И, кажется, нужно как-то разделить терминологически игру за нескольких персонажей параллельно или же последовательно. Статья скорее о втором, а название наводит на мысли о первом.
Пока не собрался описать свою игру мечты отдельной заметкой, но там есть подобное.
Браки, наследники, смерть персонажа. Возможность продолжить играть за одного из наследников, или предложить вселиться в него другу, став таким образом семьей, кланом.
Обычным человеком можно родиться всегда, а с хитрыми бонусами (магом/эльфом/баобабом) только при наличии не занятых никем детей. (И если родители не против).
Череда рождений и смертей для всех, может решить проблемы «пустых стартовых локаций», «актуальности низкоуровневой экипировки/крафта».
Ограничивать рождением первую волну — очень необычная идея.
Пришёл персонаж, срубил дерево. Реакции системы нет. Пришли тысяча персонажей, срубили по дереву, леса нет.
Хорошо, подкрутили систему. Пришли десять персонажей, срубили по дереву. Пришёл следующий, срубил дерево, получил проклятье.
Человек видит «экологическое состояние локации». Пусть хоть тысячу деревьев вырубает, если «насажали тут всякие», если это ведет к балансу в локации.
А если ведет к дисбалансу то у человека есть выбор: добывать себе для рагу «предпоследнего красно-книжного тушканчика», и узнать, что о нем думает грин-пис. Или пойти в соседнюю локацию, где избыточная популяция кроликов доедает «красно-книжные гладиолусы».
Что ж, от каравана при этом останутся только обломки, из которых нападающие могут извлечь что-то ценное. Что — пока не очень понятно.
Груз, который погрузят на коня/телегу.
Потому что если это хотя бы одна единица перевозимого товара, то возникает закономерный вопрос — почему бы не таскать необходимое в карманах (руда, слитки) или на себе (броня), избегая перемещения по дорогам в PvP-зоне?
->
Защиту каравана также можно усилить NPC-охраной, бонусами от замка и даже благословением местных богов.
И много тележек — больше чем одна. Или бегать с одной 25/7, или весело отвезти пару караванов с друзьями.
Причина — в однородности регионов. Если бы в одной области в радиусе нескольких часов езды не было железа, в другой — железо под ногами, но ни одного деревца крупнее куста, в третьей — подземные жилы меди, серы, редких камна — красота, но от газов дохнет большинство живности, в четвертой — залив и болото, где сложно построить что-то крупнее пары избушек на кочках, вот тогда были бы предпосылки для торговли.
а самые ценные оставлять в инвентаре при выходе из игры
Когда Вы выходите из игры, персонаж все равно остается там. Никуда не исчезает.
И отобрать вещи у персонажа можно так же как и у сундука. Вряд ли один вид грабежа сильно криминальнее другого.
Браки, наследники, смерть персонажа. Возможность продолжить играть за одного из наследников, или предложить вселиться в него другу, став таким образом семьей, кланом.
Обычным человеком можно родиться всегда, а с хитрыми бонусами (магом/эльфом/баобабом) только при наличии не занятых никем детей. (И если родители не против).
Череда рождений и смертей для всех, может решить проблемы «пустых стартовых локаций», «актуальности низкоуровневой экипировки/крафта».
Ограничивать рождением первую волну — очень необычная идея.
А если ведет к дисбалансу то у человека есть выбор: добывать себе для рагу «предпоследнего красно-книжного тушканчика», и узнать, что о нем думает грин-пис. Или пойти в соседнюю локацию, где избыточная популяция кроликов доедает «красно-книжные гладиолусы».
Заменить пласт игры «торговля» табличкой аукциона, подобно замене пласта игры «боевка» табличкой с ДПС.
«Человек» ?
«Разумный» ?
Понятно же о чем речь! :|
Просто если их десяток, то да а вот если их 100+ то и будут все варианты узлов, и никакой контент не пропадет. И религиозные-6 будут, и военные-6. Будут все радоваться и ходить друг к другу в гости.
->
И много тележек — больше чем одна. Или бегать с одной 25/7, или весело отвезти пару караванов с друзьями.
И отобрать вещи у персонажа можно так же как и у сундука. Вряд ли один вид грабежа сильно криминальнее другого.