Я фанат игры, я искренне и от души занимался производством ролика. Можно заметить, что в описании видео даже намека нет на «покупайте аденку, вот ссылка». Потому что это чистый и светлый продукт.
Ваши аргументы в этом споре давно скатились куда-то под плинтус, и единственное, что остаётся посоветовать, почитать комментарии к тексту вашего единомышленника. Вы повторяетесь и блуждаете в трёх соснах, как и он. Но вот эта попытка выдать ролик, намеренно опубликованный в канале FunPay, как «светлый и чистый продукт» — это явное неуважение к собеседникам. Хотя сам факт попытки отделить «светлое и чистое» от того, чем вы на самом деле занимаетесь, заслуживает внимания. :)
Что чему подчинено в итоге? Сделать удобным можно что угодно. Но результатом LFG, прости, стало то, что дд нашли хиллеров и танков, а люди потеряли друг друга, потому что их качества и связи больше не нужны. Игровые задачи выполняются быстро и чётко, но для чего их вообще выполнять, если не для того, чтобы на фоне этих выдуманных вызовов развивались человеческие отношения? И если они не развиваются, может, тогда давать просто призы за вход и на этом расходиться?
Сам мир и ситуации в нём — удобный инструмент для возникновения новых контактов. Чат, отчасти, тоже, если не забивать его спамом. И тут мы ненавязчиво можем снова вернуться к вопросу о том, а какая массовость реально нужна людям, чтобы, к примеру, чат не превращался в быстро скролящийся поток сокращений.
Не всё можно предугадать, но какие-то вещи можно править на ходу по результатам возникающих ситуаций. Чат нужен для нормального общения. Для тех же первых контактов и возникновения базовых симпатий. И если этого не происходит, нужно исправлять. Желательно помня о предназначении каждого элемента, да и MMO в целом.
Вроде, эта тема поднималась уже несколько раз. Стена спама в чате и не должна быть удобнее. Почему мы рассматриваем только её? Она как раз должна проигрывать постоянным человеческим связям, гильдейскому чату, личным договорённостям, реплике в приват конкретному человеку, например. Именно человеку, с которым хочется провести время, а не дд, хиллеру или танку.
Иначе остается лишь игрок, непосредственно связанный с механиками и правилами — единственное, что можно отыграть в таких условиях — это самого себя. А в чем интерес? Для этого есть реальный мир.
Могу ответить на этот вопрос, хотя понимаю, что он риторический. Интерес в том, чтобы оказаться в других условиях и проверить себя в них.
Это отличный пример спора ради спора без попыток услышать собеседника.
Очевидно, что подписочный сервер, будучи поначалу чистой калькой фритуплейного, вскрыл реальное положение вещей на фритуплейном, где, как известно, было распространено мнение о том, что если очень хочется, можно играть бесплатно (на практике — нет, нельзя, игра не проектировалась для этого).
Ну, и по поводу «это вы меня подлецом назвали?» — ответ есть выше в этом разговоре про передачу предметов между друзьями. Попытки довести до абсурда чужую позицию — такое себе занятие.
Да без проблем. Но для лучшего понимания, приведу простое сравнение. Логика радиуса обслуживания различных городских учреждений предполагает наличие городского транспорта и не исходит из того, что вы будете добираться до этого учреждения пешком. Хотя и не запрещает этого, разумеется. То есть вы можете идти полдня назло кондуктору пешком, но это ваши личные проблемы, а не логика городской инфраструктуры.
Точно так же логика «виртуального мира», как общего пространства, предполагает либо получение чего-то за деньги через секунду после оплаты, либо длительную игровую активность. И это взаимоисключающие варианты, предполагающие, что второй вариант — либо нарушение правил, либо своего рода извращение. Собственно, на практике это продемонстрировал подписочный сервер Аллодов, на котором с упразднённым магазином невозможно было играть. Так была спроектирована игра.
В моём детстве говорили, что когда люди делают что-то на спор, один из них подлец, а другой — дурак. Надо только определить, кто есть кто. В играх это просто. Если игровая логика предполагает, что нужно играть, тогда тот, кто не собирается играть, нарушая правила, и тот, кто ему в этом помогает — «подлецы». Если «проект» предполагает, что нужно заплатить и получить за секунду, тогда тот, кто идёт пешком — «дурак».
Переходим к заключительной части. Если посмотреть на некую сделку в интернете, где вам предлагают за что-то заплатить свои реальные деньги и через секунду получить взамен модельку, шкурку, увеличение ими же придуманных (и заниженных) характеристик, возникает закономерный вопрос — а где, собственно, игра? Тыцнул, потратил деньги, получил. Так работает автомат со снеками или кофе. Тыцнул — получил. Игра так не работает. Что тут обсуждать? :)
CCP выпустили текст, объясняющий возврат локального чата. В частности там сказано:
This temporarily switched local chat over to delayed mode across nullsec space so that both chat and the intelligence service that it provides behaved the same as wormhole space.
