да и прочие социальные стремления стоят лишь чуть ниже её по силе), тем более что тут оказываются задействованы сильные гормональные механизмы.
В первую очередь, речь об определённых возбуждённых состояниях нервной системы и стремлении перейти к этим состояниям.
Но всё-таки между чисто психологической и химической зависимостью есть огромная разница в том, как эти состояния достигаются. В первом случае имеет место цепочка нервных процессов, начинающаяся с анализа информации от органов чувств. И эффективность того или иного возбудителя может существенно меняться в зависимости от многих обстоятельств — переход от одного увлечения к другому может быть достаточно лёгок, если новое увлечение так же сильно возбуждает нервную систему в нужном направлении. А вот информационный вакуум (или просто полное отсутствие подходящих стимулов) может спровоцировать нечто схожее с ломкой.
А вот некоторые вещества воздействуют непосредственно на передачу импульсов между нейронами — то есть тут, да, прямой эффект не убывает, разве что привыкание к состоянию вырабатывается (что не удивительно — разнообразия-то нет), отсюда желание усилить эффект. Заменить на что-то чисто психологическое сложнее, потому что нужен весьма сильный стимул, а механизмы получения этого стимула могли и атрофироваться за ненадобностью. Кстати, в плане алкоголя известно, что эффект сильно варьируется в зависимости от генотипа по рецептору одного из нейромедиаторов.
И ещё — есть огромная разница между состоянием, когда мысли сбиваются и ничего особо не беспокоит, и состоянием, когда аналитические способности мозга работают на максимуме. И второе не только более продуктивно, но и может вызывать даже более сильное пристрастие (но без возможности приложить эти способности останется лишь головная боль).
Вот такое же первое впечатление у меня было, когда я впервые увидел KSP. При том, что это была весьма ранняя версия, и там дальше чем на орбиту лететь было некуда.
«Что за… пиротехника?! Нет, похоже, там есть что-то серьёзное. Интересно… Нет не буду даже трогать — а то я там застряну!»
Несколько дней спустя… я уже оформлял предзаказ (ранние версии были в свободном доступе, buy2play был ведён куда позже).
Прогноз оправдался — до сих пор обожаю эту игру :)
Вот только чтобы игроки на своей территории могли устанавливать, насколько серьёзно каждое преступление и какое наказание за него положено, нужен набор механизмов, позволяющих владельцам территории (и их доверенным лицам) с достаточной степенью достоверности определить факт преступления и личность преступника. В общем, криминалистика. И крайне желательно, чтобы она строилась на чём-то большем, чем только показания свидетелей.
В реале над многими из этих механизмов годами и десятилетиями работали серьёзные ученые и юристы. В виртуальном мире многое из этого создать могут только сами разработчики.
В этом плане крайне интересно, насколько работоспособны будут эти механизмы в Элирии.
А может это и есть попытка войти в ММО пространство под другим углом?
Текущие случаи, грубо говоря, делятся на 2 варианта реализации глобального уровня:
а) рельсы — от жёстко привинченных до кучи развилок, но над игроками стоит нечто на основе чистой механики. В синле/коопе может создавать ощущение мира живущего своей жизнью (пусть и по заранее готовому сценарию), но в ММО-формате это даёт набор малых (личных и групповых) историй, всё равно не складывающихся в единый сюжет. Нет, оно не так плохо, особенно если игрок пришёл за отдельным приключением, но порой возникает вопрос вида «а зачем тут вообще ММО?»
б) пустырь — когда игроки строют что-то сами с нуля. В теории хорошо, но на практике такой формат развития частенько акцентирует внимание на не лучших сторонах человеческой натуры. О развитии сообщества в такой системе часто начинают думать уже после того, как из такого старта вырос жутко агрессивный мир. И то если те, кто способен предложить более цивилизованный вариант, не разбегутся раньше. (Определённый набор специально подобранных механик может сгладить это явление, но это и есть прямое доказательство тезиса — в формате «оно само» цивилизованное общество с нуля формируется лишь в весьма долгосрочной перспективе)
Самое интересное, что сосуществование этих явлений на одной карте мало влияет на результат — заселение пустоши идёт без особой оглядки на (не очень доступное игрокам) устройство НПЦ-империи. Всё равно выходит Дикий Запад.
