Ну, наконец-то что-то вместо молчаливых злобных минусов. ;) Мысль, идея, позиция. Здорово. Спасибо. :)
В замечательной литературной зарисовке ты изобразил довольно интересный, напряженный коллективный процесс. Естественно, любой такой процесс хочется видеть в игре почаще. Это как мечта о совместном управлении морским, космическим или астральным кораблем. Но мне показалось, что процесс слишком сильно напоминает бой, противостояние. Что-то, напоминающее рейд.
Но здесь, как мне показалось, возникает обратная сторона: требование к одновременному онлайну и, как следствие, отсутствие отложенного взаимодействия или возможности присоединиться в процессе. Акт крафта, если я все правильно понял, разыгранная по нотам или даже допускающая импровизации короткая музыкальная партия. Напряженная миниигра.
Я не думаю, что в T1 существует другое ограничение на максимум людей в локации. А я играл с очередями. Мало того, показанный на видео лагерь мы, в том числе и с тобой, захватывали сотни раз. Иногда там был зерг. И когда он там был, несколько десятков людей с каждой из сторон, я их всех видел. На видео система не справилась с каким количеством? С десятком? С двадцатью? Я не понимаю, почему не справилась, если честно. Когда я играл, такого точно не было. Возможно, в T1 есть какие-то другие факторы, но ни видео, ни твой ответ о них не рассказывают.
Устраивать тряски десятимилионной аудитории Близзард не станет.
Это я как раз понимаю. Но это не изменяет моего отношения, моего требования к «вау!». Ведь маркетинг, в частности, занимается и созданием внешней привлекательности проекта. Да, существует глобальная задача «сохранить», сколько в текущем видении этой задачи уверенности, а сколько страха вынуть нижний горшок — это вопрос. И к чему приведет эта политика — вопрос открытый.
Я понимаю, что существует масса специализированных сайтов, на которых люди активно публикуют и обсуждают блюпосты. Но юмор в том, что такие сайты есть по каждому проекту. Почитайте хотя бы один дайджест по Aion, или evenews24. И там обсуждается огромное количество мелочей.
Когда мы были в Aion, я рассказывал о том, что мы там видели, и это активно обсуждалось. Мне было интересно рассказывать, людям было, вроде, интересно читать. Они узнали что-то новое и что-то интересное. В общем, это всегда дорога в обе стороны. Мне кажется, что мы не должны заботиться о том, какие проблемы стоят перед Blizzard, мы должны заботиться о том, насколько нам интересно и насколько сильно хочется этим поделиться с другими. Собственно, в разжигании этого огня я и вижу действительно успешную работу маркетологов.
Да, смотрел, конечно. Мониторю постоянно. Собственно, понимаешь, моя работа заключается в том, чтобы обрабатывать довольно большой массив информации и определять, что интересно, а что — нет. Это субъективно, конечно, но другого фильтра у меня нет. Я бы действительно с удовольствием написал о WoW что-то глубоко положительное со словами «наконец-то!» (или «wow!»), но то ли не посчитал все происходящее в последнее вермя по-настоящему заслуживающим внимания, то ли что-то пропустил. Описанные hitzu нововведения и планы, на мой взгляд (очень субъективный), не тянут на звание «wow!» и титул «работа лучших в мире маркетологов».
Что до «никогда не вернусь», я когда-то сказал это в бурной MMO-молодости по поводу LA2. :) А потом перестал. Красота ММО в том, что это миры, которые живут своей жизнью.
Мне просто кажется, что как и к кинематографу, к лучшем его образцам во всяком случае, к играм требования должны расти после каждого маленького успеха хоть кого-то на этом поприще. А тут получается, что людям нравится раз за разом покупать билеты на «Прибытие поезда».
Ну, ты хоть раз помнишь, чтобы мы проигрывали бой из-за проблем с отрисовкой? Я вот не помню такого. Но, может, прав Виль, это могло быть потому, что мы особо в зергобои не лезли.
А есть возможность поделиться каким-то беглым анализом привлекательных шагов и обещаний Blizzard на страницах ММОзговеда? Я, к своему стыду, не заметил ярких вспышек в этой теме.
Нет, почему же. :) Сарказм — нормальная форма донесения мысли. Просто когда вы пишете буквально:
А мне кажется и не будет желания в начале игры эти цели («насолить кому-то») ставить. Они возникают тогда, когда наступает пресыщение игрой, ты всего добился и… что делать? (Разве не об этом пишет Avicorn?)
