Говорят, что те, планеты, что есть сейчас уже порядком истощены по ресурсам.
Я бы, может, не поверил тому, что ты сказал, если бы не видел тех огромных нор, которые сам одной левой рыл под землёй. И, пожалуй, это самая моя большая претензия к добыче ресурсов в DU. Георазведка — интересна. Не скажу, что интуитивна, но достаточно интересна. А вот сам процесс «выемки породы», во-первых, слишком лёгкий, во-вторых, создаёт нереально большое воздействие на окружающее пространство. Ты можешь за пять минут вырыть такие тоннели, что в них легко заблудиться. Почему так сделано, не понимаю. Везде, от Майнкрафта до Haven and Hearth или Life is Feudal, создание шахты было непростым, а потому интересным делом.
Но, опять же, если небольшим сообществом бета-тестеров за три месяца недра планет одной звёздной системы были исчерпаны… то это не симулятор цивилизации, рассчитанной на миллионы, это симулятор небольшой колонии древоточцев. :)
Простая мысль уйти на сервер где конкуренция поменьше и там «выкачаться» разрушает всю спортивную составляющую.
Придуманную авторами концепции «на первый сервер или лох»? :) Нет никакой спортивной составляющей в MMO, потому что нет ни единого атрибута этого самого соревнования. Вам в сессионные игры, где есть чёткое начало матча, равные условия на старте и чёткая финишная черта, на которой подбиваются формальные достижения.
Я вообще не понимаю этого безумства с межсерверными войнами. В любой MMO. А в корейских MMO это прямо тренд последние года три. Единственная причина таких приёмов, которую я вижу — это провал организации интересного противостояния внутри конкретного мира, да и конструирования сообщества, как такового.
Удивительно то, что уже не один раз замечалось: многое из того, что обеспечивало первоначальные сильные эмоции от MMO, возникало на уровне относительно небольшого сообщества конкретного сервера, в рамках которого складывались отношения, ощущалось собственное влияние и происходило что-то локально-неповторимое. А вся это попытка удовлетворить запрос на гигантоманию в плане массовости не даёт никакого явного эмоционального эффекта. С тем же успехом можно было безликих NPC нагнать, к чему, собственно, в итоге и приходят.
Что ж, друзья, как видим, идея с номинациями не взлетела. Что поделать, не все идеи должны взлетать. А так как условием было пять плюсов, ни одна номинация не преодолела необходимого барьера для её обсуждения. Так что тема сегодняшней интерактивной рубрики несколько другая. В любом случае, большое спасибо всем, кто участвовал в этой попытке!
Raravoss Proving Ground — ну да ну да, пошли мы нахрен.
Я вот этой реплики не понял, извини. Это твоя корпорация, придерживающая доктрины NRDS, которую не упомянул автор?
Как по мне, весь текст — одна большая гипножабящая рекрут-простыня.
К сожалению, в тексте действительно много подводок к мысли «давайте к нам», но, думаю, без мотивации позвать к себе, не появился бы этот текст. Для меня он ценен не призывами, а взглядом изнутри. Взглядом PvP-игрока на PvP-вызовы, возможности, и последние события в Провиблоке. Думаю, многие не согласятся с его анализом причин падения того же Провиблока, но он, во-первых, не претендует на истину, о чём прямо сказал в начале текста, а, во-вторых, если я найду интересное и аргументированное альтернативное мнение на эту тему, я его постараюсь перевести и опубликовать.
Собственно, в этом тексте для меня важно то, что важно было при создании ММОзговеда в целом — не какие-то сухие выжимки о событиях в игре, а субъективные рассуждения живого участника этих событий, его точка зрения, его акценты.
Нет никакой шпильки. Я достаточно старый, чтобы помнить обещания Bioware перенести экспириенс настольных D&D-кампаний на компьютер, как и возможность сходу играть и в Baldurs Gate и в Icewind Dale по сети в кооперативном режиме.
Если так посмотреть, то групповое комбат геймплей уже давно не отличительная черта ММО как жанра)))
Не совсем так. Как большой фанат UFO, X-COM и Jagged Alliance, хочу заметить, что хотя это мои любые тактические игры с групповым коллективным геймплеем, там акцент на другой составляющей — на оперативном командовании группой, как и в RTS, собственно. То есть это геймплей командира.
