avatar
Я считаю, что у КИ есть одно направление — создание виртуальных миров. Я знаю, что есть другие мнения, но это же не обязывает меня изменить собственное. :)
avatar
Ну, например, она придумала EVE, после которой «вы можете быть боевым пилотом, пиратом или торговцев» и «живой мир» в описании Star Citizen звучит, мягко говоря, не очень. Суть-то в том, что Крис когда-то делал действительно передовые игры. Сложные, живые, свободные. Для того времени. Я не хочу ругать Криса, я его люблю от всей души. Но если он хотел сделать живой мир о бескрайнем космосе (а именно это было его стростью), ему нужно было уделывать EVE, а не свою же работу двадцатилетней давности.
avatar
Ох ты красота какая! Даешь заметку!
avatar
Да, но, видишь ли, в MMO, в отличие от хобби, где люди делятся навыками и идеями, очень важна психологическая совместимость. Желание быть рядом именно с этим человеком, не потому что он «хороший лучник», а потому что «хороший человек». При этом «хороший» = «близкий по духу, по характеру, по мировоззрению». Хотя есть куча людей, которые ищут в MMO «лучника», да. Но это тоже часть мировоззрения. :)
avatar
Логика нашего ресурса как раз предполагает возможность не писать полновесные обзоры, а делиться любыми охами и ахами. Хоть набором скриншотов. Потом все это сплетается в единую информационную ленту, в которой каждый может найти то, что ему по душе, и узнать детали рассматриваемого мира в виде небольших эмоций людей, населяющих этот мир. Так что не стесняйся. :)
avatar
Не просто клуб. Клуб в привычном понимании фильтрует некую выборку людей. То есть в городе живет тысяча человек, но в гольфклуб имеют доступ только сто. Здесь же ситуация ровно противоположная. Представь, что в твоем городе с тысячей жителей есть дверь, ведущая в клуб, где встречается миллион близких по духу и интересам людей.
avatar
Прости. :) Я действительно рассуждал в рамках ММО.
avatar
Ну, да, с точки зрения глобальных тенденций изменения социума. У меня, к примеру, круг общения и даже делового взаимодействия расширился на тысячи километров. Это совершенно новая среда. И дело не просто в наличии интернета. Дело именно в наличии виртуальных миров, совместных действий, проявляющих характер и черты других людей. А все остальное: совместные походы в горы, встречи, ежедневное общение в скайпе сутки напролет, и даже деловое сотрудничество, завязанное на деньги, как это произошло с ММОзговедом, уже следствие этого нового формата общения и взаимодействия, с резко расширившимися возможностями по поиску единомышленников.
avatar
Основное достоинство движка в том, что здесь кубики значительно меньше, чем в Майнкрафте. Из-за этого картинка получается намного интереснее. Хотя я в этом уже Майнкрафт упрекал множество раз. Наконец-то кто-то это подметил! :)

Очень сложно представить себе сочетание полной свободы изменения всего вокруг с системой квестов заданий и подземелий. Но посмотреть на это будет крайне интересно.
avatar
Я оцениваю игру, как мир, виртуальный, но мир. Миру, настоящему, или похожему на настоящий, все равно, куда ты там прыгнул и сколько раз дерево срубил. Твоя ачивка — гора дров на зиму и тепло в доме. Это тоже делает игра — вот дерево, вот глина, вот можешь сделать камин, можешь нарубить дров, можешь сделать себе тепло. Но когда мир кричит «какой ты молодец! иди я тебя расцелую за то, что ты выполнил сто квестов!», это, на мой взгляд, ужасно. Может, мы действительно о разных достижениях говорим. :)
avatar
Этот же принцип сейчас всё больше начинает применяться и в RL работе, для многих монотонных задач необходимы промежуточные… достижения, чтобы облегчить движение вперёд.

Игра — выдуманная действительность с придуманными правилами. Так зачем же делать ее настолько монотонной, чтобы потом самому же исправлять это «ачивками»? Для меня идея «ачивок» глубоко порочна и уходит корнями в желание разработчиков приучить игрока играть с игрой (это проще), а не с другими игроками. Именно игра автоматически хвалит «ачивками». Видимо, только для нее и важно, что ты делаешь и чего добиваешься там.
avatar
Уже сделали.
avatar
Я на это смотрю так. У Rift'а за два года уже сформировалось и устаканилось свое сообщество. Это сообщество получит функцию и инструментарий, способный обогатить их опыт и погружение в игровой мир. По-моему, все только выиграют. :)
avatar
Мы в ближайшее время исправим это.
avatar
Какой именно адрес открывается во вкладке? Есть пока небольшая неразбериха с адресами, содержащими «www» и не содержащими этой приставки. Сессия держится в рамках одного формата адреса.
avatar
Я бы разделил игроков на две принципиальные категории: ведущие и ведомые. Речь сейчас не о роли в коллективе, а о восприятии игр. Часть людей играет, потому что «все вокруг играют». У них не хватает собственного потенциала, чтобы воспринимать игру, как пространство, расположенное за гранью, отделяющей чужое творчество от неуемного зуда, вдохновившись этим творчеством, погрузиться в мир активной реализации собственных фантазий.