Over the course of the blackout we’ve seen some substantial changes in player behavior and a massive impact on those we believe to be suspected of botting. The duration of the blackout wasn’t specified in order to allow us to gather information without a hard deadline for concluding it.
Ну, что же, давайте приведём прямую речь CEO CCP по поводу введения Blackout:
04:50 — Hilmar: "Blackout is accomplishing their goals for this year, one of those goals is to make the game easier for new players and more challenging for veteran players, eve nullsec gameplay has been completely figured out and thus causing stagnancy"
06:30 — Hilmar: «It's now much easier for them to track data and make hypothesis from that data, and thus they are going to do more experiments. previously they overthink everything and thus move way too slow, CCP going to do more changes like blackout in the future»
А вот слова комьюнити-менеджера в том же интервью:
34:35 — CCP Falcon — the MER for July and August will look very bizarre due to the Blackout. Even when you filter out the login campaign from the data, it's incredible to see activity is still there. ISK generated from bounties is down massively, but that player activity is still there it has just shifted to other activities as players have adapted. We believe blackout has a been a enormous success.
1:36:30 — Falcon People who said they were unsubbing their 50 accounts didn't actually unsub and things actually stabilised after awhile they were just taken out of their comfort zone temporarily and needed that push. (Shocked pikachu face)
A lot of older players returned because of blackout confirmed in the data.
Это практически любой игрок любой ММО, который осознано приобретает игровые ценности у других игроков, без цели получить денежную прибыль в дальнейшем.
Я попросил вас сделать простую штуку: перечислить «осознанных представителей «виртуального пространства отношений»», которое вы изобрели в этом разговоре. То есть виртуальные миры, изначально спроектированные для того, о чём вы говорите. Специально попросил не приводить в пример классические MMO, испорченные жадностью издателей или игроков. Но вы сделали именно это.
К сожалению, взаимопонимания как не было, так и нет. Вы на минуту включаете некое негодование по поводу RMT, а потом часами это же явление «танкуете». Я, собственно, об этом и говорю, рассказывая об экосистеме. Вам такое положение вещей «норм». Правда, от жанра ничего не осталось, песни пишут исключительно про прошлое, но вам норм и вы во всём этом видите новый чудесный мир. Имеете право.
Да практически любая игра с развитой экономической системой. Поскольку во всех современных ММО — при наличии формального запрета, «РМТ» фактически разрешено. Ни один из разработчиков не борется с РМТ, не может его запретить.
Ну, вот читает, допустим, разработчик ваши реплики здесь и понимает, что спроса на честные игры с вашей стороны нет. И даже элементарного признания того, что нельзя нарушать правила, тоже нет. Вы лично для оправдания RMT в этом разговоре сделали всё возможное. Мне лично это очевидно. Но да, давайте поговорим о каком-то разработчике, который в нашем разговоре не участвует. Так оно всегда удобнее. :) Пусть стоит какой-то дядя над нами с дубиной, а мы тем временем порассуждаем о какой-то химере, в которой банальная покупка времени бездельника ради удовлетворения нехитрого желания нарушить правила игры будет преподноситься как «виртуальное пространство отношений».
Во втором случае я использовал другой термин, а именно «виртуальное пространство отношений».
Вы, разумеется, можете применять какие угодно термины, но здесь мы изначально говорили о Lineage 2 и других классических MMO, в которых есть правила игры и достижения, связанные с игровой активностью. Если вы после своего термина перечислите осознанных представителей «виртуального пространства отношений», а не испорченных жадностью игроков и разработчиков классических MMO, будет понятнее, о чём вы говорите.
Но вот смотри: когда геймплей вдруг начинают делить на «труд» и «фан» — это что, если не признаки аддикции? С моей точки зрения, если игра не «фан» — то это плохая, не фановая игра, в такую не нужно играть. У аддикта это вещь немыслимая, для него игра — сверхценна (в смысле «сверхценой идеи»), а вот «труд» можно и оптимизировать, за счет РМТ например.
Я вижу причину этих явлений совсем в другом. Первопричина — высокая терпимость к нарушению правил среди игроков. Эта бесконечная инфантильность в образе детей, шалящих, пока взрослые не видят. RMT изначально — просто одно из нарушений правил. И когда людей спрашиваешь об элементарном — «ну, если RMT нужно принимать по той причине, что не искоренить, выходит, надо принимать и все остальные возможные нарушения правил скопом?» — слышишь нечто невнятное. Хотя что мешает до этой мысли за три секунды дойти самому, непонятно.