То что предложено тут — изначально заселённый НПЦ мир, где НПЦ и игроки живут по одним механикам (конечно, с той разницей, что игроки обладают возможностью целенаправленного применения инициативы). То есть, игрокам предлагается влиться в уже функционирующее сообщество, постепенно вытесняя НПЦ из различных областей деятельности, вплоть до управления самим государством.
Таким образом, здесь предлагается не стать частью статичного «сообщества», и не построить сообщество «с нуля», а перенять имеющееся функционирующее сообщество и постепенно его развивать. Возможно, ситуация на старте несколько схожая с приходом новых игроков в песочницу на несколько лет позже старта. Задействование механизмов социальной преемственности…
Видимо, такой склад ума настолько далёк от типичной аудитории ММО, что механики для них обычно не прорабатываются. ММО часто позиционируется как площадка для социальной инженерии, а вот пространства для подобных технических талантов зачастую не хватает — в реале они вырываются вперёд именно в тех областях гибкой механики, где в ориентированной на другую аудиторию игре просто стена.
Тут всё-таки есть разница между механиками, делающими геймплей интересным в долгосрочной перспективе благодаря разнообразию стилей и возможностей взаимодействия, особенно при формировании стабильных связей (это основано на социуме, но это ещё и механика, которая практически не выедается — многие из описанных на ММОзговеде случаев игры годами как раз соответствуют этому описанию), и попытками давить на совесть вида «ну не увольняйтесь, коллектив же расстроится» (обычно подобное говорят, когда других доводов не осталось, но ресурс социального инстинкта ещё не исчерпан).
В первом случае ни у тех, кто приходит и уходит по одиночке, ни у межигрового коллектива не будет реальных поводов свалить. Во втором случае сплочённый коллектив уйдёт целиком без особого зазрения совести, а вот на группу, существующую лишь в игре, так в индивидуальном порядке давить можно.
Попробуем взглянуть под другим углом. В принципе достижения в ММО можно разделить на 2 составляющие: механические (характеристики и имущество персонажа) и социальные (если речь не идёт о ком-то, кто прославился на весь сервер, то это как раз связи с теми, с кем приходится взаимодействовать — боевой отряд, торговые партнёры, гильдия...). Одно другому, конечно, способствует, но дальше есть 2 варианта, когда их можно противопоставить:
1) Порог вхождения — да, тот самый эффект, когда изначальная наладка связей является для игрока важной составляющей геймплея. То есть, прийти с готовыми связями = крайне облегчить старт. С другой стороны, для иного игрока задача в одиночку вклиниться в уже сформировавшееся общество может оказаться проблематичной. Тут вообще возникает много неоднозначных вопросов… и без некого механизма, несколько снижающего разницу порога вхождения между пришедшими группой и пришедшими в одиночку, вероятна проблема с отсеиванием аудитории по обоим концам спектра.
2) Условие выхода. Когда контент и механики выгорают, а механические достижения обесцениваются, ММО может попробовать удерживать игроков на одних социальных связях. Но удержать группу, в которой связи выходят за рамки конкретной игры, так не получится — она может целиком уйти в другой мир. Но если возникает вопрос такого ухода из игры, стоит ли она того, чтобы за неё цепляться? Фактически, это иммунитет к одному из трюков, которые могут использоваться разработчиками, чтобы подольше доить аудиторию. К тому же, если такая «проблема» становится массовой — вот он ещё один повод для разработчиков создавать долгоиграющий мир, а не играть на обязательствах вопреки желанию уйти.
Конечно, тут вертикальный полёт и и специально подобранная пустынная местность, так что сажать попроще будет, чем на побережье или на баржу со всеми морскими ветрами. В плане сравнения высоты, к стати, если аппарат падает с терминальной скоростью, не так важно с нескольких километров он падает или из космоса. Но тут что есть то есть — это чистая посадка с космической высоты, а у SpaceX в зачёте пока что есть переход с суборбитального падения в управляемый полёт (но без удачного приземления) и есть успешная вертикальная посадка при спуске с небольшой высоты (до 1 км), но вот совместить пока не получилось.
