avatar
Я со своей стороны хочу сказать, что наряду с необходимостью зарабатывать деньги (и побольше; это вполне здоровый рефлекс бизнеса, который я бы не хотел «очернять» или противопоставлять чему-то светлому), у любого бизнеса есть и вторая важная составляющая — он решает какую-то проблему, приносит пользу, удовлетворяет конкретную потребность человека. Если не решает, не приносит, не удовлетворяет, но деньги идут, это уже не бизнес. Там другие категории для недобровольной передачи денег: мошенничество, вымогательство и так далее.

И если смотреть с этой точки зрения, то бизнес не стоит противопоставлять искусству, потому что второе без первого жить не может. И чем больше людей задействовано в процессе, тем больше не может. То есть в конечном итоге нужно определиться, чьи конкретно потребности удовлетворяет этот конкретный бизнес. А клиента в бизнесе определяет факт передачи денег. Тут всё просто.
avatar
Прежде всего, Спасибо за хороший и спокойный диалог на эту нехорошую и неспокойную тему.

Я всегда теряюсь, если меня упрекают в «чёрно-белом подходе», когда я рассуждаю о базовых вещах. Мне кажется, что с тем же успехом можно называть, к примеру, указание, где лево, а где право, тоже «излишне чёрно-белым», хотя это банальная констатация факта. С монетизацией, как мне кажется, то же самое. Это сухие факты — что именно определяет заработок профессионала или команды профессионалов.

В рассмотренном гипотетическом примере, где есть геймдизайнеры и есть отдел продаж, при этом они заняты принципиально разным, кто-то будет вынужден что-то переделывать. Потому что отдел продаж буквально продаёт то, что делает компания. Вот отдел дизайна делает хорошую игру, а отдел продаж им сообщает, что продать это не сможет. Сколько в нормальной бизнес-структуре может реально продлиться этот конфликт? И неужели удивительно то, что в итоге отдел продаж либо сливается с отделом разработки, либо заменяет его:

Здравствуйте, меня зовут Евгений Судак, и я гейм-дизайнер. Хотя нет. На самом деле я не гейм-дизайнер. Я и в разработку игр пришёл не так давно. Правильнее будет, наверное, назваться доморощенным экономистом виртуальных экономик и продажником.

Если ты считаешь, что это какая-то аномальная ситуация, а не абсолютно закономерный итог после признания невозможности торговать самой игрой, тогда поясни, как должна работать бизнес-структура иначе? По каким принципам? «Мы делаем одно, а вы продаёте другое»? Мне так не кажется.

Да, я могу найти полутона в каждом конкретном случае, но надо понимать, что любая система постоянно находится в движении. Вкладываясь во что-то (игровым временем, усилиями по освещению), мне кажется, стоит прикидывать хотя бы приблизительно вектор движения всего этого, чтобы потом не было мучительно больно на конечной станции, куда поезд явно шёл и у него это было на лбу написано.

Сейчас, правда, получается, что я прихожу и порчу тебе настроение, начинаю тебя своими словами разубеждать играть в игру, которая тебе пока нравится. Но как иначе вести диалог, чтобы и достаточно уважать партнёра, то есть говорить с ним откровенно, и не помалкивать побольше, я не знаю. Могу только дать ссылку на свой старый текст по этому поводу.
avatar
В основном я не согласен с тем, что любая игра, если содрать с неё магазин и платные читы, в итоге предстанет перед нами в оригинальном виде, над которым работали профессиональные конструкторы настоящих игр. Мне кажется, что это буквально исключения переходного периода и в какой-то степени проявление непрофессионализма. Потому что профессионал, по идее, лучше всего должен уметь то, за что ему платят деньги. А деньги ему давно и уверенно платят за читы.

Именно это обстоятельство меня лично тотально дезориентирует. Я больше не понимаю, чего хочет человек, который стоит за созданием того, что когда-то называлось игрой. Вот эта конкретная механика в её «бесплатном состоянии» — это вызов, который нужно преодолеть игровым путём, или призыв не быть идиотом? Да, понимаю, что игрок сам должен чувствовать, где ему интересно, а где — перебор. Но вызов на то и вызов, что заставляет искать решения, пока они тебе не до конца очевидны, а иногда последствия выплывают слишком поздно. И вообще — когда я вот прямо буду досконально понимать всю игровую конструкцию, боюсь, она перестанет меня интересовать.