Проблема усугублялась тем, что массовость гарантирует большую анонимность и меньшее влияние на результат. Все эти «подумаешь» и святая уверенность в том, что эти нарушения не изменят общий ход игры.
Ситуация сохраняла зыбкий баланс до тех пор, пока разработчики вели себя как взрослые. Потом массовое помешательство случилось и среди них. Примерно с тем же расчётом — это сделаем только мы, никто и не заметит. Или с киванием на других, включая конкурентов и собственных игроков — вы вот на них посмотрите. При этом смотреть предлагалось, как это часто бывает у инфантильных, на худших, что как бы должно было сыграть в качестве оправдания.
Ну, а итог простой — «теперь уж нет таких MMO», «теперь уж нет таких игроков» и спродюсированная песня про игру, которая «увы, сейчас уже не является тем алхимическим камнем, который превратил нас из разношёрстной группы людей в комьюнити, но забывать о своих корнях точно не стоит». А где новые алхимические камни, непонятно.
Вам стоило бы уточнить, что я подразумеваю под правилами и логикой игры, прежде чем сравнивать мои позиции с законами тоталитарной страны. У меня нет никаких претензий к проектам вроде Entropia Universe, где возможен ввод и вывод денег. Но я не готов называть это «игрой». И мне неинтересно в такое «играть». С любой стороны (заносящего или выносящего). «Тумблер» существует именно в этом месте и он совершенно определённый, его не нужно где-то там нащупывать. Он в самом определении игры как «осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в её результате, а в самом процессе».
Об аддикции на форумах по онлайн-играм громче всего кричат те, кто вынужден соперничать с аддиктами без шанса победить. Явление того же самого порядка что и разговоры об РМТ.
Хотя я не участвую в дискуссии об аддикции, параллели с разговорами по поводу RMT мне кажутся совершенно некорректными. Мне лично не нужно «побеждать RMT». Я не считаю возможным искоренить любые попытки нарушить правила или законы. Что в игре, что в жизни. Я просто считаю пространство, где этим попыткам оказывают достаточный отпор (не только силовым, но и идеологическим способом), подходящим для себя, а то, в котором восседают на пирамиде нарушений под лозунгом «не можешь победить — возглавь» неподходящим.
И это даже если не говорить об элементарном. Для меня разработчик игры, который делает нарушение правил (логики) собственной игры за деньги официальными, ничем не отличается от любого глубоко коррумпированного органа власти, который точно так же предлагает за деньги «порешать вопросы» для «уставших и спешащих». Пока нет даже этого понимания у многих по-моему.
5. Во многом RMT даже помогает игре выживать, потому что огромный пласт игроков играют исключительно ради того, чтобы зарабатывать.
Хм… а что вы называете словом «игрой» и «играть»? Мне казалось, что если в некой «игре» всем известно о процветающей коррупции, то есть об обходе установленных правил за деньги, как-то странно продолжать называть это игрой. Вот вы говорите буквально «огромный пласт игроков» находятся там «исключительно ради того, чтобы заработать». Огромный пласт. У этого огромного пласта, соответственно, есть рынок сбыта. То есть существуете не менее «огромный пласт» потребителей этой работы. А где, собственно, тогда игра? Если по каким-то причинам её уже нет, зачем тогда нам оправдывать существование «этого»?
То есть оно ведь полностью потеряло своё изначальное предназначение, но мы как бы по старой памяти называем это «игрой» и стремимся сохранить, я так понимаю, из уважения к «играм», хотя ничего подобного по факту не наблюдается.
Но некая романтика из игры ушла не поэтому. Дело в том, что сама игра очень располагает к RMT. В ней всё передаётся, она очень хардкорна. Разумеется, соблазн купить то, что не можешь нафармить (потому что работаешь допоздна), очень велик.
Это очень странное допущение. Если я правильно понимаю, руководствуясь той же логикой, возможность перемещения предметов в реальном мире стимулирует воровство, а твёрдость некоторых предметов, соответственно, стимулирует убийство. Но при помощи того же перемещения предметов в реальном мире люди создают красивейшие здания, в твёрдыми предметами из камня высекают красивейшие скульптуры. Но это смотря в каком обществе с преобладанием смотря какой идеологии и ценностей.
Точно так же и в игре. Свободная передача экипировки — это просто возможность. Возможность богатейшей внутриигровой торговли. Возможность коллективной экономики. Возможность помочь союзному клану оружием. Возможность даже устроить ярмарку с выдачей призов. Как так получается, что крайней в злоупотреблением этой возможностью ради нарушения правил оказалась сама игра? :) Ну, не серьёзно это.
