Желательно, чтобы она была замечательной для обеих сторон. Как авторы могут развивать этот проект годами для человека, который заплатил им один раз много лет назад? Сейчас, например, Project: Gorgon продаётся в моём регионе за 3 доллара по скидке 75%.
Как написано в тексте, чтобы с уверенностью утверждать о популярности какой-то одной модели, у неё должна быть конкурентная альтернатива. Такая альтернатива должна быть выражена не желанием что-то делать годами, а реальными механиками, нацеленными именно на это. Я таких альтернатив не вижу, иначе был бы там и хорошо знал бы ситуацию изнутри. А так… люди играют в то, что им предлагают.
Лично в моём случае данные бизнес модели меня полностью устраивали.
Извини, я не понимаю, как это работает. Я не цепляюсь к словам, не пытаюсь тебя заставить думать как я, но мне хочется понять логику. Возможно, тебе кажется, что системы, «честные по отношению к игрокам», могут появиться сами собой в ситуации, когда, в твоём конкретном случае, те, что «не честные» по отношению к тебе, «тебя полностью устраивают»? Ты в такое развитие ситуации веришь?
Возможно, это просто неудачная формулировка, потому что ниже ты называешь их «приемлемыми», что я могу понять как результат вынужденного компромисса, в котором ты не столько выбираешь, сколько соглашаешься на конкретные условия. Понятно, что если бы схема была вовсе неприемлемой для тебя, ты бы ей не воспользовался.
А приводил я в пример, потому что не совсем понимаю, зачем изобретать велосипед, если можно взять уже рабочую модель.
Опять же, возможно, ты упускаешь тот факт, что авторы Embers Adrift взяли вполне рабочую модель: ежемесячная подписка на игровой сервис. И по этой модели заработали столько, сколько ни по какой другой модели заработать бы не смогли.
Но так как это прозрачная и обоюдовыгодная модель, за ней нельзя спрятать неудачи геймплея через продажу преимуществ, платежей от китов или ещё какой-то дичи. Их сервис оказался недостаточно интересным, и они перестали зарабатывать. То же самое происходит в ситуации, когда ты рассчитываешь продать однопользовательскую игру в Steam большому количеству игроков, но игровой процесс оказывается недостаточно интересным, и игру покупает намного меньше людей, чем планировали авторы. Конец истории. Грустный, но конец истории.
И тут не нужно ничего изобретать дальше. Не стоит искать способы, как при помощи менее честной бизнес-модели всё же вытянуть из игроков (тебя, меня, нас) деньги за то, за что они (я, ты) в честных условиях платить не захотели. Не нужно подсказывать разработчикам, как это сделать и входить в положение. Потому что так, по сути, ты заставляешь жить их в обнимку с уже случившейся неудачей, да ещё зачем-то входишь в положение тех, кто пытается обмануть клиентов (тебя, меня, нас), вместо того, чтобы переключиться на создание реально качественного сервиса.
Тогда «эпичному вызову» необязательно же быть Большой Злобной Штукой на обширной полянке.
Не только необязательно, но от незамутнённой схемы низких вероятностей через однотипные многотысячные подходы к мобу, безусловно, нужно уходить. Я привожу эту схему просто как пример работающей, но точно не как пример идеальной.
Когда игроки сами создают поселение и выдерживают его в том размере, который исходит из их количества и целей, а не разарботчики заранее помещяют поселения заданного размера и заданного вызова, где центральные поселения-хабы развивать слишком просто, а переферийные слишком сложно. Как в New World и было. Если только сервер не перенаселен и тогда вызова нет ни в тех, ни в этих.
Или удерживают только такое количество поселений и прилегающих к ним территорий, которое могут. Собственно, я описывал это в тексте «Дышащий мир».
Ни Финалка, ни TESO, на мой взгляд, не могут быть образцами в плане бизнес-модели. У Embers Adrift, если не брать абсурдную ситуацию с «коробкой», изначально была самая понятная и взаимовыгодная для обеих сторон бизнес-модель. То, что мы обсуждаем сегодня — результат отчаянной переделки понятного подписочного сервиса, который, собственно, именно благодаря своей прозрачности, зафиксировал очевидно — авторам Embers Adrift не удалось создать стабильный MMO-сервис. Почему так произошло — я попытался объяснить в соседнем тексте.
У меня есть фундаментальные сомнения в том, что таким образом можно, условно говоря, вырастить MMO. По-моему, MMO нужно изначально очень тщательно и продуманно проектировать именно как MMO. Когда-нибудь, я всё же запущу сайт с Манифестом. :)
Тут вопрос целеполагания. Насколько я понял из общения с ними, изначально они хотели всё же делать именно игровой сервис и много лет над ним работать, получая прогнозируемый доход.