Вообще вопрос посадки в точке старта становится гораздо сложнее, если полезную нагрузку выводить на орбиту — ведь тогда первая ступень уже имеет солидную горизонтальную скорость к моменту разделения. Изначально SpaceX предлагала вариант с разворотом ступени сразу после разделения (ступень поворачивается обратно на запад и разгоняется до почти такой же горизонтальной скорости в обратном направлении). Теперь большой вопрос дойдёт ли до этого, но вариант с баржей тоже неплох (хотя бы с доставкой обратно по воде проблем не так много). Если удастся нормально посадить.
Интересный факт: другой любопытный вариант с возвращением первой ступени на космодром предлагали советские инженеры — приделать к ускорителям Энергии складные крылья и небольшие ВРД. Чтобы разворачивались в воздухе и летели все вчетвером обратно на Байконур. Но за такую схему никто до сих пор толком не взялся.
Но тут ещё и вопрос жанра. Когда игра с инженерным уклоном, игровое сообщество само предрасположено к такому подходу. В игре с упором на социальную составляющую и доминирующая форма багрепортов может оказаться из разряда «Оно само! Ну это… того. Немедленно исправьте!» Банальная разница объективизма и субъективизма.
Чиновник, слепо следующий инструкциям — величайшее зло, поскольку способен наворотить даже больше, чем от него хотели. Типичный сюжет научной фантастики — искусственный интеллект, зашедший слишком далеко в исполнении заложенной в него директивы (которую он, согласно программе, обычно не может изменять или оспаривать — к вопросу о свободной воле). А тут человек сам опускается на уровень глючного недоинтеллекта (при том, что в случае компьютера можно хотя бы быть уверенным, что он не забудет исходный набор инструкций, а чиновник, не имеющий понятия о половине своих обязанностей — явление слишком типичное).
А вообще слепое следование приказам может быть инстинктом, который был необходим первобытным охотникам для выживания — координация действий как при охоте на крупную дичь, так и в битве с другим племенем. И во все века военные опирались на этот же принцип. А там и религия, в чуть более мирных целях. В общем, отбор по этому признаку никогда никуда не исчезал, даже если люди зачастую восторгаются теми, кто добился успеха, забив на подобные глупости.
Насчёт NECESSARY EVIL позволю себе не согласиться с предложенным переводом. Это скорее нечто плохое, но сделанное во благо. Так что и в заголовке скорее вопрос вида «так ли это во благо (как утверждают издатели)?»
А вообще хороший вопрос, насколько реально добиться изменения среды путём такого вот провоцирования ответной реакции. В случае, когда вариант «свалить из этого детского сада» слишком прост и очевиден. Обычно люди всерьёз начинают изменять среду изнутри только, когда очевидно, что со всем этим всё равно ещё жить и жить.
Попробую предложить взглянуть на вопрос под чуть другим углом: степень интегрированности сюжета с механиками геймплея.
а) Вариант с жёстко заданным сюжетом «игрок должен сделать то и это, чтобы продвинуться дальше». В сухом остатке (даже если геймплей подразумевает тактическую гибкость) сюжет обуславливает выбор карты (ещё на ней могут быть вмонтированы сюжетные скрипты, действующие по тому же принципу «когда наступишь»), для продвижения сюжета же важен лишь факт прохождения карты, но не то, как это было сделано (опять же, бывают переносящиеся дальше предметы/бонусы, но это в общем-то в обход сюжета). Ветвление сюжета в зависимости от результативности игры возможно, но встречается не так часто. То есть, сюжет фактически существует отдельно от механик. Типичный формат кампании в сингле (с возможностью прикрутить кооп).
б) Вброс сюжетного элемента как подчиняющегося всем основным механикам объекта/явления. То есть, сочетание механик и свойств сюжетного объекта задают результат бездействия, а также некоторый набор воздействий, с помощью которых этот результат можно предотвратить. Но если механики достаточно проработаны, эти методы воздействия можно комбинировать множеством способов и добиваться совершенно различных результатов.
в) Как промежуточный вариант «минимального сюжета» — ситуация, когда относительно жёстко заданы лишь стартовые условия и финальный противник, а всё остальное состоит из множества механик и фрагментов.