Мне кажется, мы в играх всегда вынуждены доверять игровому дизайнеру, пока исследуем игру. Мы вынуждены верить, что в нашем исследовании есть смысл. А это сложно делать посреди комнаты с неоновой вывеской «купи и не будь идиотом». И вот я как бы смотрю так заискивающе на геймдизайнера с немым вопросом «Тут есть тайна?». А он в бесплатной игре вынужден уже совсем другое делать. И правильно. Потому что кто я такой в итоге в новых монетизационных реалиях? Человек, который стремится не дать ему ни копейки? И зачем ему мне что-то давать тогда? Проектировать идеальную игру (которая никогда идеальной, увы, не будет) для тех, кто вообще не платит тебе? Странная мотивация. Я её не чувствую.
avatar
По себе знаю, как парит от лица автора объяснять, что хотел сказать автор. Потому что, по идее, всё, что хотел сказать автор, он сказал в своём тексте. Так что поделюсь мнением альтернативного читателя.

Итак, автор прямым текстом подробно объясняет, почему конкретно в BDO разработчики убивают выстроенные собственными руками игровые вызовы и баланс. Я лично, хотя и поставил плюс заметке, не во всём согласен с автором. Но мысль понял, потому что она и так и эдак высказана в тексте совершенно недвусмысленно. И мысль эта сосредоточена на отдельном опыте отдельного игрока.

Мне же в свою очередь интересно, понимаете ли вы, насколько дискредитируете мультиплеерные свойства BDO, когда утверждаете, что, покупая явные преимущества, уничтожая вызовы, которые остаются для других, один игрок при этом никак не может повлиять на другого, находясь, казалось бы, в общем игровом пространстве?
avatar
Нет, ну, правда — это как сначала улететь на Марс, а потом, когда остальные и это повторить не могут, отправиться к Альфе Центавра.

Первая версия местного конструктора квестов была достаточно гибкой, но всё же создавала одиночные задания. Дело здесь не только в том, что коллективные квесты в MMO — это по определению лучше, но и в том, что такой подход создавал излишнюю нагрузку на организатора, как мне кажется. Потому что в реальности вам не очень нужно, чтобы кто-то «просто нарубил дров». Это лишь часть общего проекта. И вот проблема в том, что организатор такого проекта должен был все эти фазы сопрягать в виде одиночных контрактов. Очень много микроменеджмента, даже при взгляде со стороны.

Ну, и в итоге то, что это становится ещё одним поводом объединиться даже совершенно незнакомым людям — важный момент развития Eco, как полноценной MMO.

Понимаю, что для кого-то все эти навороченные списки и гибкие возможности могут показаться перебором. Но только в том случае, если вы не собираетесь заморачиваться и не планируете заниматься чем-то амбициозным. В условиях будущей конкуренции государств, те сообщества, в которых коллективные контракты будут круто реализованы, получат существенное преимущество.
avatar
Откровенно говоря, я вообще не понимаю такой постановки вопроса. А может, в игры в целом играют от скуки? Кто-то, может, и так, а кто-то — чтобы найти что-то интересное, оказаться в интересных условиях.

И что такое «другие занятия» в играх? Дейлики? Нагиб? Кач наперегонки, чтобы быстрее того, кого ты ненавидишь? Что такое ценное в играх происходит, что можно представить, будто работа спасателей-дозаправщиков в огромной вселенной может возникнуть только от невыносимой скуки?
avatar
навыки не созданы для того, чтобы улучшать ваши параметры или давать очевидное преимущество. Многие навыки — лишь предоставляют вам способ выразить себя через персонажа, ярче отыгрывая роль в социальных взаимодействиях

Я очень давно ждал именно такого подхода. Да и в целом девблог очень вдохновляющий. И снова, похоже, ключевым геймплейным элементом становится время — чай нужно приготовить, узел нужно предварительно завязать, над всем нужно тщательно подумать, никуда не нужно бежать, сломя голову.

