avatar
Чтобы не забивать этим спором отличное подведение итогов года от Элея, я размещу свой ответ на этот комментарий здесь.

У меня совершенно нет желания лезть в бутылку и докапываться до мелочей, но здесь я защищаю свое умение преподносить информацию и правильно объяснять суть вещей. Мне не нравится интерпретация произошедшего в духе «расходимся, здесь ничего не произошло, все как было так и осталось» в ситуации, когда это, очевидно, не так.

Контекст видео следующий: разработчики, по реакции игроков, поняли, что ожидания покупателей от игры в закрытой бете чрезмерно завышены (тут сами Bossa добавлябют путанницы: на их форуме говорится, что сейчас игра в закрытой бете, а позже пойдет в ранний доступ; то их директор говорит, что игра уже в раннем доступе).

Давайте начнем с простого. Если разработчики выкладывают свою игру в Steam и продают в нее доступ за деньги, при этом везде написано о том, что это Early Access, я склонен считать, что перед нами все же Ранний Доступ. И Steam тоже так склонен считать. А бета, в которую доступ за деньги получает любой желающий, автоматически не считается закрытой. Ну, вот просто по определению.

И в связи с этим (далее дословный перевод):
Мы собираемся сделать очень простую вещь: мы отодвинем игру немного назад (тут действительно можно дословно перевести retract как отзовем, но такой перевод не будет соответсвовать критерию адекватности), а перед ней мы установим еще один экран. Так что вместо того, чтобы сразу попадать на страницу покупки игры [в steam], вы сначала попадете на экран, который объясняет, на какой стадии сейчас игра, что еще не работает, что уже работает, в чем нам нужна помощь сообщества, что мы собираемся с этим делать дальше. Только после того, как вы со всем этим ознакомитесь, если вас устраивает все описанное, вы будете перенаправлены на страницу покупки игры. И если вы действительно готовы отправиться в путешествие — вы сможете приобрести игру. В противном случае, вы можете подождать немного, пока мы все доделаем.

Давайте снова вернемся к сути произошедшего — игра отправлена на переделку. Да, к ней продолжают продавать доступ, да, там все так же, пускай и после дополнительных предупреждений, висит статус «Ранний Доступ», но дело не в том, что авторы Worlds Adrift не поняли игроков, а игроки не поняли авторов Worlds Adrift. Дело в том, что в Bossa Studio налажали. А теперь, надеюсь, переделывают в том числе и геймплейные основы в контексте доступа к имуществу и PvP-составляющей. И очень важно донести именно эту мысль. Она, к слову, намного лучше характеризует авторов проекта, чем попытка изобразить working as intended.

Я понимаю разработчиков, которые не выключают продажу игры. Просто потому что если они сделают это, то пошлют недвусмысленный сигнал тем, кто уже купил игру, о том, что она была продана не в том состоянии, в каком ей стоило быть. Но именно поэтому мы год писали — не покупайте Worlds Adrift в нынешнем состоянии. Не нужно этого делать. Игра не готова. Поучаствовать в альфа-тестировании — да. Платить деньги — нет. И в этом все дело.
avatar
Нет. Мне кажется, было бы странно отвечать на свои же вопросы. Ну, и я реально наслаждаюсь тем, что вы пишете. Это без лести. Серьезно. И ведь далеко не все еще опубликованы.
avatar
vihovice выступает в роли явного адвоката этих людей, как минимум. Но можно изменить на «они». Понятно же, о ком речь.
avatar
Не знаю, кто в здешнем сообществе эту информацию распространил.

Я уже вам отвечал на этот упрек:

mmozg.net/worldsadrift/2017/11/10/vayp-mir-dekabr-blizhayshie-plany-razrabotchikov.html#comment174157

Но, увы, продолжения разговора не случилось.
avatar
Игра еще не вышла. В ней только робкие попытки монетизации:

1. Покупка игры за стандартный ценник (ориентировочно — 50 долларов).
2. Премиум-статус, за который нужно платить 15 долларов в месяц.
3. Возможность торговать премиум-статусом с другими игроками за игровые деньги.
4. Возможность торговать «Томами Знаний» (умениями) с другими игроками за реальные деньги.
5. Игровой магазин, в котором можно купить маунтов, строения, включая замки, и даже целые территории.
6. Покупка гильдий, названия гильдии и герба гильдии за реальные деньги.
7. Покупка гильдейских улучшений за реальные деньги.

Всего ничего же… пока. :)
avatar
Давайте вы все же перейдете к прямой речи. Вы предлагаете игрокам выбор? Вы не навязываете свои монетизационные схемы, убивающие суть игры, в виде безальтернативных вариантов? Вы не используете тактику постепенного нагрева воды?
avatar
Нельзя просто взять и задонатить на гильдию. Сначала нужно купить право на создание гильдии. Потом купить право на то, чтобы ее назвать. Потом оплатить возможность выбрать герб гильдии. И только потом можно уже начинать донатить всем, покупая все внутриигровые гильдейские достижения за реальные деньги. :)
avatar
Изначально эти миры были играми и люди шли туда играть. Теперь же в них обретается большое количество людей, которые пытаются на них заработать.

