Тут вопрос целеполагания. Насколько я понял из общения с ними, изначально они хотели всё же делать именно игровой сервис и много лет над ним работать, получая прогнозируемый доход.
Делать кооператив — это запилить игру, выпустить несколько DLC, но параллельно с этим нужно уже делать другой проект, пока шлейф от продаж не совсем ушёл.
С игровым сервисом иначе. И они ориентировались именно на многолетнюю разработку. Только геймплей многолетний не придумали. И вообще не думали, что такое MMO, как мне кажется.
Там 12 человек. С точки зрения краткосрочного продления агонии, логика в их действиях есть:
К началу лета в Stormhaven Studios осознали неизбежный тренд уменьшения подписчиков. После безуспешных попыток «что-то сделать» в старом ключе. Собственно, я писал об этом в январе в своих прогнозах:
У меня нет сомнений в том, что авторы смогут обеспечивать развитие проекта в ширину, но без развития в глубину, без появления новых интересных механик, уходящих будет намного больше, чем приходящих. Подписочный сервис такое не вывезет. Причём сами игроки могут ничего плохого и не замечать до самого конца. Всё потому, что за пределами небольшой группы вам, по сути, никто и не нужен. Плевать, какой там у этой MMO онлайн.
[...]
Делаем ставки? Я готов поставить деньги на то, что до середины 2023 года команда будет переть по инерции, этой инерции хватит для того, чтобы отшлифовать и инкрустировать нынешний формат приключений для тех, кто придёт играть в Embers Adrift с нуля. В этом смысле и без того крутой игровой опыт кооперативной PvE-песочницы для небольшой группы будет становиться ещё лучше. Возможно, лучшим, что есть сейчас на рынке.
Но я также надеюсь, что жизнь заставит Stormhaven выйти за границы выбранного конечного формата в рамках сервиса, который должен ощущаться как бесконечный, и этим питать эмоции клиентов. Я надеюсь, что они начнут размышлять более глобально. Хотя денег на это поставить не готов.
Всё именно так и произошло. Теперь авторы осознали, что добавление новых территорий или подземелий практически не повлияет на неуклонное уменьшение подписчиков, а с механиками нужно было работать с зимы. И они решили сделать PR-импульс, чтобы попробовать покрыть единоразовым платежом тех, кто раньше отвернулся от игры из-за того, что у неё была подписка (то есть относился к этой игре как к любой другой — на пару недель).
Изменение бизнес-модели с удовольствием подхватили игровые СМИ, с учётом того, что рерайтинг пресс-релизов — это единственное, что они умеют делать хорошо. Соответственно, вообще без вложений денег новость широко распространилась и дошла до адресатов. Какой-то эффект в ближайший месяц-два это может дать в виде единоразовых платежей. Дальше, по идее, всё. Но посмотрим.
Все таки бой за полянку или сто тысяч мобов ради шанса итемки 1:100000 тоже такое себе решение.
Хм… а кто сказал, что это вообще решение чего-либо? «Бой за полянку» — это херня, возникшая в голове игроков неадекватно переполненных серверов, или просто в голове социопатов.
Мне нравился всегда подход BDO — общедоступные мировые боссы и выпадение наград в ограниченном количестве. То есть на классических монстрах (на фарме), как на ресурсных точках вы добываете базовые ингредиенты, а с больших общедоступных боссов вынимаете редкие ресурсы и чертежи.
Вопрос со сложностью, и уж тем более эпичностью, тут остаётся в силе.
По поводу времени как ресурса в ММО — я согласен, конечно. Но вижу, что как и те ребята, которым вызов по сложности — не вызов, поставят фарм редкого ресурса на поток, так и ребята, у которых на порядок больше свободного времени сделают точно также.
Больше свободного времени = больше игровой активности = больше игровых наград. Не вижу ничего противоречивого. Другой вопрос, когда такие люди начинают подминать под себя всё. Это происходит в схеме, где основной ценностью остаются искусственные ресурсы и сила для достижения контроля над ними.
Но мы же уже увидели в New World, как можно от этого избавиться: достаточно сделать так, чтобы крафт и ремонт экипировки не был возможен без крафтовых мощностей, завязанных на уровень поселения. А развитие поселения требует большого количества жителей, связи с ними и ежедневной существенной активности. Добавь к этому концепцию «дышащего мира», и ты получишь не выпячивание своего эго, а постоянную востребованность в объединении, в контакте с каждым жителем.