Делать кооператив — это запилить игру, выпустить несколько DLC, но параллельно с этим нужно уже делать другой проект, пока шлейф от продаж не совсем ушёл.
С игровым сервисом иначе. И они ориентировались именно на многолетнюю разработку. Только геймплей многолетний не придумали. И вообще не думали, что такое MMO, как мне кажется.
Там 12 человек. С точки зрения краткосрочного продления агонии, логика в их действиях есть:
К началу лета в Stormhaven Studios осознали неизбежный тренд уменьшения подписчиков. После безуспешных попыток «что-то сделать» в старом ключе. Собственно, я писал об этом в январе в своих прогнозах:
У меня нет сомнений в том, что авторы смогут обеспечивать развитие проекта в ширину, но без развития в глубину, без появления новых интересных механик, уходящих будет намного больше, чем приходящих. Подписочный сервис такое не вывезет. Причём сами игроки могут ничего плохого и не замечать до самого конца. Всё потому, что за пределами небольшой группы вам, по сути, никто и не нужен. Плевать, какой там у этой MMO онлайн.
[...]
Делаем ставки? Я готов поставить деньги на то, что до середины 2023 года команда будет переть по инерции, этой инерции хватит для того, чтобы отшлифовать и инкрустировать нынешний формат приключений для тех, кто придёт играть в Embers Adrift с нуля. В этом смысле и без того крутой игровой опыт кооперативной PvE-песочницы для небольшой группы будет становиться ещё лучше. Возможно, лучшим, что есть сейчас на рынке.
Но я также надеюсь, что жизнь заставит Stormhaven выйти за границы выбранного конечного формата в рамках сервиса, который должен ощущаться как бесконечный, и этим питать эмоции клиентов. Я надеюсь, что они начнут размышлять более глобально. Хотя денег на это поставить не готов.
Всё именно так и произошло. Теперь авторы осознали, что добавление новых территорий или подземелий практически не повлияет на неуклонное уменьшение подписчиков, а с механиками нужно было работать с зимы. И они решили сделать PR-импульс, чтобы попробовать покрыть единоразовым платежом тех, кто раньше отвернулся от игры из-за того, что у неё была подписка (то есть относился к этой игре как к любой другой — на пару недель).
Изменение бизнес-модели с удовольствием подхватили игровые СМИ, с учётом того, что рерайтинг пресс-релизов — это единственное, что они умеют делать хорошо. Соответственно, вообще без вложений денег новость широко распространилась и дошла до адресатов. Какой-то эффект в ближайший месяц-два это может дать в виде единоразовых платежей. Дальше, по идее, всё. Но посмотрим.
Все таки бой за полянку или сто тысяч мобов ради шанса итемки 1:100000 тоже такое себе решение.
Хм… а кто сказал, что это вообще решение чего-либо? «Бой за полянку» — это херня, возникшая в голове игроков неадекватно переполненных серверов, или просто в голове социопатов.
Мне нравился всегда подход BDO — общедоступные мировые боссы и выпадение наград в ограниченном количестве. То есть на классических монстрах (на фарме), как на ресурсных точках вы добываете базовые ингредиенты, а с больших общедоступных боссов вынимаете редкие ресурсы и чертежи.
Вопрос со сложностью, и уж тем более эпичностью, тут остаётся в силе.
По поводу времени как ресурса в ММО — я согласен, конечно. Но вижу, что как и те ребята, которым вызов по сложности — не вызов, поставят фарм редкого ресурса на поток, так и ребята, у которых на порядок больше свободного времени сделают точно также.
Больше свободного времени = больше игровой активности = больше игровых наград. Не вижу ничего противоречивого. Другой вопрос, когда такие люди начинают подминать под себя всё. Это происходит в схеме, где основной ценностью остаются искусственные ресурсы и сила для достижения контроля над ними.
Но мы же уже увидели в New World, как можно от этого избавиться: достаточно сделать так, чтобы крафт и ремонт экипировки не был возможен без крафтовых мощностей, завязанных на уровень поселения. А развитие поселения требует большого количества жителей, связи с ними и ежедневной существенной активности. Добавь к этому концепцию «дышащего мира», и ты получишь не выпячивание своего эго, а постоянную востребованность в объединении, в контакте с каждым жителем.
Это не отменяет того факта, что, кто больше играет, тот большего добивается. Но это убирает токсичность, которую генерирует полученная бесконтрольная сила от вложения этого времени.