На это наложились другие факторы: неудачные обновления, вызванный ими общий отток игроков, бездарный маркетинг, сохраняющаяся до сих пор хардкорность, которая в нынешнее время скорее пугает. В результате чего игроков стало мало, а доля «рмтшников» выросла, потому что они-то никуда не ушли.
Окей. Я допускаю, что каждый из нас может выводить собственные причины возникших у Lineage 2 проблем. И вы можете видеть «хардкорность» в L2 даже сегодня. Хотя продюсер Lineage 2 в своё время вывел, на мой взгляд, куда более точные диагнозы: «существенное добавление готовых предметов экипировки в дроп монстров», или «разрушение игрового комьюнити из-за развития персонажа путем прохождения ежедневных квестов и квестов во временных зонах». Можно перечислять дальше, но суть в том, что работа с сообществом — это работа с общими условиями обитания. Одни уходят, другие остаются. Так работает экосистема.
Люди с головой на фоне попустительства не только со стороны разработчиков, но и авторов многих игровых СМИ, которые сначала не видят ничего страшного в рекламе нарушений правил игры, а потом недоумевают, что же стало с играми (все те площадки, на которых рекламируется ваш «сервис»), решили попросту не тратить своё время на такое «развлечение». И, как по мне, правильно сделали. Пусть рмтэшники играют со своими клиентами, как читеров иногда перемещают на отдельные серверы, где они «играют» сами с собой. Хедшотят там, дюпают и так далее. Всё правильно делают.
И в итоге вы продюсируете песню про утраченное прошлое, как если бы к этому процессу не имели никакого отношения.
Проблема L2 не в RMT, а в том, что кроме «рмтшников» никого в игре нет. Одни фармят на продажу, другие покупают (кто-то у игроков, а кто-то у издателя, кто побогаче). Игра не даёт уже ничего, ради чего в неё можно было бы играть «для души». И нашей вины в этом нет.
То есть постойте. Вы годами рекламировали возможность продавать и покупать игровые достижения вместо того, чтобы играть. Вы делали этот процесс удобным и безопасным. Но вашей вины в этом нет? Я верно понял?
4. RMT создали не мы. Не я. И даже не FunPay. Торговля в ММО появилась тогда, когда появились ММО. Люди торгуют без нас. Мы лишь предоставляем людям инструмент, который позволяет делать это хотя бы безопасно.
Вот этот довод не знаю, для кого вообще. Не для этой площадки, не для нормального уровня дискуссии. То, что где-то существуют какие-то негативные явления, никак не может быть индульгенцией для вас, только потому, что не вы это придумали. Человека, который придумал красть, давно нет в живых. Много тысяч лет. Но я ни разу не слышал оправдательных вердиктов в суде в духе «это ведь не он придумал воровать, воровство было всегда».
Да, вы предоставляете инструмент, делающий явно негативное, на мой взгляд, явление, более удобным и безопасным. Мало того, вы рекламируете свой инструмент (и явление), мимикрируя под тех, кто любит игру и игровой процесс. Что, собственно, и вызывает у меня особенное отвращение. Как и разработчики, делающие вид, будто продают игру, зная прекрасно, что делают просто удавку для стимулирования платежей через игровой магазин. Но вы, как и те разработчики игровых магазинов, каждый раз оскорбляетесь, когда на вас смотрят презрительно, потому что давно уложили себя в тёплую ванну самооправданий во время выдачи зарплаты. Вот только зачем вы меня абсолютно серьёзно пытаетесь в ту же ванну затянуть, мне каждый раз непонятно. Ведь я от вашей деятельности только теряю. И это не работает в духе «не хочешь, не пользуйся». Потому что речь об экосистеме.
Скажем, воровство было всегда. Но прямо сейчас на Земле есть места, где вдоль дороги стоят прилавки с овощами без продавцов, зато с ценниками и банкой, куда можно положить деньги. Где не закрывают двери. Где не держатся за карманы. Где люди чувствуют себя людьми с элементарным человеческим достоинством. И есть другие места, где всё совсем наоборот. Хотя и в том и другом месте воровство неизбежно встречается, вероятность, что с ним встретитесь именно вы и частота таких неприятных «встреч» настолько разная, что речь идёт о совершенно разных социальных «экосистемах», где уровень «нормы» такой, как на разных планетах.
А знаете, что такое понятие социальной нормы? Это когда вам не стыдно. Не стыдно заниматься тем, чем вы занимаетесь, и вы даже искренне обижаетесь, когда на вас смотрят презрительно. Хотя презрение в адрес людей, открыто уничтожающих правила игры и даже рекламирующих этот процесс, в игровой среде должно быть нормой. Мне так всегда казалось.