Это не отменяет того факта, что, кто больше играет, тот большего добивается. Но это убирает токсичность, которую генерирует полученная бесконтрольная сила от вложения этого времени.
Конечно, долгое изготовление одной вещи в качестве трофея ощущается лучше. Хотя у меня есть субъективно вопросы к тому, что ты собираешь миллион банальных ресурсов и редко когда тебя просят на эпическую вещь пройти эпическое приключение, победить эпического врага и вынести оттуда несколько крайне эпических ингредиентов.
Тут есть несколько моментов.
1. Я не говорю, что для крафтового проекта нужны исключительно банальные ресурсы. В той же Lineage 2 это не так (помимо ресурсов, есть ещё ключевые материалы и рецепты), такой подход можно усложнять и дальше. Но вопрос в том, что именно представляет собой сложность.
2. Когда ты говоришь про «пройти эпическое приключение, победить эпического врага и вынести оттуда несколько крайне эпических ингредиентов», как ты представляешь это в рамках открытого мира MMO? Сложность здесь практически невозможно контролировать, потому что то, что сложно для тебя или для твоей команды, вообще не будет сложным для ста человек. Ты, конечно, можешь всё это загейтировать требованиями в духе «пещера, в которую может войти только пять человек» (то есть инстанс), создав контролируемо эпический вызов для пятерых.
Правда, тут появится следующий вопрос: пять человек какого уровня и с какой экипировкой? Опять придётся выставлять условия, скорее всего. А что насчёт свободной передачи предметов? Как быстро рынок наводнится эпическими ингредиентами от команды, которая по нотам, зевая, выбивает такой товар, наполняя им рынок? Наверное, передачу таких предметов тоже стоит ограничить. И в итоге мы получим крайне зарегулированное игровое пространство ради идеи создания «эпического приключения».
3. На мой взгляд, единственным действенным вызовом в общем открытом мире может оставаться не сложность, а время. Эпический ингредиент — это тот, который выпадает один раз на (условно) сто тысяч попыток, а для одного крафта его нужно (условно) десять. И вот то, как ты организуешь в общем пространстве, где не один ты за таким охотишься, сбор этих десяти ингредиентов на протяжении ближайших (условно) трёх лет, и будет эпической историей.
А так, да, как Рыж ниже писал — когда тебе нужно “прокачать” снаряжение, а ресурсов на это нужно действительно очень много, это все равно ощущается достижением, несмотря на то, что саму вещь ты до этого в качестве трофея уже получил.
Да, не успел ответить, напишу здесь. Любой этап, безусловно, ощущается достижением. Вопрос — в какой степени. Когда мы создавали «штуку» в Линейке, мы её примеряли на всех персонажей, и это был яркий, осязаемый итог, все его ощущали. Давай представим, что мы сначала раздобыли штуку, примерили её, а потом она на ком-то находится и прокачивается. Да, это будет достижением, но визуализироваться и ощущаться будет в куда меньшей степени, на мой взгляд. А игра продаёт эмоции.
1. Бонусы роллятся. Если я правильно понимаю, то хорошие бонусы — редкость, а хреновые бонусы — обыденность. Мы получаем тот же случай, когда львиная доля лута — хлам, на анализ которого ты просто потратил время.
2. Комплекты — да, это интересная штука, если собранный комплект приносит бонусы. В Эмберсах есть фактические комплекты, но никаких бонусов их сбор на себе не даёт. Мы обсуждали, почему так. Я сначала критиковал, но потом подумал, что комплекты с бонусами, фактически, спорят с механикой веса брони и со всей свободной эквилибристикой, которая вокруг неё происходит. Если их бонусы делают комплект безальтернативным выбором, вся комбинаторика с весом коту под хвост. Так что тут я могу понять авторов.
3. Улучшение трофея при помощи ресурсов. То есть сначала у нас есть трофей, и этот факт уже произошёл, а затем мы ищем для него ресурсы и апгрейдим. Тут, опять же, нет вот этого важного элемента в виде крафтовых проектов, когда именно накопление нужных ресурсов, рецептов и прочих составляющих завершается созданием «Штуки». «Штука» становится кульминацией и наглядной демонстрацией завершения проекта. Постепенный апгрейд не приносит таких эмоций, как мне кажется.