Простой пример: Sid Meier's Pirates (любого года выпуска). Фактически, игра представляет собой набор беллетристических штампов, воспевающих романтику морских приключений в определенный период истории. Ничего нового в них нет: пропавшие родственники, злобный могущественный пират, каперство, клочки карты с сокровищами, охота за испанскими галеонами, просевшими ниже ватерлинии от золота и серебра в трюмах, любовь дочери губернатора, наконец, хеппиэнд с безбедной старостью в роли, собственно, губернатора. Так о чем эта игра? И для чего? Она позволяет написать собственную историю. Да, из штампов, но собственную. И это отличает «ведущих» игроков от «ведомых».

Я не знаю, проявляется ли это в виде морщин, мешков под глазами или небритости, но я знаю, что это влияет на желание и умение создавать собственную историю во всем. Быть ведущими во всем. Не только в игре. И это означает, для меня лично, что в играх, в ММО, можно встретить таких людей с намного большей вероятностью, чем в реальной жизни на собственной лестничной клетке или в пределах офиса.
avatar
Atron, а что начёт идеи с крафтом, вы её обдумываете или решили просто отложить в сторону?

Ну, пока ведь мы говорим о ближайших планах. Идею с крафтом обдумываем. Мы вообще все очень долго и тщательно обдумываем. Я лично не хочу загромождать систему и не стремлюсь сделать ресурс, который будет напоминать сложную игру. Я вижу нашу цель довольно прямой и четкой — стимулирование качественного творчества и взаимодействия между людьми в рамках нашего ресурса. В конечном итоге мы хотим ко всему этому прикрутить в том числе и материальное вознаграждение. Любое усложнение правил, целью которого будет попытка создать процесс ради процесса, мне кажется, уведет нас в сторону от основной идеи.

Сейчас это по сути рейтинги ради рейтинга и расходные материалы, но их можно превратить в более интересные системы.

Вот мне как раз кажется, что очень важно проанализировать то, что есть сейчас. Посмотреть, как оно работает. Как им пользуются. Поиграть с балансировкой. И я не согласен с тем, что яркость является «рейтингом ради рейтинга». Яркость авторов повышает степень их воздействия на другие объекты. Они чем дальше, тем больше сами по себе начинают напоминать ядерные реакторы, способные усиливать полученную энергию, передавать ее другим, воздействовать на других.

К примеру, автор, достигнувший яркости 100 единиц, сможет передавать материалу 2 единицы энергии, один раз проголосовав за него.

Но мы также будем вводить коэффициент затухания яркости от времени, чтобы новые участники не чувствовали себя бесконечно отстающими, а те, кто по каким-то причинам перестал принимать активное участие в жизни проекта, постепенно теряли яркость, не пополняя себя свежей энергией. Вот где поле для усложнений.

На мой взгляд, мы должны стремиться к усложнению алгоритмов (наша головная боль), а не к запутыванию правил (головная боль посетителей).

Если хочешь, могу накидать пару идей в виде документа, скинуть вам на имейл

Да, буду очень благодарен любым идеям. Особенно, если ты учтешь сказанное мной выше. :)
avatar
Я могу опубликовать заметку лишь в свой персональный блог.

Ты можешь опубликовать заметку в любой блог, читателем которого являешься. Просто пока ты не подписался на другие блоги, как я понимаю. Ну, а то, что в данном конкретном случае я создал отдельный блог — частность начального этапа. :)
avatar
Концепция ресурса такая, что заметка привязана к блогу, то есть энергия, прошедшая через заметку к автору, оставляет след в виде яркости как у статьи, так и у блога. В случае минусования возникает парадокс. Кто-то написал плохую заметку. Его, допустим, справедливо заминусовали. Но причем тут блог? Понимаешь? :)
avatar
Зачем ставить минус, если можно просто предоставить другую точку зрения? Любая заметка — это отправная точка. А чужое мнение, любое, вполне имеет право на жизнь. Давай сделаем свой собирательный образ геймеров. :)