3. Даже без учёта предыдущего пункта RMT никаким образом игре не вредило. Всё, что продаётся на RMT-рынке, добывается игровым путём. Просто некоторые ценности переходят от игрока А к игроку Б.
Это имело бы смысл, если бы речь шла о реальной жизни, где люди расстаются со своей собственностью только в случае смерти, или передают эту собственность кому-то добровольно, лишаясь её в реальном мире. То есть теряя свои личные накопления. Помножьте это на объективные законы, такие как износ, моральное устаревание, и вы получите общую картину передачи материальных ценностей в реальном мире. Но, что самое важное — нам вообще не нужно оглядываться на реальный мир, потому что перед игрой стоит совершенно другая цель. Эта цель — развлечь активных участников игрового процесса (жителей игрового мира). Всё, что этому вредит — вредит игре.
Мне кажется, ваши доводы не имеют смысла в случае, если человек покидает игру, что и является мотивацией для местечкового RMT. Ему больше не интересен этот конкретный игровой мир. Мало того, человек настолько плохо к нему относится, что вместо благодарности за отлично проведенное время, пытается компенсировать своё «потраченное время», как если бы это он сделал игре какое-то одолжение своим тыканием в кнопочки и неинтересно проведенным в свободной среде временем.
В приведенной вами схеме оба игрока, и тот что «A», и тот что «Б», неинтересны игре, потому что не собираются играть. Зато оба они легко вредят игре, потому что влияют на внутриигровые события этой самой передачей предметов.
Окей, я понимаю, что в свободной среде эта передача предметов происходит постоянно — по дружбе, в качестве последствий общей клановой экономики, да даже просто в виде подарков друзьям или первому встречному при уходе из игры. Это ведь тоже не всегда «по игровым заслугам», скажут некоторые. Я попытаюсь объяснить в чём разница: все приведенные примеры не подразумевают попытку избежать игрового процесса. Социальные связи здесь — такая же часть игрового процесса, как и долбление мобов. А для того, чтобы оказаться в случайном месте, где уходящий игрок устроит аттракцион невиданной щедрости, тоже нужно в основном играть. Эти события не несут в себе внеигровой экономической составляющей. Собственно того, чем вы занимаетесь.
Как только в игру вмешивается реальная экономика, мотивы, стремления и методы участников такой схемы становятся совершенно другими. Люди начинают извлекать из этого реальную прибыль. Прибыль — это про получение максимального разрыва между себестоимостью усилий и полученной на руки суммой. Поэтому представлять RMT-бизнес в виде передачи предметов от заскучавших игроков — искажение действительности. Вы же не думаете, что вашей «платформой», которую вы широко рекламируете всякими способами, включая обсуждаемый здесь, не пользуются ботоводы, дюперы, или кланы, делающие RMT своим бизнесом, не подпуская никого на пушечный выстрел к определённым игровым локациям?
Это же ваша «платформа» широко рекламировала продажу адены и экипировки в первые дни, когда Иннова пыталась перезапустить Lineage 2: Classic по абсолютно честной схеме с чистой подпиской. В игре по определению не могло быть заскучавших в этот момент, зато RMT через вашу площадку было с первых дней. Это RMT было целенаправленным и никогда не предполагало «игровых способов», если игрой мы всё ещё считаем «вид непродуктивной деятельности», а не работу в игровой среде.
Ваши аргументы в этом споре давно скатились куда-то под плинтус, и единственное, что остаётся посоветовать, почитать комментарии к тексту вашего единомышленника. Вы повторяетесь и блуждаете в трёх соснах, как и он. Но вот эта попытка выдать ролик, намеренно опубликованный в канале FunPay, как «светлый и чистый продукт» — это явное неуважение к собеседникам. Хотя сам факт попытки отделить «светлое и чистое» от того, чем вы на самом деле занимаетесь, заслуживает внимания. :)
Сам мир и ситуации в нём — удобный инструмент для возникновения новых контактов. Чат, отчасти, тоже, если не забивать его спамом. И тут мы ненавязчиво можем снова вернуться к вопросу о том, а какая массовость реально нужна людям, чтобы, к примеру, чат не превращался в быстро скролящийся поток сокращений.
Не всё можно предугадать, но какие-то вещи можно править на ходу по результатам возникающих ситуаций. Чат нужен для нормального общения. Для тех же первых контактов и возникновения базовых симпатий. И если этого не происходит, нужно исправлять. Желательно помня о предназначении каждого элемента, да и MMO в целом.
Могу ответить на этот вопрос, хотя понимаю, что он риторический. Интерес в том, чтобы оказаться в других условиях и проверить себя в них.
А определение «выигрыша в РП» отличное. Спасибо.