Какая мечта командира? Чтобы все чётко выполняли его приказы. С точки зрения бойца, это экспириенс уровня «Все в тимспике заткнулись, внимательно слушаете название цели и фокусите кнопкой F1». У флиткома эмоций через край, а ты чувствуешь себя космической мартышкой. :)
Но сказать-то я хотел другое и надеюсь на понимание. Геймплей в одиночной игре, в том числе боевая система, которая крутится исключительно вокруг действий одного игрока — это нормально. Но пытаться бездумно переносить её в MMO-пространство и говорить «а у нас тут как дарк соулс» — какой-то странный подход. :)
Што? :) Соль нельзя хаять за то, что она солёная, а сахар за то, что он сладкий. :)
а в Baldurs Gate, Icewind Dale, Dragon Age, Divinity Original Sin вы играли?
В три из четырёх — играл. И прекрасно помню, что они эмулировали. ;) Коллективную настольную игру, в которой за каждого персонажа играет отдельный человек.
1. Текст мне показался интересным, но это не значит, что я во всём согласен с автором. К примеру, я не понимаю, как для одного и того же человека принцип NRDS в одном месте работает, а в другом — можно летать и валить нейтралов, потому что это бодрит рекрутированных и даёт новые фраги. Даже если допустить, что это некая вынужденная мера, сложно представить, чтобы такая организация не посыпалась на главном принципе, если его так просто можно переключать.
2. NRDS, как верно замечено автором, это «аргумент в пользу цивилизации». Провиблок доказал, что может это сделать, даже не имея инструментов для этого, одну лишь свободу не стрелять из страха. И, как убедительно, на мой взгляд, доказал автор, при этом PvP не стало меньше, только больше. Не говоря уже о знаке этого PvP, который противоположен большинству разбойничьих нападений из скуки или из мести, порождённой собственным согласием на статус-кво «все вокруг враги».
3. Автор отчасти рекрутирует участников для следующей попытки, поэтому, по законам жанра, находит слабые места в предыдущей конструкции и обещает не допустить их в следующей. Но я считаю намного более значимым фактом, чем факт падения Провиблока, его успешное существование на протяжении пятнадцати лет. За это время невообразимое количество живых людей получило доступ к нулям и механикам клаймовых нулей, а ещё большее количество узнало, что кроме весёлого снимания скальпов и доктрины гунов «Пусть все подохнут от скуки, так победим», есть другое PvP.
4. В MMO часто вспоминают принцип «Потому что могу». Так вот, Провиблок никому ничего не был должен. Все луны, все астероидные пояса и вся непись была их. Тут они берут и говорят, что любой, прилетевший сюда, не должен получить пулю в лоб «потому что это всё моё!», а может пользоваться всем этим свободно. И от него ничего не требуют взамен. Вот это я понимаю «Потому что могу». Внушает.
5. Несколько раз Провиблок предпринимал огромные усилия, базируя их на том, что предлагали авторы игры, добиваясь огромных успехов. Очень важно понимать, что всё это происходило годами, ежедневно. Как я уже говорил, им никто не помогал, даже в простейшем переделке систему стендингов. Они, несмотря на это создали условия для возникновения самой большой концентрации рукотворных форпостов среди всех регионов. Почему? Потому что многим людям хотелось обживать это пространство. Один из самых бедных нулевых регионов был тем не менее инфраструктурно развит лучше любых других. Когда люди строили форпосты здесь, они исходили из известных им правил — строения останутся здесь навечно.
Затем в CCP передумали и решили заменить форпосты цитаделями, но в качестве компенсации, выдать владельцам существующих форпостов возможность получить фракционные аналоги таких цитаделей. Всё круто, кроме одного — сделать это планировалось где-то через годик. И тут некоторые жадно посмотрели на самый инфраструктурно-развитый регион. Ведь можно на него напасть, захватить форпосты, которые пока свернуть нельзя, затем дождаться перехода, снять их и увезти. Чистый грабёж, который позволили запланировать и осуществить сами CCP. Возможно, это была ошибка, не подумали, но вот блэкаут-2019 был уже совершенно намеренным ударом по людям, которые вложили годы игры в развитие нулевых регионов. Мол, зажрались, нужен хаос.