Конечно, долгое изготовление одной вещи в качестве трофея ощущается лучше. Хотя у меня есть субъективно вопросы к тому, что ты собираешь миллион банальных ресурсов и редко когда тебя просят на эпическую вещь пройти эпическое приключение, победить эпического врага и вынести оттуда несколько крайне эпических ингредиентов.
Тут есть несколько моментов.
1. Я не говорю, что для крафтового проекта нужны исключительно банальные ресурсы. В той же Lineage 2 это не так (помимо ресурсов, есть ещё ключевые материалы и рецепты), такой подход можно усложнять и дальше. Но вопрос в том, что именно представляет собой сложность.
2. Когда ты говоришь про «пройти эпическое приключение, победить эпического врага и вынести оттуда несколько крайне эпических ингредиентов», как ты представляешь это в рамках открытого мира MMO? Сложность здесь практически невозможно контролировать, потому что то, что сложно для тебя или для твоей команды, вообще не будет сложным для ста человек. Ты, конечно, можешь всё это загейтировать требованиями в духе «пещера, в которую может войти только пять человек» (то есть инстанс), создав контролируемо эпический вызов для пятерых.
Правда, тут появится следующий вопрос: пять человек какого уровня и с какой экипировкой? Опять придётся выставлять условия, скорее всего. А что насчёт свободной передачи предметов? Как быстро рынок наводнится эпическими ингредиентами от команды, которая по нотам, зевая, выбивает такой товар, наполняя им рынок? Наверное, передачу таких предметов тоже стоит ограничить. И в итоге мы получим крайне зарегулированное игровое пространство ради идеи создания «эпического приключения».
3. На мой взгляд, единственным действенным вызовом в общем открытом мире может оставаться не сложность, а время. Эпический ингредиент — это тот, который выпадает один раз на (условно) сто тысяч попыток, а для одного крафта его нужно (условно) десять. И вот то, как ты организуешь в общем пространстве, где не один ты за таким охотишься, сбор этих десяти ингредиентов на протяжении ближайших (условно) трёх лет, и будет эпической историей.
А так, да, как Рыж ниже писал — когда тебе нужно “прокачать” снаряжение, а ресурсов на это нужно действительно очень много, это все равно ощущается достижением, несмотря на то, что саму вещь ты до этого в качестве трофея уже получил.
Да, не успел ответить, напишу здесь. Любой этап, безусловно, ощущается достижением. Вопрос — в какой степени. Когда мы создавали «штуку» в Линейке, мы её примеряли на всех персонажей, и это был яркий, осязаемый итог, все его ощущали. Давай представим, что мы сначала раздобыли штуку, примерили её, а потом она на ком-то находится и прокачивается. Да, это будет достижением, но визуализироваться и ощущаться будет в куда меньшей степени, на мой взгляд. А игра продаёт эмоции.
1. Бонусы роллятся. Если я правильно понимаю, то хорошие бонусы — редкость, а хреновые бонусы — обыденность. Мы получаем тот же случай, когда львиная доля лута — хлам, на анализ которого ты просто потратил время.
2. Комплекты — да, это интересная штука, если собранный комплект приносит бонусы. В Эмберсах есть фактические комплекты, но никаких бонусов их сбор на себе не даёт. Мы обсуждали, почему так. Я сначала критиковал, но потом подумал, что комплекты с бонусами, фактически, спорят с механикой веса брони и со всей свободной эквилибристикой, которая вокруг неё происходит. Если их бонусы делают комплект безальтернативным выбором, вся комбинаторика с весом коту под хвост. Так что тут я могу понять авторов.
3. Улучшение трофея при помощи ресурсов. То есть сначала у нас есть трофей, и этот факт уже произошёл, а затем мы ищем для него ресурсы и апгрейдим. Тут, опять же, нет вот этого важного элемента в виде крафтовых проектов, когда именно накопление нужных ресурсов, рецептов и прочих составляющих завершается созданием «Штуки». «Штука» становится кульминацией и наглядной демонстрацией завершения проекта. Постепенный апгрейд не приносит таких эмоций, как мне кажется.
«Стать лицом» — слишком амбициозная задача во времена, когда у нас проваливают квалификационный тест. Поэтому я немного опущу планку до отметки «быть MMO».
Чтобы быть MMO, нужно, прежде всего, ответить на три вопроса:
1. Зачем мы собрали в одном пространстве именно столько людей?
2. Что им тут делать ближайшие несколько лет?
3. Какие истории могут возникнуть, именно благодаря тому, что вы собрали именно столько людей вместе на условно бесконечное время?
Если ответов на перечисленные вопросы нет, нечего начинать. Достаточно поумерить амбиции и сделать многопользовательскую заведомо конечную игру. Таких вокруг сейчас много, и спасибо им, что они есть.
