Зарабатывая иски круглвые сутки в двух окнах, он может позволить себе более крутое вооружение, более крутые корабли.
Не может, в том-то и дело. Это иллюзия. Человек с большим количеством денег может обеспечить себе больше экспериментов, большую раскованности, больше ошибок, но не лучшее оборудование. Оборудование в EVE, включая корабли, это расходники с конечной стоимостью, которая вполне доступна. Уровень сложности игры вы выбираете сами. Никто не прилетит на капе расстреливать ваш крейсер. Сев на капы вы будете сражаться с капами. Просто перейдете на другой уровень финансовой сложности.
Совершенствование личного мастерства везде и всегда сопряжено с более детальным изучением в том числе и чужого опыта. Но начать играть в EVE и начать понимать, что вот тот флитком разбил другого на голову, очень и очень просто. Сложность Евы преувеличена, скорее, примитивизмом некоторых других представителей жанра, чем объективными трудностями в восприятии ее законов. Большой и детально проработанный виртуальный мир не может быть заключен в схему «бежать туда, бить между глаз». Но и впечатление, что начать познавать его нужно только после прочтения руководства, как в летном симуляторе, тоже обманчивое.
Мне сложно представить себе человека, в котором мнимая сложность Евы может победить неподдельный интерес к этому миру. Все мы спокойно играли в нее без всяких талмудов. Но мы говорили о другом. Мы говорили о том, что в игре должно цениться мастерство. И все это присутствует в EVE на уровне разбора полетов флиткомов. Люди получают удовольствие и восторг даже воссоздав бой по результатам потерь на killboard. :) Я не вижу смысла ставить в пример сессионные игры в этом контексте, если это уже есть в MMO.
Ну, справедливости ради, песочницей они назвали сами себя. Тут еще нужно будет проверить все это на деле. И второй момент — есть же синглы-песочницы. :)
Это все теория, Orgota. Практика, как всегда, веселее. Чтобы вывести реинфорс на нужное тебе время, ты должен быть онлайн в момент загона поса в реинфорс, и подкрутить количество стронция в баке. Ага. :)
Ты или меня не слышишь, или не понимаешь, о чем я говорю. Я написал довольно определенно: это решать тем, кто убивал мамонтов и держал замки. Ты, к сожалению, продолжаешь теоретизировать. Я не предлагал упрощать и ограничивать ни в коем случае.
Ограничить свободу игроков и упростить геймплей.
Ровно наоборот: я предлагаю не ограничивать свободу игроков 24/7 угрозой нападения и усложнить геймплей, исключив самую тупую из возможных тактик: «а я его пересижу и нападу, когда он будет спать».
Твое — ограничить игру. Путем некоторого оказуаливания.
Я никак не могу понять, причем тут термин «оказуаливание». Насколько я понимаю, этот термин несет в себе заведомо негативную окраску для всех участников. Ну, во всяком случае, он несет ее для меня. Здесь подробнее: mmozg.net/psychology/2011/09/10/mmo-kazualistika.html
Я совершенно не отрицаю наличия ответственности перед партнерами по игре. Но говорили мы не об этом, правда? Мы говорили о том, что будут делать разработчики. Давай все же разделять эти вещи. Если разработчики считают, что я должен сторожить свою игровую собственность 24/7, то они навязывают мне абсолютно нереалистичную игру. Она не хардкорна, в этом нет хардкора. Здесь один сплошной мазохизм, потому что требования игры заведомо превосходят возможности реального человека по взаимодействию с игрой.
Ну, как гном заявляю, что добавление по-настоящему новых единиц оружия экономику бы как раз оживило. Но для этого нужно было бы очень серьезно перепахивать таблицы дропа, спойла, и добавлять рецепты. Так что тут они просто срезали угол слегка. И тоже ввели довольно грубую условность. Если вещи можно визуально модифицировать, то почему только камаэлям это доступно? :) Трансмогрификацию в студию. :) Но тогда бы это еще сильнее ударило по столпам линейки.
Все так. Но выхода из этой ситуации намечается всего только два.