И как-то для меня это была последняя капля в понимании того, что никаких звёздных государств, цивилизации в CCP не видят и видеть не хотят.
Мне начинает казаться, что Archeage попросту обречён. Любая версия стремительно превращается в трэш и угар. И это настолько бредово, что слова сложно подобрать.
Взять те же «full-kit», то есть возможность построить домик без самого процесса сбора материалов и строительства. В игре, которая манила нас годами картинкой с осликом, на котором везут пак древесины для строительства собственного дома. Ну, вот что это? Да очень просто — это тотальное неумение делать игры, заменённое на умение продавать цифровые модельки и шкурки, эмулируя процесс обладания. Обладания, блин. И это снова об аудитории, для которой эмуляция обладания по дешёвке (в сравнении с реальным миром) может быть привлекательной вещью.
Ну, и, конечно, поражает полная безнаказанность явного обмана. Открытого нарушения обещаний, на основании которых многие люди сделали покупку Archeage: Unchained. Пожалуй, это самая крупная афера 2020 года.
Остаётся только вспомнить, что нас в очередной раз пытались «освободить» (unchained) от необходимости постоянных платежей за постоянный сервис. И положить этот пример в копилку собственного опыта.
Но, опять же, если небольшим сообществом бета-тестеров за три месяца недра планет одной звёздной системы были исчерпаны… то это не симулятор цивилизации, рассчитанной на миллионы, это симулятор небольшой колонии древоточцев. :)
Придуманную авторами концепции «на первый сервер или лох»? :) Нет никакой спортивной составляющей в MMO, потому что нет ни единого атрибута этого самого соревнования. Вам в сессионные игры, где есть чёткое начало матча, равные условия на старте и чёткая финишная черта, на которой подбиваются формальные достижения.
Удивительно то, что уже не один раз замечалось: многое из того, что обеспечивало первоначальные сильные эмоции от MMO, возникало на уровне относительно небольшого сообщества конкретного сервера, в рамках которого складывались отношения, ощущалось собственное влияние и происходило что-то локально-неповторимое. А вся это попытка удовлетворить запрос на гигантоманию в плане массовости не даёт никакого явного эмоционального эффекта. С тем же успехом можно было безликих NPC нагнать, к чему, собственно, в итоге и приходят.
Да, так же горизонтально. Мир на самом деле плоский, но хитро завёрнут. :)
Я вот этой реплики не понял, извини. Это твоя корпорация, придерживающая доктрины NRDS, которую не упомянул автор?
К сожалению, в тексте действительно много подводок к мысли «давайте к нам», но, думаю, без мотивации позвать к себе, не появился бы этот текст. Для меня он ценен не призывами, а взглядом изнутри. Взглядом PvP-игрока на PvP-вызовы, возможности, и последние события в Провиблоке. Думаю, многие не согласятся с его анализом причин падения того же Провиблока, но он, во-первых, не претендует на истину, о чём прямо сказал в начале текста, а, во-вторых, если я найду интересное и аргументированное альтернативное мнение на эту тему, я его постараюсь перевести и опубликовать.
Собственно, в этом тексте для меня важно то, что важно было при создании ММОзговеда в целом — не какие-то сухие выжимки о событиях в игре, а субъективные рассуждения живого участника этих событий, его точка зрения, его акценты.
Какая мечта командира? Чтобы все чётко выполняли его приказы. С точки зрения бойца, это экспириенс уровня «Все в тимспике заткнулись, внимательно слушаете название цели и фокусите кнопкой F1». У флиткома эмоций через край, а ты чувствуешь себя космической мартышкой. :)
Но сказать-то я хотел другое и надеюсь на понимание. Геймплей в одиночной игре, в том числе боевая система, которая крутится исключительно вокруг действий одного игрока — это нормально. Но пытаться бездумно переносить её в MMO-пространство и говорить «а у нас тут как дарк соулс» — какой-то странный подход. :)
Што? :) Соль нельзя хаять за то, что она солёная, а сахар за то, что он сладкий. :)
В три из четырёх — играл. И прекрасно помню, что они эмулировали. ;) Коллективную настольную игру, в которой за каждого персонажа играет отдельный человек.