Но. Если я начну сейчас приводить возможные примеры ответов на эти вопросы, мы забуримся в теорию, и я опять услышу о том, что ничего из этого невозможно, или произойдёт не при нашей жизни. Поэтому я напомню, Саб, о том, что ты сам недавно написал, о чём говорит Бивер и другие ребята: это было у всех под носом. Я про New World, угу.
1. Концепцию New World можно реализовать только в формате MMO и только на больших промежутках времени. Это концепция долговременных конкурирующих сообществ. Всё начинается со слабых связей, но может вести к более сильным. Это может произойти только в рамках формулы: «время + единое пространство + общие цели = отношения».
Очевидный минус концепции в том, что она крайне неустойчивая к колебаниям онлайна. Но это не только «лечится» идеей «дышащего мира», такая идея приводит нас к ответу на второй вопрос.
2. Когда рассматривают большинство систем прогресса, практически игнорируют факт сопротивления энтропии. Мы видим просто линейное движение из начальной точки в конечную, либо условно бесконечную. Но бег на месте тоже может стать достижением, и мы это видели в ситуациях, когда поселение несколько недель подряд хотя бы удерживало свои апгрейды. Убери уровни, добавь экипировку в качестве переменной, определяющей твои возможности. Добавь экипировке износ. Убери любые другие источники её появления, кроме крафта. А крафт завяжи на уровни станков. Теперь представь, что ты не держишь. Не держишь уровни апгрейдов, экипировка ломается, а новую такую уже создать нельзя. Ты вынужден отступать.
Провал, схлопывание пространства под напором постоянного давления в рамках «дышащего мира» приводит к новому перемешиванию, к новым связям, к новым планам по отвоёвыванию потерянного игрового пространства, к гостепреимству, к взаимопомощи. И к конфликтам, да. Людям поссориться — что моргнуть. Однако… и тут мы переходим к третьему пункту.
3. Какие истории на самом деле мы хотим увидеть? Я хочу увидеть, как вражда ослабляет, но иногда необходима, и ты никогда не знаешь, какой из двух вариантов перед тобой. Я хочу видеть конкуренцию за право управлять поселением (забудем о фракциях, это откровенный костыль), которая расходует ресурсы, необходимые для противостояния с NPC-силой Этернума, пытающейся вернуть своё, и не останавливающейся ни на минуту. Но при этом само управление поселением — это не приз, а ноша. Ноша, впрочем, приятная, подогреваемая мыслью «Я могу лучше». Может, это иллюзия. Ты не узнаешь, пока не дойдёшь до конца. По головам других.
Но хочу ли я видеть вечную грызню? Нет. Она неизбежно будет, потому что это природа человека, но у меня должно быть что-то ещё. Утопия. Игра с ненулевой суммой. Мир — призрачный, почти невозможный из-за необходимости выстраивания массы компромиссов — всё же должен быть возможной историей. И эта история может вести к Золотому Веку: общему объединению всего мира, всех поселений и территорий по созданию некоего… чуда света, назовём это так, в момент, когда все территории освобождены, держат удар достаточно долго и хорошо развиты.
Что даёт такое Чудо Света? Здесь я, пожалуй, остановлюсь. Пусть оно просто засияет как содержимое чемодана в «Криминальном Чтиве».
Суть в том, что всё это более чем реально было сделать в New World. Это было прямо у всех под носом.
У меня нет никаких сомнений в том, что нынешний онлайн держится чисто на классе игры: на качестве графики, на проработке игрового мира, на тех же механиках, которые уже были внутри изначально. Он был бы не меньше, даже если бы со старта ничего не трогали, а просто закрыли дыры. Потому что у определённого класса игры он будет вот таким. Естественный процесс, в общем.
Единственное, что явно повлияло бы на онлайн в сценарии «если бы ничего не трогали» — это конец прогресса. Прокачку на старте сделали слишком быстрой, об этом мы много раз говорили — кучу контента игроки просто пролетели. Да хотя бы на квестах. Но даже в этом случае положи ты в игру всякие украшения для домиков и прочие штуки, люди бы нашли прогресс за пределами стандартной линейки. И был бы примерно тот же уровень онлайна.
Введённые сейчас сезоны хотя и действуют сравнительно безотказно на определённую аудиторию в плане прогресса, фактически, усугубляют известную ещё по WoW проблему постоянного обнуления. Причём это только кажется проблемой исключительно игроков. Не игроки создают экипировку и прочие награды, которые потом просто обнуляются. У WoW это происходило раз в два года. У NW авторам нужно упарываться каждые три месяца. Обнулять и снова упарываться. Что при этом нужно делать игрокам в рамках сизон-пасса, просто умолчим, чтобы не материться. :) Ну, зато игроки платят каждые три месяца, чтобы не упарываться, да. Нащупали бизнес-модель под фонарём.