Вообще, я удивляюсь тому, насколько мало внимания уделяется разрушительному влиянию спешки на любой геймплей, особенно коллективный или такой, где нужно проявлять себя.
avatar
Это можно «причесать». Представь, если там расположить мэрию и организовать переливающийся «фонтан» с площадью и смотровой площадкой. :)
avatar
Все фотографии с нашего острова Пасхи. :)
avatar
Спасибо. Написано задорно. И с многими моментами я согласен. Но не со всеми.

В теории мы, разумеется, можем мечтать о любых фантастических конструкциях. Но на практике, как мне кажется, стоит двигаться от простого к сложному. Совмещение PvE и PvP никогда не было простой задачей. А команда, стоящая за New World, действительно не настолько опытная, чтобы замахиваться на то, что пока не удалось толком совместить никому. Я попробую порассуждать именно о New World.

Берём осаду форта. У нас и без того есть перекос между возможностями атакующей стороны и защитниками. Вторым всегда легче. Именно поэтому, насколько я понял, во время осады есть важные стратегические точки вне укрепления, которые можно захватить и тем самым ослабить защищающихся, либо вынудить их покинуть укрытие.

Кроме того, городские проекты также распространяются на фортификационные апгрейды. Так что хорошо развитое укрепление — это ещё и довольно развитая фортификационная точка.

Если с учётом всего этого представить ещё и третью сторону, её реалистичное поведение — помешать атаке. Бить в спину атакующим. Да, разумеется, может быть и наоборот — атакующие могут пропустить вперёд «Силы Тьмы» и дальше бить туда, где уже «и так рвётся». Но в этом случае сама PvE-атака вынуждена будет учитывать этот факт. Как учитывают факт возможной PvP-атаки боссы в Lineage 2. И в итоге они иногда фармятся небольшой группой в условиях отсутствия всякой угрозы.

Да, у нас тут всё по нотам и по расписанию, так что можно совместить. Но как это сбалансировать — не представляю. Должна ли идти следующая PvE-волна, когда PvP-атакующие кинулись в пролом, сделанный первой PvE-волной? Должна ли она смести тылы атакующих?

Всё это, в конечном итоге, приводит нас к мысли о том, что при сильном PvE-давлении вообще не до грызни между собой. И с этим я целиком согласен. Именно такой New World мне лично хотелось бы увидеть. Но тогда не было бы речи о фракциях. Фракции, по большому счёту, что в Camelot Unchained, что в New World, выступают формальной причиной для PvP-противостояния. С ними оно становится более организованным, сбалансированным, но и более искусственным, конечно же. То есть это снова вопрос баланса. Можно ли организовать игру с сильным влиянием свободного PvP такой, чтобы она выглядела довольно сбалансированной? Наверное, можно. И в теории именно у New World такой призрачный шанс был, благодаря общей угрозе. Но чтобы реально его сбалансировать, нужно очень большое мастерство. И я не знаю, кто им обладает на сегодняшний день.
avatar
В них воду проще набирать. :)
avatar
Идея нам показалась интересной, но это не значит, что мы не понимаем, насколько просто убить этот цикл. Поэтому прошу принимать в расчёт, что суть эксперимента не в том, можно ли здесь наломать дров (это не тот вопрос, который требует дополнительной проверки), а в том, можем ли мы сообща сделать что-то крутое в этих условиях и сохранить мир. Мне кажется, это требует от колонистов изначальной координации и нацеленности на сохранение природы. Исходя из этого, предлагаю сразу договориться о нескольких моментах:

1. Не собирайте дикие растения, если у вас нет специализации (звезды) на сборе. Надолго вам собранного не хватит, а популяцию растений можно таким образом без труда убить.

Кушать что-то нужно, понимаю, но обратите внимание на то, что у колонистов есть начальный паёк, а также на наличие огромного океана. Имеет смысл как можно быстрее перейти к обмену тем, на чём вы специализируетесь. И на поддержке тех, кто эффективно готовит еду.