Люди, которые пытаются заработать на срезании углов в компьютерной игре, были всегда. Что-то мне подсказывает, что в процентном отношении сегодня их значительно меньше, чем на заре MMO. Это довольно несчастные люди, которые настолько не любят то, чем занимаются, настолько жалеют о потраченном на игру времени, настолько закомплексованы общественным мнением по поводу такого времепрепровождения, что отчаянно ищут самые примитивные компенсаторы в виде заработка. Более пошлой деятельности мне лично сложно представить. Но проблема совершенно не в них. Проблема в том, что их место отчаянно пытаются занять те, кто должен создавать игры. В итоге, давайте начистоту, рождественские истории приходится рассказывать из спионеренных версий тех времен, когда они еще помнили, в чем суть того, чем они занимались.
avatar
Это если искать прямые цитаты. Есть и завуалированные: «В России игроки предпочитают фритуплей» во время анонса AA. «Я понимаю, что не всех устраивает такая схема P2P сервера. В привычном понимании многих это «играй за подписку и все». Но...» во время анонса «pay-to-play»-сервера Black Desert. Можно вспомнить региональные IP-блоки. Запуски новых серверов с неизбежным убийством онлайна на предыдущих. Отказ от всех ключевых обязательств в Lineage 2: Classic с объяснением «мы передумали», да и развитие «классики» в целом.
avatar
Каким боком они додумались до РМТ — никакой логики в этом не вижу.

Логика здесь очень простая: если ты делаешь заявление, которое не соответствует действительности — «Мы хотим брать деньги только за вычислительные мощности» — ты создаешь дыру между реальностью и заявлениями. И эту дыру ты должен заполнять каким-то ужимками, вроде «вы можете играть бесплатно» или «вы платите только за жизнь персонажа». Все истории в этом духе демонстрировали одно и то же развитие событий — Life is Feudal, Chronicle of Elyria — начинается все с «будете платить только за жизнь», а заканчивается целым набором «но» в игровом магазине. Потому что «платить за жизнь персонажа» — не только очень спорная концепция в принципе, с точки зрения геймплея и стимулов, но и нежизнеспособная в плане монетизации.
avatar
И что ты этим хотел сказать, что в Эшс не изобрели ничего нового, а всё это было в АА, кроме узлов?
Вообще, я сказал ровно противоположное — в Ashes of Creation изобрели высокоуровневую игровую механику, без которой AA предлагал просто набор разрозненных механик. Иногда примитивных (квесты, данжи, арены, поля боя, рифты), иногда свежих (приусадебные участки, система преступлений и правосудия, система перевозок, коллективное управление кораблями), но не объединенных ничем, что могло бы дать интересную и осмысленную историю.

Точно? Мне больше верится в то, что Сонг мечтал «вот сделаем мир с кучей механик и пользовательскими фракциями, а дальше игроки как-нибудь сами организуют интересную игру». И они сделали все механики, что хотели.
Ключевое здесь — «кажется». Как и в случае, когда тебе показалось, что в XLGames не говорили о том, что NPC-континенты — просто обучающий режим перед большой игрой на Севере. Как и то, что песочные механики в AA — это та часть, которую XLGames закончили. Перечитай, пожалуйста, наши интервью:

mmozg.net/aa/2014/02/19/dzheyk-song-na-vtoroy-stadii-archeage-dolzhen-byt-pesochnicey.html
mmozg.net/aa/2014/04/03/dzheyk-song-gorizonty-archeage.html

Начали с 4-х территорий на Севере и поняли, что игроки сами не хотят. В результате разочаровались в изначальной концепции.
Нельзя дать игрокам примитивную палку и обвинять их в том, что они с ней не играют. На Севере у хозяев территории не было вообще никакого интересного геймплея. У людей, проживающих на севере, его тоже не было. В итоге, когда мы селились на севере, основным мотиватором был довод «Если тут не будет ничего интересного в будущем, значит, и делать в игре нечего будет».

Было ли что-то такое крутое, что в АА обещали и не совсем сделали? Я такого не помню.
Очень жаль. Потому что в таком случае я не очень понимаю, чего ты ждал от AA. Данжей-квестов-огородов? Без концепции Северного Континента, как территории свободы и пользовательских фракций, от AA нечего было ждать, кроме очередной игры про врывание и убийство времени вроде тех, что пришли с азиатского рынка в 2016 году.

В свете этого главный плюс Эшс — они поняли, что игроки сами не разберутся и на пустом месте цивилизацию не построят, и придумали узлы.
Ну, слава богу, что они поняли элементарное, о чем и мы говорили в контексте AA с самого начала — без интересных механик это будет просто продуктом ленивого геймдизайна. Геймплейная Песочница — это не пустыня, как думают некоторые. Песочница — это не «они там как-нибудь сами». Песочница — это высший пилотаж геймдизайна. Именно геймдизайна. Потому что ты должен создать такие его элементы и такое их количество, чтобы они напоминали песчинки, из которых можно собирать непредсказуемое.
avatar
А кто именно это именно так говорил? Ну просто интересно стало.