Я не играл в MUD от Бартла, но хочу заметить, что ранние MMO-эксперименты далеко не всегда проводились как «процесс объединения игроков» на уровне осмысленных механик. Скорее, техническое обеспечение общего пространства и каких-то естественных, по мнению авторов, возможностей воздействовать друг на друга, уже становились достижениями и привлекали игроков. В UO в результате получилась жутко токсичная среда, было много непредсказуемых, хотя и очевидных сейчас моментов. То есть «стоять у истоков» ещё не значит быть идеологом. Там можно просто… оказаться.
Мне кажется, самое интересное в этой, безусловно, поразительной истории ритуального самоубийства New World, то, что ты не найдёшь ни одного текста в англоязычных СМИ на эту тему. Нигде не будет написано, что у New World были крутые механики в виде развития поселений через доски объявлений, уникальные нашествия, PvP-квесты «от защиты» и многое другое. Даже если в Amazon Games до сих пор сидят люди, которые всё это придумали и у которых сердце кровью обливается, глядя на нынешний балаган, им некуда ткнуть пальцем и сказать «вот, видите, все это видели и ценили». Ничего такого нет.
Мало того, я приводил в пример недавно обзор New World от Ричарда Бартла. Это катастрофа. Он не увидел ничего вообще. Зато похвалил честраны, которые вообще не механика, а коллективная и, увы, успешная попытка устранить вызов в принципе.
И ладно бы обменяли всё это на что-то не моё, но популярное. А так оно просто никому не нужно. И СМИ тоже ничего не нужно, кроме того, чтобы поверхностно что-нибудь новое описать, после чего забить и забыть. Ты найдёшь сотни новостных текстов о том, что у New World девятьсот тысяч на старте. Потом десятки текстов о том, что у New World количество игроков уменьшается. И ни одного текста с разбором механик, каких-то интересных достижений. Аналитика на уровне уличного термометра.
Согласен с тобой абсолютно. В телеграме этого ощущения нет и близко, мне его сильно не хватает, несмотря на всякие бла-бла-бла про «блог Атрона». С другой стороны, на меня давила необходимость «крутить маховик» ежедневной активности внутри концепции, рассчитанной на ежедневное участие многих людей внутри разных миров. И сейчас, надеюсь, в рамках концепции из трёх элементов, ММОзговед станет более равномерным в плане авторского представительства в том смысле, что именно здесь меня станет сильно меньше, даже когда всё вернётся в прежнее русло (вот сейчас Бог опять ржёт). Но только на ММОзговеде я вижу публикацию каких-то больших текстов, размышлений на общие темы, развёрнутых материалов по конкретным мирам. Потому что «Путеводитель» — это новости, а «Клуб» — это экспедиции. Возможно, в «Клубе» возникнет что-то ещё. Зависит от атмосферы общения здесь и там.
Отличный текст и отличный эксперимент! Спасибище. Сначала я не понял, как прозевал его в момент публикации, а потом до меня дошло, что он же опубликован в личном блоге, и уведомления не приходят. А я на них в основном и полагаюсь. Ситуация исправлена — немедленно на главную страницу!
Извини, я не понимаю, как это работает. Я не цепляюсь к словам, не пытаюсь тебя заставить думать как я, но мне хочется понять логику. Возможно, тебе кажется, что системы, «честные по отношению к игрокам», могут появиться сами собой в ситуации, когда, в твоём конкретном случае, те, что «не честные» по отношению к тебе, «тебя полностью устраивают»? Ты в такое развитие ситуации веришь?
Возможно, это просто неудачная формулировка, потому что ниже ты называешь их «приемлемыми», что я могу понять как результат вынужденного компромисса, в котором ты не столько выбираешь, сколько соглашаешься на конкретные условия. Понятно, что если бы схема была вовсе неприемлемой для тебя, ты бы ей не воспользовался.
Опять же, возможно, ты упускаешь тот факт, что авторы Embers Adrift взяли вполне рабочую модель: ежемесячная подписка на игровой сервис. И по этой модели заработали столько, сколько ни по какой другой модели заработать бы не смогли.
Но так как это прозрачная и обоюдовыгодная модель, за ней нельзя спрятать неудачи геймплея через продажу преимуществ, платежей от китов или ещё какой-то дичи. Их сервис оказался недостаточно интересным, и они перестали зарабатывать. То же самое происходит в ситуации, когда ты рассчитываешь продать однопользовательскую игру в Steam большому количеству игроков, но игровой процесс оказывается недостаточно интересным, и игру покупает намного меньше людей, чем планировали авторы. Конец истории. Грустный, но конец истории.