Тут есть, конечно, ещё вопрос эпичности развязки — при более-менее жёстком сюжете её легко откалибровать. При отсутствии чёткой концовки всё зависит от действий самих игроков. А вот если задана концовка но посередине слишком много свободы (особенно, если с кучей рандома) результат может выйти малопредсказуемым (как пример, приведу FTL — в зависимости от удачливости и тактики возможна ситуация, когда в финальной битве — если до неё вообще доживёшь — одна из сторон разносит другую за пару залпов. Впрочем, реально интересны случаи, когда битва идёт примерно на равных).
Но это больше о синглах. Полноценная многопользовательская среда с гибкими возможностями взаимодействия больше располагает к открытым концовкам.
Вероятно, это именно тот тип противостояния, когда проблема действительно решается уходом из плоскости конфликта. То есть развитием рынка более качественной продукции. Только тут и кроется проблема доказать игрокам и разработчикам, что оно работает, а не скатится обратно в то же болото при первой возможности.
В общем, индустрия побеждает саму себя. Жаль только, что при высокой стоимости разработки и почти нулевой стоимости тиражирования размер аудитории обычно оказывается на первом месте, а типичная градация ценовых категорий не формируется.
А война такого рода — этот тот случай, когда, пока одни воюют, другие сообща решают реальный источник конфликта и кучу других проблем.
А вот конкретное приложение этого крайне варьируется: от книг/фильмов/РПГ (с той или иной степенью просчёта механик и возможных альтернативных вариантов развития событий; необходимое требование — сеттинг должен заинтересовать), до серьёзного изучения научных вопросов, программирования и… игр с инженерным уклоном (KSP — идеально подходящий вариант).
Полагаю, что многие присутствующие могут сказать то же самое по поводу использования социальных способностей (это я тут такой технарь, что у меня этот ресурс по большей части перенастроен под науку).
Есть ли смысл соревноваться с соседом, кто купил жене дороже шубу, если в итоге у обоих дыра в семейном бюджете?
Есть ли смысл соревноваться с соседом, кто больше денег приносит в семью, если ради этого приходить с работы только на ночь и то не всегда?
Есть ли смысл соревноваться с соседом, у кого семья выглядит счастливее, если этот напускной лоск порождает скандалы за закрытыми дверьми?
Или всё-таки лучше обустроить семейную жизнь настолько хорошо (с субъективной точки зрения самих членов семьи), насколько возможно? Обойти соседа (по собственным же субъективным критериям, а не соседским) желательно, но не обязательно (и уж точно не стоит беспокоиться, что для соседа его семья будет лучшей). Ведь это именно тот вариант, когда обе стороны в однозначном плюсе (не важно, кто по чьим оценкам победил), в отличие от предыдущих, когда в погоне за первенством по формальному признаку можно принести в жертву то, ради чего всё это и делалось.
Вот так и в игре: стоит ли гордость от того, что прошёл быстрее других, принесённого в жертву скорости игрового опыта?
Ну, в принципе, меч в качестве ломика или кинжал в качестве стамески использовать можно, чтобы дверь выковырять, например. Другой вопрос, что это не только долго, но и не совсем эффективная порча инструмента. Ну и с железной дверью вряд ли сработает.
А боевой топор против деревянной стены вполне вариант (хотя одолжить инструмент у лесоруба было бы эффективнее).
Но всё-таки между чисто психологической и химической зависимостью есть огромная разница в том, как эти состояния достигаются. В первом случае имеет место цепочка нервных процессов, начинающаяся с анализа информации от органов чувств. И эффективность того или иного возбудителя может существенно меняться в зависимости от многих обстоятельств — переход от одного увлечения к другому может быть достаточно лёгок, если новое увлечение так же сильно возбуждает нервную систему в нужном направлении. А вот информационный вакуум (или просто полное отсутствие подходящих стимулов) может спровоцировать нечто схожее с ломкой.
А вот некоторые вещества воздействуют непосредственно на передачу импульсов между нейронами — то есть тут, да, прямой эффект не убывает, разве что привыкание к состоянию вырабатывается (что не удивительно — разнообразия-то нет), отсюда желание усилить эффект. Заменить на что-то чисто психологическое сложнее, потому что нужен весьма сильный стимул, а механизмы получения этого стимула могли и атрофироваться за ненадобностью. Кстати, в плане алкоголя известно, что эффект сильно варьируется в зависимости от генотипа по рецептору одного из нейромедиаторов.