Первый — упрощение контента, чтобы люди могли спокойно заниматся своими реальными делами и только временами заходить в игру по возможности и желанию.
Почему мы рассматриваем вход в игру «по возможности и желанию», как, прости, один из вариантов? Это аксиома. Это не присуще казуалам или еще кому-то. Это базовая концепция игры: в нее заходят по возможности и желанию. И единственное, что может делать разработчик, это повышать желание заходить в игру. Нет ничего казуального в том, чтобы уважать игрока. В этом нет упрощения. Это как дышать. Если без принуждения игрока к бесконечному бдению, ночным подъемам по будильнику и прочей прелести псевдореалистичности (которая никогда реалистичностью не была) игра не может быть глубокой, это проблемы игры. Но не игроков.
З.Ы. Оружие у них, хоть и было целиком своё, но при этом преобразовывалось скилом камаэля из обычного и обратно, так что в конкретном этом месте влияния на механику игры не было, только визуальное украшательство.
Это понятно, но визуальная составляющая в LA2 имеет большое значение, ты же знаешь. До этого не было ни одного оружия, ни одной вещи, которую бы не мог взять в руки или надеть любой персонаж.
Это не решает обозначенную проблему, а только усугубляет ее. Нет, мне самому очень нравится идея заработка реальных денег в роли предводителя фантастической межзвездной супердержавы. Это приятно щекочет мое ощущение будущего, которое уже здесь. И да, ты отчасти прав, утверждая, что это уже работа, за которую вполне реально просить денег. Но я бы предпочел в этом разговоре все же касаться той плоскости игроков, для которых это остается игрой.
Почему? Я попытаюсь объяснить на примере EVE. У тех, кто взваливает на себя бремя управления альянсом, подсознательно смещается планка возможного в контексте игры. А его помощники и соратники — все те же живые люди, которым денег не платят. Любой человек принимает себя в качестве начала системы координат. И восемь часов в день в игре для него — это норма. А для работающего человека с заботами в реальной жизни — это далеко не всегда возможно, мягко говоря. То есть, во-первых, руководитель не может корректно оценить жертву, если кто-то ее все же приносит, и подсознательно выставляет завышенные требования. Я действительно этого насмотрелся в EVE более чем. С крупномасштабными операциями, которые назначали на 16:00, и выводом флота в 8:00 буднего дня. Конечно, это каждый раз был «исключительный случай» и «в первый и последний раз». Каждый раз.
Второй момент. То, что потенциально любой игрок может стать на вершине социальной пирамиды — движущая сила подобных игр. Как и в жизни история успеха, скорее всего, не твоя, но для тебя она является стимулом. Сделай так, что после определенного этапа тебе будут за игру платить, и ты создашь стандарт по умолчанию. Только такой режим будет считаться нормой. А это будет означать, что многие игроки не захотят на себя примерять даже иллюзию внутриигрового успеха. Потому что довольны своей работой и жизнью. Многие любят ходить в поход, но мало кто из них мечтает стать лесником.
Но все меняется, и сейчас(после ГВ2) часть этого так же уныло смотрится, как и гринд мобов тогда.
Пропуская мимо ушей наезд про динозавров, хочу заметить, что усталость от квестов ощущалась до выхода GW2. :) Да и, в конце концов, тот же Фан из революционной GW2 попробовал уйти в старые Аллоды, о чем и пытался здесь рассказать.
Нудный — не нужен. Здесь я согласен. Я лично никогда не считал базовый геймплей LA2 нудным, хотя есть множество людей с альтернативной точкой зрения. Но я лишь хотел сказать, что в Аллодах, как мне кажется, на уровне астральных путешествий существует другой пласт геймплея. Мне кажется это важным. Другой, более престижный и более интересный, захватывающий пласт игры должен выполнять роль магнита. Такую роль в WoW играли рейды, насколько я понимаю, пока не стали еще одной потехой. Дело здесь даже не в уровнях сложности, а в ограниченной доступности. Не все могут дойти, не все способны удержаться. Это вызов. И это прекрасно.