«Стать лицом» — слишком амбициозная задача во времена, когда у нас проваливают квалификационный тест. Поэтому я немного опущу планку до отметки «быть MMO».
Чтобы быть MMO, нужно, прежде всего, ответить на три вопроса:
1. Зачем мы собрали в одном пространстве именно столько людей?
2. Что им тут делать ближайшие несколько лет?
3. Какие истории могут возникнуть, именно благодаря тому, что вы собрали именно столько людей вместе на условно бесконечное время?
Если ответов на перечисленные вопросы нет, нечего начинать. Достаточно поумерить амбиции и сделать многопользовательскую заведомо конечную игру. Таких вокруг сейчас много, и спасибо им, что они есть.
Но. Если я начну сейчас приводить возможные примеры ответов на эти вопросы, мы забуримся в теорию, и я опять услышу о том, что ничего из этого невозможно, или произойдёт не при нашей жизни. Поэтому я напомню, Саб, о том, что ты сам недавно написал, о чём говорит Бивер и другие ребята: это было у всех под носом. Я про New World, угу.
1. Концепцию New World можно реализовать только в формате MMO и только на больших промежутках времени. Это концепция долговременных конкурирующих сообществ. Всё начинается со слабых связей, но может вести к более сильным. Это может произойти только в рамках формулы: «время + единое пространство + общие цели = отношения».
Очевидный минус концепции в том, что она крайне неустойчивая к колебаниям онлайна. Но это не только «лечится» идеей «дышащего мира», такая идея приводит нас к ответу на второй вопрос.
2. Когда рассматривают большинство систем прогресса, практически игнорируют факт сопротивления энтропии. Мы видим просто линейное движение из начальной точки в конечную, либо условно бесконечную. Но бег на месте тоже может стать достижением, и мы это видели в ситуациях, когда поселение несколько недель подряд хотя бы удерживало свои апгрейды. Убери уровни, добавь экипировку в качестве переменной, определяющей твои возможности. Добавь экипировке износ. Убери любые другие источники её появления, кроме крафта. А крафт завяжи на уровни станков. Теперь представь, что ты не держишь. Не держишь уровни апгрейдов, экипировка ломается, а новую такую уже создать нельзя. Ты вынужден отступать.
Провал, схлопывание пространства под напором постоянного давления в рамках «дышащего мира» приводит к новому перемешиванию, к новым связям, к новым планам по отвоёвыванию потерянного игрового пространства, к гостепреимству, к взаимопомощи. И к конфликтам, да. Людям поссориться — что моргнуть. Однако… и тут мы переходим к третьему пункту.
3. Какие истории на самом деле мы хотим увидеть? Я хочу увидеть, как вражда ослабляет, но иногда необходима, и ты никогда не знаешь, какой из двух вариантов перед тобой. Я хочу видеть конкуренцию за право управлять поселением (забудем о фракциях, это откровенный костыль), которая расходует ресурсы, необходимые для противостояния с NPC-силой Этернума, пытающейся вернуть своё, и не останавливающейся ни на минуту. Но при этом само управление поселением — это не приз, а ноша. Ноша, впрочем, приятная, подогреваемая мыслью «Я могу лучше». Может, это иллюзия. Ты не узнаешь, пока не дойдёшь до конца. По головам других.
Но хочу ли я видеть вечную грызню? Нет. Она неизбежно будет, потому что это природа человека, но у меня должно быть что-то ещё. Утопия. Игра с ненулевой суммой. Мир — призрачный, почти невозможный из-за необходимости выстраивания массы компромиссов — всё же должен быть возможной историей. И эта история может вести к Золотому Веку: общему объединению всего мира, всех поселений и территорий по созданию некоего… чуда света, назовём это так, в момент, когда все территории освобождены, держат удар достаточно долго и хорошо развиты.
Что даёт такое Чудо Света? Здесь я, пожалуй, остановлюсь. Пусть оно просто засияет как содержимое чемодана в «Криминальном Чтиве».
Суть в том, что всё это более чем реально было сделать в New World. Это было прямо у всех под носом.
У меня нет никаких сомнений в том, что нынешний онлайн держится чисто на классе игры: на качестве графики, на проработке игрового мира, на тех же механиках, которые уже были внутри изначально. Он был бы не меньше, даже если бы со старта ничего не трогали, а просто закрыли дыры. Потому что у определённого класса игры он будет вот таким. Естественный процесс, в общем.