1. Текст мне показался интересным, но это не значит, что я во всём согласен с автором. К примеру, я не понимаю, как для одного и того же человека принцип NRDS в одном месте работает, а в другом — можно летать и валить нейтралов, потому что это бодрит рекрутированных и даёт новые фраги. Даже если допустить, что это некая вынужденная мера, сложно представить, чтобы такая организация не посыпалась на главном принципе, если его так просто можно переключать.
2. NRDS, как верно замечено автором, это «аргумент в пользу цивилизации». Провиблок доказал, что может это сделать, даже не имея инструментов для этого, одну лишь свободу не стрелять из страха. И, как убедительно, на мой взгляд, доказал автор, при этом PvP не стало меньше, только больше. Не говоря уже о знаке этого PvP, который противоположен большинству разбойничьих нападений из скуки или из мести, порождённой собственным согласием на статус-кво «все вокруг враги».
3. Автор отчасти рекрутирует участников для следующей попытки, поэтому, по законам жанра, находит слабые места в предыдущей конструкции и обещает не допустить их в следующей. Но я считаю намного более значимым фактом, чем факт падения Провиблока, его успешное существование на протяжении пятнадцати лет. За это время невообразимое количество живых людей получило доступ к нулям и механикам клаймовых нулей, а ещё большее количество узнало, что кроме весёлого снимания скальпов и доктрины гунов «Пусть все подохнут от скуки, так победим», есть другое PvP.
4. В MMO часто вспоминают принцип «Потому что могу». Так вот, Провиблок никому ничего не был должен. Все луны, все астероидные пояса и вся непись была их. Тут они берут и говорят, что любой, прилетевший сюда, не должен получить пулю в лоб «потому что это всё моё!», а может пользоваться всем этим свободно. И от него ничего не требуют взамен. Вот это я понимаю «Потому что могу». Внушает.
5. Несколько раз Провиблок предпринимал огромные усилия, базируя их на том, что предлагали авторы игры, добиваясь огромных успехов. Очень важно понимать, что всё это происходило годами, ежедневно. Как я уже говорил, им никто не помогал, даже в простейшем переделке систему стендингов. Они, несмотря на это создали условия для возникновения самой большой концентрации рукотворных форпостов среди всех регионов. Почему? Потому что многим людям хотелось обживать это пространство. Один из самых бедных нулевых регионов был тем не менее инфраструктурно развит лучше любых других. Когда люди строили форпосты здесь, они исходили из известных им правил — строения останутся здесь навечно.
Затем в CCP передумали и решили заменить форпосты цитаделями, но в качестве компенсации, выдать владельцам существующих форпостов возможность получить фракционные аналоги таких цитаделей. Всё круто, кроме одного — сделать это планировалось где-то через годик. И тут некоторые жадно посмотрели на самый инфраструктурно-развитый регион. Ведь можно на него напасть, захватить форпосты, которые пока свернуть нельзя, затем дождаться перехода, снять их и увезти. Чистый грабёж, который позволили запланировать и осуществить сами CCP. Возможно, это была ошибка, не подумали, но вот блэкаут-2019 был уже совершенно намеренным ударом по людям, которые вложили годы игры в развитие нулевых регионов. Мол, зажрались, нужен хаос.
И как-то для меня это была последняя капля в понимании того, что никаких звёздных государств, цивилизации в CCP не видят и видеть не хотят.
Взять те же «full-kit», то есть возможность построить домик без самого процесса сбора материалов и строительства. В игре, которая манила нас годами картинкой с осликом, на котором везут пак древесины для строительства собственного дома. Ну, вот что это? Да очень просто — это тотальное неумение делать игры, заменённое на умение продавать цифровые модельки и шкурки, эмулируя процесс обладания. Обладания, блин. И это снова об аудитории, для которой эмуляция обладания по дешёвке (в сравнении с реальным миром) может быть привлекательной вещью.
Ну, и, конечно, поражает полная безнаказанность явного обмана. Открытого нарушения обещаний, на основании которых многие люди сделали покупку Archeage: Unchained. Пожалуй, это самая крупная афера 2020 года.
Остаётся только вспомнить, что нас в очередной раз пытались «освободить» (unchained) от необходимости постоянных платежей за постоянный сервис. И положить этот пример в копилку собственного опыта.