А то, что базовый квестовый геймплей — скука смертная, я субъективно считал еще до появления MMO, поэтому мне сложно найти причину того, почему люди разочаровались в нем только сейчас.
Справедливости ради, у Аллодов с выходом на уровень астральных путешествий, как мне кажется, начинается действительно совершенно новая игра, как в Линейке с выходом на осады. А вот в WoW она просто становится… полноценной по достижениию капа. Но не отличающейся принципиально.
Мы работаем над развитием системы. Сейчас вы видите только альфа-версию, самое ее начало. Суть ближайших нововведений будет заключаться в том, что на поддержание яркости придется расходовать энергию. Чем больше яркость, тем больше расход энергии. При нехватке энергии на поддержание яркости, она будет понижаться. А значит, будет понижаться и воздействие этого человека на других. Для большинства пользователей ежедневного естественного прихода энергии будет достаточно. Эта идея призвана контролировать разницу между очень яркими представителями сообщества и всеми остальными.
Я обращаю внимание на слово «контролировать». Не занижать, а контролировать адекватность яркости по отношению к текущей роли в сообществе. Мы не планировали делать проект на основе всеобщей демократии и равенства, особенно если учесть, что хотим в будущем в том числе и давать возможность переводить энергию в реальные блага. Здесь все очень просто — ваш вклад в жизнь ресурса вознаграждается влиянием. Пока только влиянием.
И еще момент. В системе действительно есть понятие «администратор». У администратора есть кнопка удаления любого комментария или топика. Но я не использую их, я использую средства, доступные каждому из нас. Я сильно минусую или плюсую, потому что каждый день пишу на этом ресурсе и много комментирую. Я хочу дожить до того момента, когда я откинусь на кресло и буду только следить за тем, как замечательные заметки, одна за другой, уходят клином на главную. И все, на что мне будет хватать времени, это отслеживание событий в системе. Не потому что то, чем я сейчас занимаюсь, мне хоть немного в тягость (я получаю огромное удовольствие от своей работы), но потому что это будет значить, что площадка стала полноценным, популярным ресурсом для интересного и нетривиального творчества. А пока да, есть всплески из-за сравнительно небольшого (пока) количества авторов. :)
Я пишу это совершенно точно не для Шкурника. Я пишу это для тех, на кого очередное искажение и подтасовка фактов может повлиять. Мнение о том, что на нашем ресурсе затыкается рот, я ожидал услышать и ожидаю услышать еще сотни и тысячи раз. Чем более популярен он будет становиться, тем чаще это будет происходить.
Но пока механикой системы я крайне доволен, как и поведением нашего сообщества. Краткие итоги этой заметки простые. Была создана заметка-ссылка в защиту собственного мнения. Заметка получила 2(два) одобрительных голоса и 10(десять) голосов «воздержался». Это своего рода наш местный маленький антирекорд. Так как минусов у нас нет (и я этим доволен), максимально негативное отношение к творчеству автора — это равнодушие. Здесь уже не стоит говорить о каком-то намеренном минусовании. Только о том, что автор не нашел свою аудиторию здесь. Другие две попытки внести свой вклад в жизнь ресурса имели похожий результат: mmozg.net/profile/Shkoornik/created/topics/
2/8, 3/7
Попытки общаться в комментариях с применением заведомо неверных, ложных утверждений и довольно грубого общего стиля привели к средней оценке комментария от этого автора "-5" и потере практически всех запасов энергии. А запасы были к тому времени внушительные.
Автор не скрывал намерения вести себя провокационно и видел в этом свою миссию. Проблема лишь в том, что эту миссию видит перед собой половина интернета и почти вся гоха. К чему это привело — понятно. Нежелание договариваться, видеть в собеседнике партнера, принимать правила игры, это не миссия, это отсутствие социальных навыков, которое можно скрыть за новыми учетными записями и общей анонимностью в интернете. Дальше есть два пути — извлечь выводы из проигрыша в этом раунде, или продолжать делать вид, что все в порядке. И это не о конкретном человеке, это об играх в целом. Очень легко, проиграв в рамках правил, сказать, что правила не нужны и вообще абсурдны. Это Сеть, здесь много ресурсов. Каждый из вас знает, что делать, если ресурс и его правила кажутся вам неподходящими.