… я действительно считаю это яркой иллюстрацией неверного (с моей субъективной точки зрения, конечно же) хода мыслей. Если наступает пресыщение игрой, ее нужно бросать. А если не бросать, то уж точно не искать цели в помехе играть тем, кому игра не надоела. От этого вы не сделаете игру богаче, не привнесете новых смыслов, новой глубины в нее. Какие бы оправдания для своих поступков не были бы изобретены. По одной простой, банальной и сказанной тысячу раз причине: ваша свобода заканчивается там, где начинается чужая.
Собственно, описанный вами подход борьбы со скукой — основной мой аргумент против игр с permadeath, потому что они эту проблему раскрывают как нельзя лучше. Пытаясь эмулировать последствия реальной смерти, они не в состоянии эти последствия хоть в какой-то мере воссоздать или сбалансировать для людей, находящихся на разных этапах отношения с игрой. Это не смерть. Не «большое ничто навсегда», а просто «конец еще одной игры». Скучающий человек, пытаясь выжать из этой игры-лимона последние капли эмоций, идет и убивает другого человека, который хочет в этой игре жить, творить, строить, путешествовать, неважно, главное — находится на эмоциональном подъеме в отношениях с игровым миром. И вот что происходит — скучающий человек, не обладающий достаточной фантазией для создания интересных внутриигровых целей и достаточной волей, чтобы принять отсутствие интереса к игре и уйти из нее достойно, подчиняет себе события в игре. Влияет на игру куда больше, чем любой другой игрок.
Кроме того, если вспомнить LA2, AA разве там ганкер отличается по философии от ганкера в WoW?
Ганкер от ганкера ничем не отличается. Тут вы правы. А LA2 от WoW (про AA пока рано говорить) отличается тем, что в LA2 вы выбираете союзников осмысленно, основываясь на принципах. То есть свободно можете не допустить ганкеров в свои ряды. В этом, собственно, основное отличие этих игр для меня в социальном контексте.
мне довелось попасть в начале предпоследнего аддона к любителям world-pvp, я принял правила игры (придуманные НЕ разработчиком) и появились враги и появилась другая цель :) Последние два аддона с периодическими возвращениями в WoW меня только и интересовало world-pvp и такие как я не исключение. Т.е. нас можно включить в статистику и мы будем цифрой в пользу игр — песочниц.
Я немного в замешательстве. :) Два первых абзаца меня не покидало ощущение того, что это ярко выраженный сарказм. Но эта часть заставила меня усомниться в своей оценке. Понятно, что есть PvP-серверы у того же WoW, где такое противостояние — часть игры. Хоть и непонятная для меня часть, потому что заключается именно в помехе кому-то проходить квесты(!), несмотря на наличие явных аттракционов с консенсусным PvP.
Но если в общем и целом рассуждать, как по мне, «насолить другому» — это не создание нового геймплея, и не песочный элемент. Это такой грифинг обычный, который лежит в не очень понятных мне предпосылках внутри человека. И, скорее, это не элемент песочницы, не пример создания новых целей, а пример беспомощности перед свободой. Когда нападение на другого игрока мотивировано скукой или неспособностью придумать себе настоящие цели.
Иногда собственные цели поставить в рамках конкретной игры не получается. Потому что «насолить кому-то», помешать проходить квест — это странная цель. И не враг он вовсе, потому что не сделал тебе ничего плохого тем, что на стартовом экране выбрал другую кнопку. :)
Это понятно. Но суть в том, что CSM оформлен как официальный инструмент донесения мнения игроков. Потому что иначе все это превращается в «это только твое мнение», «большинство молчит, значит, их все устраивает» и прочие прелести. Имея CSM, ты можешь понять, что есть некая официальная позиция игроков и есть (или отсутствует) реакция на нее.
Справедливости ради, Джентельмены, от лица которых мы наблюдаем за боем, вышли из боя без существенных потерь. Они были на рокхах, можно по КБ посмотреть. Основной удар пришелся на дичевские маэли. Но в целом, да, это вообще основной принцип PvP — меньше эмоций, и все будет хорошо. Я вот над собой все время работаю в этом плане. :)
В замечательной литературной зарисовке ты изобразил довольно интересный, напряженный коллективный процесс. Естественно, любой такой процесс хочется видеть в игре почаще. Это как мечта о совместном управлении морским, космическим или астральным кораблем. Но мне показалось, что процесс слишком сильно напоминает бой, противостояние. Что-то, напоминающее рейд.