Единственное, что явно повлияло бы на онлайн в сценарии «если бы ничего не трогали» — это конец прогресса. Прокачку на старте сделали слишком быстрой, об этом мы много раз говорили — кучу контента игроки просто пролетели. Да хотя бы на квестах. Но даже в этом случае положи ты в игру всякие украшения для домиков и прочие штуки, люди бы нашли прогресс за пределами стандартной линейки. И был бы примерно тот же уровень онлайна.
Введённые сейчас сезоны хотя и действуют сравнительно безотказно на определённую аудиторию в плане прогресса, фактически, усугубляют известную ещё по WoW проблему постоянного обнуления. Причём это только кажется проблемой исключительно игроков. Не игроки создают экипировку и прочие награды, которые потом просто обнуляются. У WoW это происходило раз в два года. У NW авторам нужно упарываться каждые три месяца. Обнулять и снова упарываться. Что при этом нужно делать игрокам в рамках сизон-пасса, просто умолчим, чтобы не материться. :) Ну, зато игроки платят каждые три месяца, чтобы не упарываться, да. Нащупали бизнес-модель под фонарём.
Я не играл в MUD от Бартла, но хочу заметить, что ранние MMO-эксперименты далеко не всегда проводились как «процесс объединения игроков» на уровне осмысленных механик. Скорее, техническое обеспечение общего пространства и каких-то естественных, по мнению авторов, возможностей воздействовать друг на друга, уже становились достижениями и привлекали игроков. В UO в результате получилась жутко токсичная среда, было много непредсказуемых, хотя и очевидных сейчас моментов. То есть «стоять у истоков» ещё не значит быть идеологом. Там можно просто… оказаться.
Мне кажется, самое интересное в этой, безусловно, поразительной истории ритуального самоубийства New World, то, что ты не найдёшь ни одного текста в англоязычных СМИ на эту тему. Нигде не будет написано, что у New World были крутые механики в виде развития поселений через доски объявлений, уникальные нашествия, PvP-квесты «от защиты» и многое другое. Даже если в Amazon Games до сих пор сидят люди, которые всё это придумали и у которых сердце кровью обливается, глядя на нынешний балаган, им некуда ткнуть пальцем и сказать «вот, видите, все это видели и ценили». Ничего такого нет.
Мало того, я приводил в пример недавно обзор New World от Ричарда Бартла. Это катастрофа. Он не увидел ничего вообще. Зато похвалил честраны, которые вообще не механика, а коллективная и, увы, успешная попытка устранить вызов в принципе.
И ладно бы обменяли всё это на что-то не моё, но популярное. А так оно просто никому не нужно. И СМИ тоже ничего не нужно, кроме того, чтобы поверхностно что-нибудь новое описать, после чего забить и забыть. Ты найдёшь сотни новостных текстов о том, что у New World девятьсот тысяч на старте. Потом десятки текстов о том, что у New World количество игроков уменьшается. И ни одного текста с разбором механик, каких-то интересных достижений. Аналитика на уровне уличного термометра.
Согласен с тобой абсолютно. В телеграме этого ощущения нет и близко, мне его сильно не хватает, несмотря на всякие бла-бла-бла про «блог Атрона». С другой стороны, на меня давила необходимость «крутить маховик» ежедневной активности внутри концепции, рассчитанной на ежедневное участие многих людей внутри разных миров. И сейчас, надеюсь, в рамках концепции из трёх элементов, ММОзговед станет более равномерным в плане авторского представительства в том смысле, что именно здесь меня станет сильно меньше, даже когда всё вернётся в прежнее русло (вот сейчас Бог опять ржёт). Но только на ММОзговеде я вижу публикацию каких-то больших текстов, размышлений на общие темы, развёрнутых материалов по конкретным мирам. Потому что «Путеводитель» — это новости, а «Клуб» — это экспедиции. Возможно, в «Клубе» возникнет что-то ещё. Зависит от атмосферы общения здесь и там.
Отличный текст и отличный эксперимент! Спасибище. Сначала я не понял, как прозевал его в момент публикации, а потом до меня дошло, что он же опубликован в личном блоге, и уведомления не приходят. А я на них в основном и полагаюсь. Ситуация исправлена — немедленно на главную страницу!