Но я могу сказать со всей ответственностью — ММОзговед не будет плясать под дудку тех, кто считает, что он прав просто на основании того, что сюда пришел. Протестующие могут пытаться создавать новые учетные записи, кричать, что их не интересуют правила игры, но фактом остается то, что им ресурс нужен больше, чем ресурсу они. Хотят это изменить? Нужно искать ближайшее зеркало.
Не может, в том-то и дело. Это иллюзия. Человек с большим количеством денег может обеспечить себе больше экспериментов, большую раскованности, больше ошибок, но не лучшее оборудование. Оборудование в EVE, включая корабли, это расходники с конечной стоимостью, которая вполне доступна. Уровень сложности игры вы выбираете сами. Никто не прилетит на капе расстреливать ваш крейсер. Сев на капы вы будете сражаться с капами. Просто перейдете на другой уровень финансовой сложности.
Как-то ты странно развил мои идеи. :) Совсем в другом направлении.
Ты или меня не слышишь, или не понимаешь, о чем я говорю. Я написал довольно определенно: это решать тем, кто убивал мамонтов и держал замки. Ты, к сожалению, продолжаешь теоретизировать. Я не предлагал упрощать и ограничивать ни в коем случае.
Ровно наоборот: я предлагаю не ограничивать свободу игроков 24/7 угрозой нападения и усложнить геймплей, исключив самую тупую из возможных тактик: «а я его пересижу и нападу, когда он будет спать».
Я никак не могу понять, причем тут термин «оказуаливание». Насколько я понимаю, этот термин несет в себе заведомо негативную окраску для всех участников. Ну, во всяком случае, он несет ее для меня. Здесь подробнее: mmozg.net/psychology/2011/09/10/mmo-kazualistika.html
Почему мы рассматриваем вход в игру «по возможности и желанию», как, прости, один из вариантов? Это аксиома. Это не присуще казуалам или еще кому-то. Это базовая концепция игры: в нее заходят по возможности и желанию. И единственное, что может делать разработчик, это повышать желание заходить в игру. Нет ничего казуального в том, чтобы уважать игрока. В этом нет упрощения. Это как дышать. Если без принуждения игрока к бесконечному бдению, ночным подъемам по будильнику и прочей прелести псевдореалистичности (которая никогда реалистичностью не была) игра не может быть глубокой, это проблемы игры. Но не игроков.
Это понятно, но визуальная составляющая в LA2 имеет большое значение, ты же знаешь. До этого не было ни одного оружия, ни одной вещи, которую бы не мог взять в руки или надеть любой персонаж.
Почему? Я попытаюсь объяснить на примере EVE. У тех, кто взваливает на себя бремя управления альянсом, подсознательно смещается планка возможного в контексте игры. А его помощники и соратники — все те же живые люди, которым денег не платят. Любой человек принимает себя в качестве начала системы координат. И восемь часов в день в игре для него — это норма. А для работающего человека с заботами в реальной жизни — это далеко не всегда возможно, мягко говоря. То есть, во-первых, руководитель не может корректно оценить жертву, если кто-то ее все же приносит, и подсознательно выставляет завышенные требования. Я действительно этого насмотрелся в EVE более чем. С крупномасштабными операциями, которые назначали на 16:00, и выводом флота в 8:00 буднего дня. Конечно, это каждый раз был «исключительный случай» и «в первый и последний раз». Каждый раз.
Второй момент. То, что потенциально любой игрок может стать на вершине социальной пирамиды — движущая сила подобных игр. Как и в жизни история успеха, скорее всего, не твоя, но для тебя она является стимулом. Сделай так, что после определенного этапа тебе будут за игру платить, и ты создашь стандарт по умолчанию. Только такой режим будет считаться нормой. А это будет означать, что многие игроки не захотят на себя примерять даже иллюзию внутриигрового успеха. Потому что довольны своей работой и жизнью. Многие любят ходить в поход, но мало кто из них мечтает стать лесником.