2. Обратите внимание на то, что мы легко можем лишиться всех деревьев. И здесь тоже специализация на обработке древесины важна не меньше, чем аккуратная вырубка. К тому же, есть смысл даже начальные дома строить из камня, немного потерпев на начальном этапе.

3. В условиях явного недостатка суши, у нас появилась уникальная необходимость расширять континент за счёт излишков земли при выравнивании рельефа и выкапывании подвалов под склады, коммуникации. Всё то, что обычно загоняли в земляные пандусы, теперь может пойти на расширение суши. Но есть проблема — на этих участках не переопределится биом (то есть не будут расти деревья и другие культуры). Поэтому есть смысл изначально выделять эти зоны под промышленность или жилые зоны плотной застройки с декоративными растениями.
avatar
Вот что меня отталкивает, это многочасовые подкасты с разработчиками, где они сидят на диване и рассказывают, рассказывают, рассказывают. Или публикации в девблоге — многометровые простыни текста, порой без скриншотов.
Во первых, это все выглядит как просто слова, не подкрепленные делами. Во вторых это скучно, не смотря на то, что разговор идет про игры. В третьих — долго. Но эту всю кухню я принимаю в том смысле, что они это все делают для себя.

Мне больше по душе отчеты о проделанной работе с демонстрацией возможностей и механики игры. Это должен быть небольшой рекламный ролик минут на 5 (тыщ-пыщь там всякое, красота чтоб, шутка конечно), и на пару минут чтения текста со скриншотами. Грамотная реклама должна быть!

Вот с этим абсолютно согласен!
avatar
Подожди, ты про ранний доступ или про Ранний Доступ? :) Просто через этот режим Steam к нам уже пришли и ещё придёт много крутых онлайновых игр. Начиная с Эко. :)
avatar
Мы?! Нас вообще в этой истории, фактически, не было.
avatar
Об этой инфантильно-тюремной культуре можно говорить долго. Как убедить людей, что организаторы игры, которая предназначена для них самих, не единственные взрослые в комнате и не надсмотрщики, я не знаю. Как донести мысль, что в соблюдении правил заинтересованы, прежде всего, сами участники, тоже без понятия. Но я знаю точно, что всё это прекрасно видят разработчики. И корни многого из того, что происходит сегодня с продажей преимуществ, растут из этих наблюдений за людьми, которые плевать хотели на честную игру. И из наблюдения за теми, кто, вроде бы, и против, но раз это их друзья, то ничего страшного.

Я не оправдываю разработчиков и считаю, что те, кто продаёт преимущества, окончательно определились со своей фокус-группой. То есть буквально тратят всю свою жизнь на обслуживание вот таких клиентов. Но я также считаю, что на игроках лежит своя доля ответственности. И если жуткая монетизация в наш маленький мирок не добралась, то они, как видишь, вполне, стройными рядами.
avatar
Никто не создаёт настолько невыносимый бесплатный режим, что без оплаты в него просто невозможно играть — тогда теряется его суть как приманки.

Поэтому я и написал: «В общей игровой среде невыносимыми условиями становятся любые условия, кардинально отличающиеся от тех, в которых находятся другие игроки рядом с вами». Если они недостаточно невыносимые, тогда как должна работать бизнес-модель? За что тогда деньги, собственно, перечислять?

Пока ты рассматриваешь одного себя в игре, любые условия могут быть просто правилами игры. К примеру, абсолютно неважно, сколько тебе нужно убить мобов для того, чтобы получить пятидесятый уровень — сто или сто тысяч. Это местная «физика». Всё ок. Но если тебе нужно убить сто тысяч, а человеку на той же полянке рядом с тобой для того же самого — в десять раз меньше, нет больше никакой физики. Есть гири на ногах ради демонстрационного режима для пользователей бизнес-модели. Типа «а мог бы как нормальный человек».
avatar
Судя по ответам, я как-то неудачно сформулировал. Я говорил об эмоциональной поддержке, прежде всего. Ну, знаете, когда вы просто читаете девблоги и радуетесь, мечтаете, как классно будет, если это воплотят. Но за предыдущие ответы всё равно спасибо! :)
avatar
avatar
Да я весь вечер потом переживал. :( Шикарный разговор получился. Два с лишним часа. Эх. :(