Чтобы ответить на этот вопрос, нужно понять, вас «именно так» интересует по сути или по форме.
avatar
avatar
Реддит.
avatar
К счастью, игроки уже реагируют достаточно быстро:

— The door is open for p2w.

«We tie our payment model through our characters,» says Vondi. «Because we're simulating our characters continuously, they take up a certain amount of the CPU. That's where we try to monetise: you basically pay per life, and you buy Seed implants. We want to open it up in a way that players sell these Seed implants on the player market.

You could perhaps buy 100 character seeds, crush all other colonies. Specifics depend on a lot of design decisions. I can imagine fairly bearable setups, but I'm so done with p2w. Cool concept for an mmo, but I'll be touching this only with a 10-foot pole unless their model changes.

— yep, I've basicaly stopped reading at this point.
avatar
Т.е. по факту очередное KSP «сделай игру себе сам».
Ну, ты же сам вчера поставил плюс заметке, в которой четко объяснялось, почему это не «очередное KSP».
avatar
Хотя, может, время на коррект завязано на яркость.

… и другие порождения хаотической фантазии. Не переставайте мечтать о том, как кто-то спит и видит, чтобы вас помучить. :)
avatar
Собственно, вот еще что хотел добавить. Странные люди, которые со мной спорят, тыкая циферками доходов на всем любом, включая мобилочки, не понимают одного простого факта — я первый, кто заинтересован в том, чтобы в жанре все цвело и пахло. И я стал ММОзговедом серьезно заниматься не в последнюю очередь именно из-за Archeage. Потому что он действительно был великолепной заявкой на развитие жанра. Как и GW2 в чисто парковом сегменте. Во всем этом чувствовалось желание двигаться дальше, и это вселяло большую надежду. Никакие суммы чужих денег не заменят этого. Надежду дарят новые механики, эксперименты, амбиции, которые воодушевляют игроков.
avatar
Часть твоего сообщения удалена. Еще одна попытка политического троллинга на этом ресурсе, и ты будешь забанен навсегда. Второго предупреждения не будет.

К сожалению, ты вообще в упор не врубаешься в то, о чем тебе говорят и что написано в тексте. Даже не считая того факта, что Revolution делает не NCSoft, а Netmarble, эти игры не имеют никакого отношения к жанру MMO.
avatar
В том-то и дело, что Эшс воспринимаются как раз наоборот, сверху вниз.
Ты верно говоришь в контексте восприятия идеи сейчас. Но когда ты окажешься в игре, ты будешь там сначала что-то делать, получать за это опыт, и этот опыт будет идти в том числе и на развитие узла. Причем эффект от твоих действий не будет прямо так уж осязаем на глобальном уровне. В отличие от явных трофеев при охоте на мобов, рыбалке, строительстве домов или крафте.

Представь все то же самое в рамках северного континента Archeage — убийство мобов, рыбалка, крафт, строительство, выращивание нужного не приусадебных участках, торговые перевозки, и все то, чем людям было интересно заниматься (проверено на практике), давало бы в том числе очки в развитие территории. И около сорока территорий, которые там предполагались изначально и непонятно кому нужны были в формате изолированных феодов со своими замками, были бы на самом деле узлами со всей той механикой роста и открытия древних подземелий, прочих плюшек, которые дает механика Ashes of Creation. Представь, что конкуренция на Северном Континенте была бы между узлами и их типами. Представь, что недвижимость была бы не просто еще одним домиком, а правом на гражданство и влияние.

Вспомни, как выглядело место для установки замка в Archeage:



Посмотри, как выглядит место Узла в Ashes of Creation:


Вспомни, сколько мы добивались именно этого от авторов Archeage — именно интересной игры, крутых механик на Северном Континенте. Потому что без них не было никакого смысла в долгосрочной перспективе. Не было смысла вообще ждать Archeage. И даже если бы мы не договорились по поводу монетизации, допустим, не согласились бы с их сундучками, очками работы, костюмами и прочим, но они, вытянув эти деньги из тех, кто согласился, вложили бы их вот в такие механики и утерли бы нам нос. Оставили бы нас без аргументов. Показали бы класс. Но в том-то и дело, что так оно не работает. Сундучки порождают новые сундучки, а не крутые механики.

В Archeage вложили кучу сил и денег, сделали вполне работоспособный, отлично выглядящий, наводненный базовыми механиками и хорошими предпосылками для развития мир. Это была действительно отличная заявка на прорыв после паркового застоя. Возможность оттолкнуться от базовых привычных активностей и пойти в интересном направлении социализации (Пользовательские Фракции, Пользовательский Континент). Но на полпути все это бросили и свернули, оставив только никому не нужные в 2014 году арены, поля боя, подземелья и другие заезженные аттракционы, с которыми более простые сетевые развлечения справляются лучше. Все, что удерживает проект на плаву — это мир. Общий мир, в котором есть еще возможность хоть как-то взаимодействовать. То, что осталось от MMO. Но на остатках жить люди не очень хотят. Тем более вкладывать свое время в то, у чего, по всей видимости, нет будущего. Так игровой сервис не может работать. Хоть заперезапускайся с серверами.