Очевидно, что подписочный сервер, будучи поначалу чистой калькой фритуплейного, вскрыл реальное положение вещей на фритуплейном, где, как известно, было распространено мнение о том, что если очень хочется, можно играть бесплатно (на практике — нет, нельзя, игра не проектировалась для этого).
Ну, и по поводу «это вы меня подлецом назвали?» — ответ есть выше в этом разговоре про передачу предметов между друзьями. Попытки довести до абсурда чужую позицию — такое себе занятие.
Точно так же логика «виртуального мира», как общего пространства, предполагает либо получение чего-то за деньги через секунду после оплаты, либо длительную игровую активность. И это взаимоисключающие варианты, предполагающие, что второй вариант — либо нарушение правил, либо своего рода извращение. Собственно, на практике это продемонстрировал подписочный сервер Аллодов, на котором с упразднённым магазином невозможно было играть. Так была спроектирована игра.
В моём детстве говорили, что когда люди делают что-то на спор, один из них подлец, а другой — дурак. Надо только определить, кто есть кто. В играх это просто. Если игровая логика предполагает, что нужно играть, тогда тот, кто не собирается играть, нарушая правила, и тот, кто ему в этом помогает — «подлецы». Если «проект» предполагает, что нужно заплатить и получить за секунду, тогда тот, кто идёт пешком — «дурак».
Переходим к заключительной части. Если посмотреть на некую сделку в интернете, где вам предлагают за что-то заплатить свои реальные деньги и через секунду получить взамен модельку, шкурку, увеличение ими же придуманных (и заниженных) характеристик, возникает закономерный вопрос — а где, собственно, игра? Тыцнул, потратил деньги, получил. Так работает автомат со снеками или кофе. Тыцнул — получил. Игра так не работает. Что тут обсуждать? :)
This temporarily switched local chat over to delayed mode across nullsec space so that both chat and the intelligence service that it provides behaved the same as wormhole space.
Over the course of the blackout we’ve seen some substantial changes in player behavior and a massive impact on those we believe to be suspected of botting. The duration of the blackout wasn’t specified in order to allow us to gather information without a hard deadline for concluding it.
Ну, что же, давайте приведём прямую речь CEO CCP по поводу введения Blackout:
04:50 — Hilmar: "Blackout is accomplishing their goals for this year, one of those goals is to make the game easier for new players and more challenging for veteran players, eve nullsec gameplay has been completely figured out and thus causing stagnancy"
06:30 — Hilmar: «It's now much easier for them to track data and make hypothesis from that data, and thus they are going to do more experiments. previously they overthink everything and thus move way too slow, CCP going to do more changes like blackout in the future»
А вот слова комьюнити-менеджера в том же интервью:
34:35 — CCP Falcon — the MER for July and August will look very bizarre due to the Blackout. Even when you filter out the login campaign from the data, it's incredible to see activity is still there. ISK generated from bounties is down massively, but that player activity is still there it has just shifted to other activities as players have adapted. We believe blackout has a been a enormous success.
1:36:30 — Falcon People who said they were unsubbing their 50 accounts didn't actually unsub and things actually stabilised after awhile they were just taken out of their comfort zone temporarily and needed that push. (Shocked pikachu face)
A lot of older players returned because of blackout confirmed in the data.
Я попросил вас сделать простую штуку: перечислить «осознанных представителей «виртуального пространства отношений»», которое вы изобрели в этом разговоре. То есть виртуальные миры, изначально спроектированные для того, о чём вы говорите. Специально попросил не приводить в пример классические MMO, испорченные жадностью издателей или игроков. Но вы сделали именно это.
К сожалению, взаимопонимания как не было, так и нет. Вы на минуту включаете некое негодование по поводу RMT, а потом часами это же явление «танкуете». Я, собственно, об этом и говорю, рассказывая об экосистеме. Вам такое положение вещей «норм». Правда, от жанра ничего не осталось, песни пишут исключительно про прошлое, но вам норм и вы во всём этом видите новый чудесный мир. Имеете право.
Ну, вот читает, допустим, разработчик ваши реплики здесь и понимает, что спроса на честные игры с вашей стороны нет. И даже элементарного признания того, что нельзя нарушать правила, тоже нет. Вы лично для оправдания RMT в этом разговоре сделали всё возможное. Мне лично это очевидно. Но да, давайте поговорим о каком-то разработчике, который в нашем разговоре не участвует. Так оно всегда удобнее. :) Пусть стоит какой-то дядя над нами с дубиной, а мы тем временем порассуждаем о какой-то химере, в которой банальная покупка времени бездельника ради удовлетворения нехитрого желания нарушить правила игры будет преподноситься как «виртуальное пространство отношений».