И ещё — есть огромная разница между состоянием, когда мысли сбиваются и ничего особо не беспокоит, и состоянием, когда аналитические способности мозга работают на максимуме. И второе не только более продуктивно, но и может вызывать даже более сильное пристрастие (но без возможности приложить эти способности останется лишь головная боль).
«Что за… пиротехника?! Нет, похоже, там есть что-то серьёзное. Интересно… Нет не буду даже трогать — а то я там застряну!»
Несколько дней спустя… я уже оформлял предзаказ (ранние версии были в свободном доступе, buy2play был ведён куда позже).
Прогноз оправдался — до сих пор обожаю эту игру :)
Так что, может, оно не так уж плохо…
В реале над многими из этих механизмов годами и десятилетиями работали серьёзные ученые и юристы. В виртуальном мире многое из этого создать могут только сами разработчики.
В этом плане крайне интересно, насколько работоспособны будут эти механизмы в Элирии.
Текущие случаи, грубо говоря, делятся на 2 варианта реализации глобального уровня:
а) рельсы — от жёстко привинченных до кучи развилок, но над игроками стоит нечто на основе чистой механики. В синле/коопе может создавать ощущение мира живущего своей жизнью (пусть и по заранее готовому сценарию), но в ММО-формате это даёт набор малых (личных и групповых) историй, всё равно не складывающихся в единый сюжет. Нет, оно не так плохо, особенно если игрок пришёл за отдельным приключением, но порой возникает вопрос вида «а зачем тут вообще ММО?»
б) пустырь — когда игроки строют что-то сами с нуля. В теории хорошо, но на практике такой формат развития частенько акцентирует внимание на не лучших сторонах человеческой натуры. О развитии сообщества в такой системе часто начинают думать уже после того, как из такого старта вырос жутко агрессивный мир. И то если те, кто способен предложить более цивилизованный вариант, не разбегутся раньше. (Определённый набор специально подобранных механик может сгладить это явление, но это и есть прямое доказательство тезиса — в формате «оно само» цивилизованное общество с нуля формируется лишь в весьма долгосрочной перспективе)
Самое интересное, что сосуществование этих явлений на одной карте мало влияет на результат — заселение пустоши идёт без особой оглядки на (не очень доступное игрокам) устройство НПЦ-империи. Всё равно выходит Дикий Запад.
То что предложено тут — изначально заселённый НПЦ мир, где НПЦ и игроки живут по одним механикам (конечно, с той разницей, что игроки обладают возможностью целенаправленного применения инициативы). То есть, игрокам предлагается влиться в уже функционирующее сообщество, постепенно вытесняя НПЦ из различных областей деятельности, вплоть до управления самим государством.
Таким образом, здесь предлагается не стать частью статичного «сообщества», и не построить сообщество «с нуля», а перенять имеющееся функционирующее сообщество и постепенно его развивать. Возможно, ситуация на старте несколько схожая с приходом новых игроков в песочницу на несколько лет позже старта. Задействование механизмов социальной преемственности…
В первом случае ни у тех, кто приходит и уходит по одиночке, ни у межигрового коллектива не будет реальных поводов свалить. Во втором случае сплочённый коллектив уйдёт целиком без особого зазрения совести, а вот на группу, существующую лишь в игре, так в индивидуальном порядке давить можно.
1) Порог вхождения — да, тот самый эффект, когда изначальная наладка связей является для игрока важной составляющей геймплея. То есть, прийти с готовыми связями = крайне облегчить старт. С другой стороны, для иного игрока задача в одиночку вклиниться в уже сформировавшееся общество может оказаться проблематичной. Тут вообще возникает много неоднозначных вопросов… и без некого механизма, несколько снижающего разницу порога вхождения между пришедшими группой и пришедшими в одиночку, вероятна проблема с отсеиванием аудитории по обоим концам спектра.