И тут не нужно ничего изобретать дальше. Не стоит искать способы, как при помощи менее честной бизнес-модели всё же вытянуть из игроков (тебя, меня, нас) деньги за то, за что они (я, ты) в честных условиях платить не захотели. Не нужно подсказывать разработчикам, как это сделать и входить в положение. Потому что так, по сути, ты заставляешь жить их в обнимку с уже случившейся неудачей, да ещё зачем-то входишь в положение тех, кто пытается обмануть клиентов (тебя, меня, нас), вместо того, чтобы переключиться на создание реально качественного сервиса.
Не только необязательно, но от незамутнённой схемы низких вероятностей через однотипные многотысячные подходы к мобу, безусловно, нужно уходить. Я привожу эту схему просто как пример работающей, но точно не как пример идеальной.
Или удерживают только такое количество поселений и прилегающих к ним территорий, которое могут. Собственно, я описывал это в тексте «Дышащий мир».
Делать кооператив — это запилить игру, выпустить несколько DLC, но параллельно с этим нужно уже делать другой проект, пока шлейф от продаж не совсем ушёл.
С игровым сервисом иначе. И они ориентировались именно на многолетнюю разработку. Только геймплей многолетний не придумали. И вообще не думали, что такое MMO, как мне кажется.
К началу лета в Stormhaven Studios осознали неизбежный тренд уменьшения подписчиков. После безуспешных попыток «что-то сделать» в старом ключе. Собственно, я писал об этом в январе в своих прогнозах:
У меня нет сомнений в том, что авторы смогут обеспечивать развитие проекта в ширину, но без развития в глубину, без появления новых интересных механик, уходящих будет намного больше, чем приходящих. Подписочный сервис такое не вывезет. Причём сами игроки могут ничего плохого и не замечать до самого конца. Всё потому, что за пределами небольшой группы вам, по сути, никто и не нужен. Плевать, какой там у этой MMO онлайн.
[...]
Делаем ставки? Я готов поставить деньги на то, что до середины 2023 года команда будет переть по инерции, этой инерции хватит для того, чтобы отшлифовать и инкрустировать нынешний формат приключений для тех, кто придёт играть в Embers Adrift с нуля. В этом смысле и без того крутой игровой опыт кооперативной PvE-песочницы для небольшой группы будет становиться ещё лучше. Возможно, лучшим, что есть сейчас на рынке.
Но я также надеюсь, что жизнь заставит Stormhaven выйти за границы выбранного конечного формата в рамках сервиса, который должен ощущаться как бесконечный, и этим питать эмоции клиентов. Я надеюсь, что они начнут размышлять более глобально. Хотя денег на это поставить не готов.
Всё именно так и произошло. Теперь авторы осознали, что добавление новых территорий или подземелий практически не повлияет на неуклонное уменьшение подписчиков, а с механиками нужно было работать с зимы. И они решили сделать PR-импульс, чтобы попробовать покрыть единоразовым платежом тех, кто раньше отвернулся от игры из-за того, что у неё была подписка (то есть относился к этой игре как к любой другой — на пару недель).
Изменение бизнес-модели с удовольствием подхватили игровые СМИ, с учётом того, что рерайтинг пресс-релизов — это единственное, что они умеют делать хорошо. Соответственно, вообще без вложений денег новость широко распространилась и дошла до адресатов. Какой-то эффект в ближайший месяц-два это может дать в виде единоразовых платежей. Дальше, по идее, всё. Но посмотрим.
Хм… а кто сказал, что это вообще решение чего-либо? «Бой за полянку» — это херня, возникшая в голове игроков неадекватно переполненных серверов, или просто в голове социопатов.
Вопрос со сложностью, и уж тем более эпичностью, тут остаётся в силе.
Больше свободного времени = больше игровой активности = больше игровых наград. Не вижу ничего противоречивого. Другой вопрос, когда такие люди начинают подминать под себя всё. Это происходит в схеме, где основной ценностью остаются искусственные ресурсы и сила для достижения контроля над ними.
Но мы же уже увидели в New World, как можно от этого избавиться: достаточно сделать так, чтобы крафт и ремонт экипировки не был возможен без крафтовых мощностей, завязанных на уровень поселения. А развитие поселения требует большого количества жителей, связи с ними и ежедневной существенной активности. Добавь к этому концепцию «дышащего мира», и ты получишь не выпячивание своего эго, а постоянную востребованность в объединении, в контакте с каждым жителем.
Это не отменяет того факта, что, кто больше играет, тот большего добивается. Но это убирает токсичность, которую генерирует полученная бесконтрольная сила от вложения этого времени.