Проблема усугублялась тем, что массовость гарантирует большую анонимность и меньшее влияние на результат. Все эти «подумаешь» и святая уверенность в том, что эти нарушения не изменят общий ход игры.
Ситуация сохраняла зыбкий баланс до тех пор, пока разработчики вели себя как взрослые. Потом массовое помешательство случилось и среди них. Примерно с тем же расчётом — это сделаем только мы, никто и не заметит. Или с киванием на других, включая конкурентов и собственных игроков — вы вот на них посмотрите. При этом смотреть предлагалось, как это часто бывает у инфантильных, на худших, что как бы должно было сыграть в качестве оправдания.
Ну, а итог простой — «теперь уж нет таких MMO», «теперь уж нет таких игроков» и спродюсированная песня про игру, которая «увы, сейчас уже не является тем алхимическим камнем, который превратил нас из разношёрстной группы людей в комьюнити, но забывать о своих корнях точно не стоит». А где новые алхимические камни, непонятно.
И это даже если не говорить об элементарном. Для меня разработчик игры, который делает нарушение правил (логики) собственной игры за деньги официальными, ничем не отличается от любого глубоко коррумпированного органа власти, который точно так же предлагает за деньги «порешать вопросы» для «уставших и спешащих». Пока нет даже этого понимания у многих по-моему.
Хм… а что вы называете словом «игрой» и «играть»? Мне казалось, что если в некой «игре» всем известно о процветающей коррупции, то есть об обходе установленных правил за деньги, как-то странно продолжать называть это игрой. Вот вы говорите буквально «огромный пласт игроков» находятся там «исключительно ради того, чтобы заработать». Огромный пласт. У этого огромного пласта, соответственно, есть рынок сбыта. То есть существуете не менее «огромный пласт» потребителей этой работы. А где, собственно, тогда игра? Если по каким-то причинам её уже нет, зачем тогда нам оправдывать существование «этого»?
То есть оно ведь полностью потеряло своё изначальное предназначение, но мы как бы по старой памяти называем это «игрой» и стремимся сохранить, я так понимаю, из уважения к «играм», хотя ничего подобного по факту не наблюдается.
Это очень странное допущение. Если я правильно понимаю, руководствуясь той же логикой, возможность перемещения предметов в реальном мире стимулирует воровство, а твёрдость некоторых предметов, соответственно, стимулирует убийство. Но при помощи того же перемещения предметов в реальном мире люди создают красивейшие здания, в твёрдыми предметами из камня высекают красивейшие скульптуры. Но это смотря в каком обществе с преобладанием смотря какой идеологии и ценностей.
Точно так же и в игре. Свободная передача экипировки — это просто возможность. Возможность богатейшей внутриигровой торговли. Возможность коллективной экономики. Возможность помочь союзному клану оружием. Возможность даже устроить ярмарку с выдачей призов. Как так получается, что крайней в злоупотреблением этой возможностью ради нарушения правил оказалась сама игра? :) Ну, не серьёзно это.
Окей. Я допускаю, что каждый из нас может выводить собственные причины возникших у Lineage 2 проблем. И вы можете видеть «хардкорность» в L2 даже сегодня. Хотя продюсер Lineage 2 в своё время вывел, на мой взгляд, куда более точные диагнозы: «существенное добавление готовых предметов экипировки в дроп монстров», или «разрушение игрового комьюнити из-за развития персонажа путем прохождения ежедневных квестов и квестов во временных зонах». Можно перечислять дальше, но суть в том, что работа с сообществом — это работа с общими условиями обитания. Одни уходят, другие остаются. Так работает экосистема.
Люди с головой на фоне попустительства не только со стороны разработчиков, но и авторов многих игровых СМИ, которые сначала не видят ничего страшного в рекламе нарушений правил игры, а потом недоумевают, что же стало с играми (все те площадки, на которых рекламируется ваш «сервис»), решили попросту не тратить своё время на такое «развлечение». И, как по мне, правильно сделали. Пусть рмтэшники играют со своими клиентами, как читеров иногда перемещают на отдельные серверы, где они «играют» сами с собой. Хедшотят там, дюпают и так далее. Всё правильно делают.
И в итоге вы продюсируете песню про утраченное прошлое, как если бы к этому процессу не имели никакого отношения.
То есть постойте. Вы годами рекламировали возможность продавать и покупать игровые достижения вместо того, чтобы играть. Вы делали этот процесс удобным и безопасным. Но вашей вины в этом нет? Я верно понял?