Но здесь, как мне показалось, возникает обратная сторона: требование к одновременному онлайну и, как следствие, отсутствие отложенного взаимодействия или возможности присоединиться в процессе. Акт крафта, если я все правильно понял, разыгранная по нотам или даже допускающая импровизации короткая музыкальная партия. Напряженная миниигра.
Это я как раз понимаю. Но это не изменяет моего отношения, моего требования к «вау!». Ведь маркетинг, в частности, занимается и созданием внешней привлекательности проекта. Да, существует глобальная задача «сохранить», сколько в текущем видении этой задачи уверенности, а сколько страха вынуть нижний горшок — это вопрос. И к чему приведет эта политика — вопрос открытый.
Я понимаю, что существует масса специализированных сайтов, на которых люди активно публикуют и обсуждают блюпосты. Но юмор в том, что такие сайты есть по каждому проекту. Почитайте хотя бы один дайджест по Aion, или evenews24. И там обсуждается огромное количество мелочей.
Когда мы были в Aion, я рассказывал о том, что мы там видели, и это активно обсуждалось. Мне было интересно рассказывать, людям было, вроде, интересно читать. Они узнали что-то новое и что-то интересное. В общем, это всегда дорога в обе стороны. Мне кажется, что мы не должны заботиться о том, какие проблемы стоят перед Blizzard, мы должны заботиться о том, насколько нам интересно и насколько сильно хочется этим поделиться с другими. Собственно, в разжигании этого огня я и вижу действительно успешную работу маркетологов.
Что до «никогда не вернусь», я когда-то сказал это в бурной MMO-молодости по поводу LA2. :) А потом перестал. Красота ММО в том, что это миры, которые живут своей жизнью.
Я потому и предположил, что вы используете сарказм. ;)
Нет, почему же. :) Сарказм — нормальная форма донесения мысли. Просто когда вы пишете буквально:
… я действительно считаю это яркой иллюстрацией неверного (с моей субъективной точки зрения, конечно же) хода мыслей. Если наступает пресыщение игрой, ее нужно бросать. А если не бросать, то уж точно не искать цели в помехе играть тем, кому игра не надоела. От этого вы не сделаете игру богаче, не привнесете новых смыслов, новой глубины в нее. Какие бы оправдания для своих поступков не были бы изобретены. По одной простой, банальной и сказанной тысячу раз причине: ваша свобода заканчивается там, где начинается чужая.
Собственно, описанный вами подход борьбы со скукой — основной мой аргумент против игр с permadeath, потому что они эту проблему раскрывают как нельзя лучше. Пытаясь эмулировать последствия реальной смерти, они не в состоянии эти последствия хоть в какой-то мере воссоздать или сбалансировать для людей, находящихся на разных этапах отношения с игрой. Это не смерть. Не «большое ничто навсегда», а просто «конец еще одной игры». Скучающий человек, пытаясь выжать из этой игры-лимона последние капли эмоций, идет и убивает другого человека, который хочет в этой игре жить, творить, строить, путешествовать, неважно, главное — находится на эмоциональном подъеме в отношениях с игровым миром. И вот что происходит — скучающий человек, не обладающий достаточной фантазией для создания интересных внутриигровых целей и достаточной волей, чтобы принять отсутствие интереса к игре и уйти из нее достойно, подчиняет себе события в игре. Влияет на игру куда больше, чем любой другой игрок.
Ганкер от ганкера ничем не отличается. Тут вы правы. А LA2 от WoW (про AA пока рано говорить) отличается тем, что в LA2 вы выбираете союзников осмысленно, основываясь на принципах. То есть свободно можете не допустить ганкеров в свои ряды. В этом, собственно, основное отличие этих игр для меня в социальном контексте.
Я немного в замешательстве. :) Два первых абзаца меня не покидало ощущение того, что это ярко выраженный сарказм. Но эта часть заставила меня усомниться в своей оценке. Понятно, что есть PvP-серверы у того же WoW, где такое противостояние — часть игры. Хоть и непонятная для меня часть, потому что заключается именно в помехе кому-то проходить квесты(!), несмотря на наличие явных аттракционов с консенсусным PvP.
Но если в общем и целом рассуждать, как по мне, «насолить другому» — это не создание нового геймплея, и не песочный элемент. Это такой грифинг обычный, который лежит в не очень понятных мне предпосылках внутри человека. И, скорее, это не элемент песочницы, не пример создания новых целей, а пример беспомощности перед свободой. Когда нападение на другого игрока мотивировано скукой или неспособностью придумать себе настоящие цели.
Предупрежден — значит вооружен. :) Просто, возможно, это не твоя игра или не твой континент. ;)