Пропуская мимо ушей наезд про динозавров, хочу заметить, что усталость от квестов ощущалась до выхода GW2. :) Да и, в конце концов, тот же Фан из революционной GW2 попробовал уйти в старые Аллоды, о чем и пытался здесь рассказать.
А то, что базовый квестовый геймплей — скука смертная, я субъективно считал еще до появления MMO, поэтому мне сложно найти причину того, почему люди разочаровались в нем только сейчас.
Я обращаю внимание на слово «контролировать». Не занижать, а контролировать адекватность яркости по отношению к текущей роли в сообществе. Мы не планировали делать проект на основе всеобщей демократии и равенства, особенно если учесть, что хотим в будущем в том числе и давать возможность переводить энергию в реальные блага. Здесь все очень просто — ваш вклад в жизнь ресурса вознаграждается влиянием. Пока только влиянием.
И еще момент. В системе действительно есть понятие «администратор». У администратора есть кнопка удаления любого комментария или топика. Но я не использую их, я использую средства, доступные каждому из нас. Я сильно минусую или плюсую, потому что каждый день пишу на этом ресурсе и много комментирую. Я хочу дожить до того момента, когда я откинусь на кресло и буду только следить за тем, как замечательные заметки, одна за другой, уходят клином на главную. И все, на что мне будет хватать времени, это отслеживание событий в системе. Не потому что то, чем я сейчас занимаюсь, мне хоть немного в тягость (я получаю огромное удовольствие от своей работы), но потому что это будет значить, что площадка стала полноценным, популярным ресурсом для интересного и нетривиального творчества. А пока да, есть всплески из-за сравнительно небольшого (пока) количества авторов. :)
Но пока механикой системы я крайне доволен, как и поведением нашего сообщества. Краткие итоги этой заметки простые. Была создана заметка-ссылка в защиту собственного мнения. Заметка получила 2(два) одобрительных голоса и 10(десять) голосов «воздержался». Это своего рода наш местный маленький антирекорд. Так как минусов у нас нет (и я этим доволен), максимально негативное отношение к творчеству автора — это равнодушие. Здесь уже не стоит говорить о каком-то намеренном минусовании. Только о том, что автор не нашел свою аудиторию здесь. Другие две попытки внести свой вклад в жизнь ресурса имели похожий результат: mmozg.net/profile/Shkoornik/created/topics/
2/8, 3/7
Попытки общаться в комментариях с применением заведомо неверных, ложных утверждений и довольно грубого общего стиля привели к средней оценке комментария от этого автора "-5" и потере практически всех запасов энергии. А запасы были к тому времени внушительные.
Автор не скрывал намерения вести себя провокационно и видел в этом свою миссию. Проблема лишь в том, что эту миссию видит перед собой половина интернета и почти вся гоха. К чему это привело — понятно. Нежелание договариваться, видеть в собеседнике партнера, принимать правила игры, это не миссия, это отсутствие социальных навыков, которое можно скрыть за новыми учетными записями и общей анонимностью в интернете. Дальше есть два пути — извлечь выводы из проигрыша в этом раунде, или продолжать делать вид, что все в порядке. И это не о конкретном человеке, это об играх в целом. Очень легко, проиграв в рамках правил, сказать, что правила не нужны и вообще абсурдны. Это Сеть, здесь много ресурсов. Каждый из вас знает, что делать, если ресурс и его правила кажутся вам неподходящими.
Но я могу сказать со всей ответственностью — ММОзговед не будет плясать под дудку тех, кто считает, что он прав просто на основании того, что сюда пришел. Протестующие могут пытаться создавать новые учетные записи, кричать, что их не интересуют правила игры, но фактом остается то, что им ресурс нужен больше, чем ресурсу они. Хотят это изменить? Нужно искать ближайшее зеркало.