Согласен с тем, что большие инвестиции (а также происхождение этих инвестиций) давят на разработчиков в негативном ключе. И да, сообщество начнет собой хоть что-то представлять в замышляемом изначально виде, когда не только пользовательские фракции введут, а это, напомню, произошло буквально вчера, но и северных территорий будет хотя бы пара десятков. С этого момента начнет созревать какое-то определенное сообщество. До этого у нас будет парк с большим количеством деятельности, невероятно большим, это плюс, но без какого-то вменяемого полюса привлекательности, рождающего цели и желание к ним идти долго.
То есть, окей, я могу ловить рыбу. Но вопрос — зачем мне это? Любовь к рыбалке? На этом может продержаться первоначальный интерес. Но в долгосрочной перспективе игры так не работают. Вся деятельность должна подчиняться целям, которых без пользовательских фракций, драм, политики, сюжета, вовлеченности, просто нет. Есть убийство времени, но это можно делать в куче других игр. Потому народ и скачет между проектами, что нет долгосрочной привязки.
Прости, разочаровавшегося в чем? :) Неужели я когда-то был очарован трусами в горошек или товарами из сексшопа? Мир ведь не черно-белый. Archeage меня привлекал и привлекает совершенно другим. Куда его хотят повернуть разработчики? Я не знаю. Почему ролики, посвященные созданию первых пользовательских фракций, глубоко любительские, в то время как XLGames тратит время на презентацию вот этого? Я тоже не знаю. Но заметка — не разочарование в проекте. Это нормальная критика вещей и акцентов разработчиков, которые мне откровенно не нравятся. Вот людям выше в комментариях нравятся. Впрочем, оценки у ролика в ютубе: 16 положительных и 12 отрицательных. Как минимум, реакция неоднозначная.
Угу. Основная проблема в том, что внешняя стилистика может, с одной стороны, отпугнуть одних людей, а с другой — никогда не сможет других удержать. То есть ситуация, в которой как отпугивание, так и поверхностное привлечение — однозначные минусы. Суть все равно останется в механике. Я не думаю, что она интересна для дурачков с оружием в виде рыбы, одетых в парадные трусы. Это все развлечения на час.
Мое мнение остается прежним. Мне, конечно, смотреть на все это больно, и подобного китча даже близко не было на ранних стадиях проекта. Я не перестаю об этом напоминать. То есть вся эта шелуха не какое-то изначальное видение красоты разработчиками. Но пока именно по mmo-шной механике, приближению к идеалу, который, конечно, у каждого субъективный, Archeage для меня вне конкуренции. Это, конечно, плохо, потому что заставляет мириться с откровенной безвкусицей. А с другой стороны, еще пару лет назад и мириться-то не получалось, просто не было никого.
Я очень хорошо отношусь к людям, которые любят мирные занятия. И не считаю их безвкусными пустышками по умолчанию. Эти наряды делают разработчики, не девочки-припевочки.
Да, возможно, со стороны оно выглядит искаженно. Но я все равно считаю, что это был очень ценный эксперимент. А какая часть нововведений тебе нравится больше всего и ты ее считаешь самой интересной?
Не так. Неужто хорошая социальная система непременно предполагает, что бой должен быть уныл и неинтересен?
Возможно, я не очень удачно выразился. Мне бой был очень интересен, но именно как кульминация. А если его показать отдельно или рассказывать о нем отдельно, то он не будет выглядеть чем-то крышесносящим. А ведь именно этого ждут от боя многие. Включая тебя, если я правильно понял. Бой в MMO — это деталь общего механизма, где важна масса факторов, принятых ранее решений, о которых я и говорил. Возможно, я ошибаюсь, но даже не попытка разработчиков сделать каждый отдельный элемент интересным сам по себе, а именно ожидания, требования игроков к каждому отдельному элементу, как к самостоятельной единице развлечения, способной дать «экшона» здесь и сейчас, делает игры набором несвязанных элементов. Той самой мобой, шутером, еще чем-то. И тут две проблемы. Во-первых, теряется вот этот вот важнейший элемент стратегии управления ресурсами, уходит большой сюжет, который может зреть месяцами (что очень важно для ММО, как проекта, в который хочется играть годами), а во-вторых, концентрированный «экшон» довольно быстро надоедает, что вполне естественно.
На самом деле, Voxel Farm, по утверждениям Мигеля, может работать с любыми высокоуровневыми графическими движками. Так что здесь нет понятия «движок», как чего-то цельного и монолитного.
То есть, окей, я могу ловить рыбу. Но вопрос — зачем мне это? Любовь к рыбалке? На этом может продержаться первоначальный интерес. Но в долгосрочной перспективе игры так не работают. Вся деятельность должна подчиняться целям, которых без пользовательских фракций, драм, политики, сюжета, вовлеченности, просто нет. Есть убийство времени, но это можно делать в куче других игр. Потому народ и скачет между проектами, что нет долгосрочной привязки.
Прости, разочаровавшегося в чем? :) Неужели я когда-то был очарован трусами в горошек или товарами из сексшопа? Мир ведь не черно-белый. Archeage меня привлекал и привлекает совершенно другим. Куда его хотят повернуть разработчики? Я не знаю. Почему ролики, посвященные созданию первых пользовательских фракций, глубоко любительские, в то время как XLGames тратит время на презентацию вот этого? Я тоже не знаю. Но заметка — не разочарование в проекте. Это нормальная критика вещей и акцентов разработчиков, которые мне откровенно не нравятся. Вот людям выше в комментариях нравятся. Впрочем, оценки у ролика в ютубе: 16 положительных и 12 отрицательных. Как минимум, реакция неоднозначная.
Угу. Основная проблема в том, что внешняя стилистика может, с одной стороны, отпугнуть одних людей, а с другой — никогда не сможет других удержать. То есть ситуация, в которой как отпугивание, так и поверхностное привлечение — однозначные минусы. Суть все равно останется в механике. Я не думаю, что она интересна для дурачков с оружием в виде рыбы, одетых в парадные трусы. Это все развлечения на час.
Возможно, я не очень удачно выразился. Мне бой был очень интересен, но именно как кульминация. А если его показать отдельно или рассказывать о нем отдельно, то он не будет выглядеть чем-то крышесносящим. А ведь именно этого ждут от боя многие. Включая тебя, если я правильно понял. Бой в MMO — это деталь общего механизма, где важна масса факторов, принятых ранее решений, о которых я и говорил. Возможно, я ошибаюсь, но даже не попытка разработчиков сделать каждый отдельный элемент интересным сам по себе, а именно ожидания, требования игроков к каждому отдельному элементу, как к самостоятельной единице развлечения, способной дать «экшона» здесь и сейчас, делает игры набором несвязанных элементов. Той самой мобой, шутером, еще чем-то. И тут две проблемы. Во-первых, теряется вот этот вот важнейший элемент стратегии управления ресурсами, уходит большой сюжет, который может зреть месяцами (что очень важно для ММО, как проекта, в который хочется играть годами), а во-вторых, концентрированный «экшон» довольно быстро надоедает, что вполне естественно.
Нет.
Ну, вообще-то, Кармак говорил не о вокселях, а о процедурной генерации игрового контента, которая была еще в Элите.