2) Условие выхода. Когда контент и механики выгорают, а механические достижения обесцениваются, ММО может попробовать удерживать игроков на одних социальных связях. Но удержать группу, в которой связи выходят за рамки конкретной игры, так не получится — она может целиком уйти в другой мир. Но если возникает вопрос такого ухода из игры, стоит ли она того, чтобы за неё цепляться? Фактически, это иммунитет к одному из трюков, которые могут использоваться разработчиками, чтобы подольше доить аудиторию. К тому же, если такая «проблема» становится массовой — вот он ещё один повод для разработчиков создавать долгоиграющий мир, а не играть на обязательствах вопреки желанию уйти.
Вообще вопрос посадки в точке старта становится гораздо сложнее, если полезную нагрузку выводить на орбиту — ведь тогда первая ступень уже имеет солидную горизонтальную скорость к моменту разделения. Изначально SpaceX предлагала вариант с разворотом ступени сразу после разделения (ступень поворачивается обратно на запад и разгоняется до почти такой же горизонтальной скорости в обратном направлении). Теперь большой вопрос дойдёт ли до этого, но вариант с баржей тоже неплох (хотя бы с доставкой обратно по воде проблем не так много). Если удастся нормально посадить.
Интересный факт: другой любопытный вариант с возвращением первой ступени на космодром предлагали советские инженеры — приделать к ускорителям Энергии складные крылья и небольшие ВРД. Чтобы разворачивались в воздухе и летели все вчетвером обратно на Байконур. Но за такую схему никто до сих пор толком не взялся.
А вообще слепое следование приказам может быть инстинктом, который был необходим первобытным охотникам для выживания — координация действий как при охоте на крупную дичь, так и в битве с другим племенем. И во все века военные опирались на этот же принцип. А там и религия, в чуть более мирных целях. В общем, отбор по этому признаку никогда никуда не исчезал, даже если люди зачастую восторгаются теми, кто добился успеха, забив на подобные глупости.
А вообще хороший вопрос, насколько реально добиться изменения среды путём такого вот провоцирования ответной реакции. В случае, когда вариант «свалить из этого детского сада» слишком прост и очевиден. Обычно люди всерьёз начинают изменять среду изнутри только, когда очевидно, что со всем этим всё равно ещё жить и жить.
а) Вариант с жёстко заданным сюжетом «игрок должен сделать то и это, чтобы продвинуться дальше». В сухом остатке (даже если геймплей подразумевает тактическую гибкость) сюжет обуславливает выбор карты (ещё на ней могут быть вмонтированы сюжетные скрипты, действующие по тому же принципу «когда наступишь»), для продвижения сюжета же важен лишь факт прохождения карты, но не то, как это было сделано (опять же, бывают переносящиеся дальше предметы/бонусы, но это в общем-то в обход сюжета). Ветвление сюжета в зависимости от результативности игры возможно, но встречается не так часто. То есть, сюжет фактически существует отдельно от механик. Типичный формат кампании в сингле (с возможностью прикрутить кооп).
б) Вброс сюжетного элемента как подчиняющегося всем основным механикам объекта/явления. То есть, сочетание механик и свойств сюжетного объекта задают результат бездействия, а также некоторый набор воздействий, с помощью которых этот результат можно предотвратить. Но если механики достаточно проработаны, эти методы воздействия можно комбинировать множеством способов и добиваться совершенно различных результатов.
в) Как промежуточный вариант «минимального сюжета» — ситуация, когда относительно жёстко заданы лишь стартовые условия и финальный противник, а всё остальное состоит из множества механик и фрагментов.
Тут есть, конечно, ещё вопрос эпичности развязки — при более-менее жёстком сюжете её легко откалибровать. При отсутствии чёткой концовки всё зависит от действий самих игроков. А вот если задана концовка но посередине слишком много свободы (особенно, если с кучей рандома) результат может выйти малопредсказуемым (как пример, приведу FTL — в зависимости от удачливости и тактики возможна ситуация, когда в финальной битве — если до неё вообще доживёшь — одна из сторон разносит другую за пару залпов. Впрочем, реально интересны случаи, когда битва идёт примерно на равных).
Но это больше о синглах. Полноценная многопользовательская среда с гибкими возможностями взаимодействия больше располагает к открытым концовкам.
А война такого рода — этот тот случай, когда, пока одни воюют, другие сообща решают реальный источник конфликта и кучу других проблем.