1. Я не говорю, что для крафтового проекта нужны исключительно банальные ресурсы. В той же Lineage 2 это не так (помимо ресурсов, есть ещё ключевые материалы и рецепты), такой подход можно усложнять и дальше. Но вопрос в том, что именно представляет собой сложность.
2. Когда ты говоришь про «пройти эпическое приключение, победить эпического врага и вынести оттуда несколько крайне эпических ингредиентов», как ты представляешь это в рамках открытого мира MMO? Сложность здесь практически невозможно контролировать, потому что то, что сложно для тебя или для твоей команды, вообще не будет сложным для ста человек. Ты, конечно, можешь всё это загейтировать требованиями в духе «пещера, в которую может войти только пять человек» (то есть инстанс), создав контролируемо эпический вызов для пятерых.
Правда, тут появится следующий вопрос: пять человек какого уровня и с какой экипировкой? Опять придётся выставлять условия, скорее всего. А что насчёт свободной передачи предметов? Как быстро рынок наводнится эпическими ингредиентами от команды, которая по нотам, зевая, выбивает такой товар, наполняя им рынок? Наверное, передачу таких предметов тоже стоит ограничить. И в итоге мы получим крайне зарегулированное игровое пространство ради идеи создания «эпического приключения».
3. На мой взгляд, единственным действенным вызовом в общем открытом мире может оставаться не сложность, а время. Эпический ингредиент — это тот, который выпадает один раз на (условно) сто тысяч попыток, а для одного крафта его нужно (условно) десять. И вот то, как ты организуешь в общем пространстве, где не один ты за таким охотишься, сбор этих десяти ингредиентов на протяжении ближайших (условно) трёх лет, и будет эпической историей.
Да, не успел ответить, напишу здесь. Любой этап, безусловно, ощущается достижением. Вопрос — в какой степени. Когда мы создавали «штуку» в Линейке, мы её примеряли на всех персонажей, и это был яркий, осязаемый итог, все его ощущали. Давай представим, что мы сначала раздобыли штуку, примерили её, а потом она на ком-то находится и прокачивается. Да, это будет достижением, но визуализироваться и ощущаться будет в куда меньшей степени, на мой взгляд. А игра продаёт эмоции.
1. Бонусы роллятся. Если я правильно понимаю, то хорошие бонусы — редкость, а хреновые бонусы — обыденность. Мы получаем тот же случай, когда львиная доля лута — хлам, на анализ которого ты просто потратил время.
2. Комплекты — да, это интересная штука, если собранный комплект приносит бонусы. В Эмберсах есть фактические комплекты, но никаких бонусов их сбор на себе не даёт. Мы обсуждали, почему так. Я сначала критиковал, но потом подумал, что комплекты с бонусами, фактически, спорят с механикой веса брони и со всей свободной эквилибристикой, которая вокруг неё происходит. Если их бонусы делают комплект безальтернативным выбором, вся комбинаторика с весом коту под хвост. Так что тут я могу понять авторов.
3. Улучшение трофея при помощи ресурсов. То есть сначала у нас есть трофей, и этот факт уже произошёл, а затем мы ищем для него ресурсы и апгрейдим. Тут, опять же, нет вот этого важного элемента в виде крафтовых проектов, когда именно накопление нужных ресурсов, рецептов и прочих составляющих завершается созданием «Штуки». «Штука» становится кульминацией и наглядной демонстрацией завершения проекта. Постепенный апгрейд не приносит таких эмоций, как мне кажется.
Чтобы быть MMO, нужно, прежде всего, ответить на три вопроса:
1. Зачем мы собрали в одном пространстве именно столько людей?
2. Что им тут делать ближайшие несколько лет?
3. Какие истории могут возникнуть, именно благодаря тому, что вы собрали именно столько людей вместе на условно бесконечное время?
Если ответов на перечисленные вопросы нет, нечего начинать. Достаточно поумерить амбиции и сделать многопользовательскую заведомо конечную игру. Таких вокруг сейчас много, и спасибо им, что они есть.
Но. Если я начну сейчас приводить возможные примеры ответов на эти вопросы, мы забуримся в теорию, и я опять услышу о том, что ничего из этого невозможно, или произойдёт не при нашей жизни. Поэтому я напомню, Саб, о том, что ты сам недавно написал, о чём говорит Бивер и другие ребята: это было у всех под носом. Я про New World, угу.
1. Концепцию New World можно реализовать только в формате MMO и только на больших промежутках времени. Это концепция долговременных конкурирующих сообществ. Всё начинается со слабых связей, но может вести к более сильным. Это может произойти только в рамках формулы: «время + единое пространство + общие цели = отношения».