Да, вы предоставляете инструмент, делающий явно негативное, на мой взгляд, явление, более удобным и безопасным. Мало того, вы рекламируете свой инструмент (и явление), мимикрируя под тех, кто любит игру и игровой процесс. Что, собственно, и вызывает у меня особенное отвращение. Как и разработчики, делающие вид, будто продают игру, зная прекрасно, что делают просто удавку для стимулирования платежей через игровой магазин. Но вы, как и те разработчики игровых магазинов, каждый раз оскорбляетесь, когда на вас смотрят презрительно, потому что давно уложили себя в тёплую ванну самооправданий во время выдачи зарплаты. Вот только зачем вы меня абсолютно серьёзно пытаетесь в ту же ванну затянуть, мне каждый раз непонятно. Ведь я от вашей деятельности только теряю. И это не работает в духе «не хочешь, не пользуйся». Потому что речь об экосистеме.
Скажем, воровство было всегда. Но прямо сейчас на Земле есть места, где вдоль дороги стоят прилавки с овощами без продавцов, зато с ценниками и банкой, куда можно положить деньги. Где не закрывают двери. Где не держатся за карманы. Где люди чувствуют себя людьми с элементарным человеческим достоинством. И есть другие места, где всё совсем наоборот. Хотя и в том и другом месте воровство неизбежно встречается, вероятность, что с ним встретитесь именно вы и частота таких неприятных «встреч» настолько разная, что речь идёт о совершенно разных социальных «экосистемах», где уровень «нормы» такой, как на разных планетах.
А знаете, что такое понятие социальной нормы? Это когда вам не стыдно. Не стыдно заниматься тем, чем вы занимаетесь, и вы даже искренне обижаетесь, когда на вас смотрят презрительно. Хотя презрение в адрес людей, открыто уничтожающих правила игры и даже рекламирующих этот процесс, в игровой среде должно быть нормой. Мне так всегда казалось.
Это имело бы смысл, если бы речь шла о реальной жизни, где люди расстаются со своей собственностью только в случае смерти, или передают эту собственность кому-то добровольно, лишаясь её в реальном мире. То есть теряя свои личные накопления. Помножьте это на объективные законы, такие как износ, моральное устаревание, и вы получите общую картину передачи материальных ценностей в реальном мире. Но, что самое важное — нам вообще не нужно оглядываться на реальный мир, потому что перед игрой стоит совершенно другая цель. Эта цель — развлечь активных участников игрового процесса (жителей игрового мира). Всё, что этому вредит — вредит игре.
Мне кажется, ваши доводы не имеют смысла в случае, если человек покидает игру, что и является мотивацией для местечкового RMT. Ему больше не интересен этот конкретный игровой мир. Мало того, человек настолько плохо к нему относится, что вместо благодарности за отлично проведенное время, пытается компенсировать своё «потраченное время», как если бы это он сделал игре какое-то одолжение своим тыканием в кнопочки и неинтересно проведенным в свободной среде временем.
В приведенной вами схеме оба игрока, и тот что «A», и тот что «Б», неинтересны игре, потому что не собираются играть. Зато оба они легко вредят игре, потому что влияют на внутриигровые события этой самой передачей предметов.
Окей, я понимаю, что в свободной среде эта передача предметов происходит постоянно — по дружбе, в качестве последствий общей клановой экономики, да даже просто в виде подарков друзьям или первому встречному при уходе из игры. Это ведь тоже не всегда «по игровым заслугам», скажут некоторые. Я попытаюсь объяснить в чём разница: все приведенные примеры не подразумевают попытку избежать игрового процесса. Социальные связи здесь — такая же часть игрового процесса, как и долбление мобов. А для того, чтобы оказаться в случайном месте, где уходящий игрок устроит аттракцион невиданной щедрости, тоже нужно в основном играть. Эти события не несут в себе внеигровой экономической составляющей. Собственно того, чем вы занимаетесь.
Как только в игру вмешивается реальная экономика, мотивы, стремления и методы участников такой схемы становятся совершенно другими. Люди начинают извлекать из этого реальную прибыль. Прибыль — это про получение максимального разрыва между себестоимостью усилий и полученной на руки суммой. Поэтому представлять RMT-бизнес в виде передачи предметов от заскучавших игроков — искажение действительности. Вы же не думаете, что вашей «платформой», которую вы широко рекламируете всякими способами, включая обсуждаемый здесь, не пользуются ботоводы, дюперы, или кланы, делающие RMT своим бизнесом, не подпуская никого на пушечный выстрел к определённым игровым локациям?
Это же ваша «платформа» широко рекламировала продажу адены и экипировки в первые дни, когда Иннова пыталась перезапустить Lineage 2: Classic по абсолютно честной схеме с чистой подпиской. В игре по определению не могло быть заскучавших в этот момент, зато RMT через вашу площадку было с первых дней. Это RMT было целенаправленным и никогда не предполагало «игровых способов», если игрой мы всё ещё считаем «вид непродуктивной деятельности», а не работу в игровой среде.