Очевидный минус концепции в том, что она крайне неустойчивая к колебаниям онлайна. Но это не только «лечится» идеей «дышащего мира», такая идея приводит нас к ответу на второй вопрос.
2. Когда рассматривают большинство систем прогресса, практически игнорируют факт сопротивления энтропии. Мы видим просто линейное движение из начальной точки в конечную, либо условно бесконечную. Но бег на месте тоже может стать достижением, и мы это видели в ситуациях, когда поселение несколько недель подряд хотя бы удерживало свои апгрейды. Убери уровни, добавь экипировку в качестве переменной, определяющей твои возможности. Добавь экипировке износ. Убери любые другие источники её появления, кроме крафта. А крафт завяжи на уровни станков. Теперь представь, что ты не держишь. Не держишь уровни апгрейдов, экипировка ломается, а новую такую уже создать нельзя. Ты вынужден отступать.
Провал, схлопывание пространства под напором постоянного давления в рамках «дышащего мира» приводит к новому перемешиванию, к новым связям, к новым планам по отвоёвыванию потерянного игрового пространства, к гостепреимству, к взаимопомощи. И к конфликтам, да. Людям поссориться — что моргнуть. Однако… и тут мы переходим к третьему пункту.
3. Какие истории на самом деле мы хотим увидеть? Я хочу увидеть, как вражда ослабляет, но иногда необходима, и ты никогда не знаешь, какой из двух вариантов перед тобой. Я хочу видеть конкуренцию за право управлять поселением (забудем о фракциях, это откровенный костыль), которая расходует ресурсы, необходимые для противостояния с NPC-силой Этернума, пытающейся вернуть своё, и не останавливающейся ни на минуту. Но при этом само управление поселением — это не приз, а ноша. Ноша, впрочем, приятная, подогреваемая мыслью «Я могу лучше». Может, это иллюзия. Ты не узнаешь, пока не дойдёшь до конца. По головам других.
Но хочу ли я видеть вечную грызню? Нет. Она неизбежно будет, потому что это природа человека, но у меня должно быть что-то ещё. Утопия. Игра с ненулевой суммой. Мир — призрачный, почти невозможный из-за необходимости выстраивания массы компромиссов — всё же должен быть возможной историей. И эта история может вести к Золотому Веку: общему объединению всего мира, всех поселений и территорий по созданию некоего… чуда света, назовём это так, в момент, когда все территории освобождены, держат удар достаточно долго и хорошо развиты.
Что даёт такое Чудо Света? Здесь я, пожалуй, остановлюсь. Пусть оно просто засияет как содержимое чемодана в «Криминальном Чтиве».
Суть в том, что всё это более чем реально было сделать в New World. Это было прямо у всех под носом.
Единственное, что явно повлияло бы на онлайн в сценарии «если бы ничего не трогали» — это конец прогресса. Прокачку на старте сделали слишком быстрой, об этом мы много раз говорили — кучу контента игроки просто пролетели. Да хотя бы на квестах. Но даже в этом случае положи ты в игру всякие украшения для домиков и прочие штуки, люди бы нашли прогресс за пределами стандартной линейки. И был бы примерно тот же уровень онлайна.
Введённые сейчас сезоны хотя и действуют сравнительно безотказно на определённую аудиторию в плане прогресса, фактически, усугубляют известную ещё по WoW проблему постоянного обнуления. Причём это только кажется проблемой исключительно игроков. Не игроки создают экипировку и прочие награды, которые потом просто обнуляются. У WoW это происходило раз в два года. У NW авторам нужно упарываться каждые три месяца. Обнулять и снова упарываться. Что при этом нужно делать игрокам в рамках сизон-пасса, просто умолчим, чтобы не материться. :) Ну, зато игроки платят каждые три месяца, чтобы не упарываться, да. Нащупали бизнес-модель под фонарём.
Мало того, я приводил в пример недавно обзор New World от Ричарда Бартла. Это катастрофа. Он не увидел ничего вообще. Зато похвалил честраны, которые вообще не механика, а коллективная и, увы, успешная попытка устранить вызов в принципе.
И ладно бы обменяли всё это на что-то не моё, но популярное. А так оно просто никому не нужно. И СМИ тоже ничего не нужно, кроме того, чтобы поверхностно что-нибудь новое описать, после чего забить и забыть. Ты найдёшь сотни новостных текстов о том, что у New World девятьсот тысяч на старте. Потом десятки текстов о том, что у New World количество игроков уменьшается. И ни одного текста с разбором механик, каких-то интересных достижений. Аналитика на уровне уличного термометра.