«Фрэш-старт»-серверы, эффекта которых хватило буквально на месяц, но зато урон сообществам старых миров был нанесен непоправимый, чётко показали, что в Amazon хотят и дальше «взбалтывать», двигаясь в сторону кросс-серверных аттракционов. Механика равномерного распределения налогов между территориями буквально закрепила за поселениями статус трофея, убив все социальные стимулы. Дорожная карта на следующий год, как и в прошлом году, послала всем сигнал — «Вы ещё здесь? Ради чего?». Мутирующие подземелья, на которых компания сосредоточилась в первой половине 2022 года в качестве удерживающей долгосрочной механики, привели проект к минимальному историческому онлайну в районе 16 тысяч. Выпуск большого дополнения с новой территорией дал прирост, но незначительный, и недолгий. Потому что это контент, который проходится за пару недель.
Позитивно хочется отметить разве что механику коллективного музицирования, которую ввели летом 2022 года. Она была классно реализована, очень хорошо вписывалась в концепцию локальных сообществ (типа, наши концерты проходят в трактире Рестлесс Шор каждую пятницу), но успешно скончалась в формате записей на ютубе «человеков-оркестров». Это когда один человек записывает мелодию на разных инструментах, а затем сводит её в видеоредакторе. Живых выступлений музыкальных коллективов, которыми в своё время прославился LotRO, было крайне мало. Хотя в игре буквально всё для этого сделано, на очень крутом уровне, повторюсь (а мелодии… сколько же их!).
Кто-то скажет — ну, вот вам и ответ, это никому не нужно. Ничего подобного. Эта механика скончалась из-за несовместимости с ней внешними условиями, вызванными остальными механиками. А вернее, как очень точно описал этот процесс Бивер, последовательным разрушением.
Ответ на вопрос «Какого хрена происходит?» можно неожиданно найти в истории с предновогодним стримом… Camelot Unchained. Там Марк Джейкобс, утопающий в новых инвестициях, заявил, что вот, мол, к ним присоединился его старый товарищ, который работал над DAoC и Conan Exiles, но что, говорит Марк, намного важнее — он работал над New World. Я начинаю копать и узнаю, что над New World этот человек действительно работал, но четыре месяца, с августа 2022 по декабрь. И действительно работал геймдизайнером. Но не в Amazon Games, а у никому не известного субподрядчика. То есть Amazon даже геймдизайн отдаёт на аутсорс, причём спешный и спорадический.
Понятно, что человек занимался каким-то дизайном среднего уровня. Возможно, перебалансировкой чего-то. Но, зная истории из других компаний, я ничуть не удивлюсь, если вся работа над New World, это такое «Письмо из Простоквашино», где следующий творит что-то, не обращая внимания на концепции предыдущего. И в том, что в итоге всё приходит к каким-то безопасным парко-развлекательным штукам, естественный путь для проекта, явно брошенного доживать.
Ну, вот смотрите. Я считаю такие ситуации проявлением безнаказанности. Человек пришёл, снял штаны и в очередной раз гадит в адрес тех, кто считает эту площадку своей. Происходит это на протяжении многих лет, и исключительно потому, что мы придерживаемся принципа бесконечного количества шансов на изменение поведения после выхода из минуса. А эксплуатируется совсем для другого.
Дальше. Из-за войны многие из нас прекратили писать или пишут совсем мало по понятным причинам. Но система продолжает работать вхолостую, отнимая яркость. Это было сделано исключительно для того, чтобы у новичков был шанс не только сравняться со старожилами в вопросе влияния на систему, но и обогнать их, если старожилы ничего не пишут и не получают дополнительные порции энергии за это. Опять же, ситуация для системы сейчас внештатная. Как и многое из того, что происходит за окном.
Поэтому я не вижу смысла способствовать преумножению этой гадости и принимаю решение заморозить учётные записи Romulas и basta4ya до возобновления активности на этой площадке. А после возобновления активности мы посоветуемся с участниками и, возможно, откорректируем систему так, чтобы подобной эксплуатации не происходило. Потому что оба этих человека имеют четыре разбитые призмы, продолжая гадить на площадке.
Напоминаю, что любая попытка создать альтернативную учётную запись приведёт к вечному бану всех учётных записей, связанных с тем, кто попытается это сделать.
Не важно что я считаю и как, важно, что в итоге получается. И так не только я считаю.
Ты продолжаешься биться головой о прозрачное стекло. Считайте как угодно и с кем угодно. Ты и сейчас, обрати внимание, здесь со своими виртуальными единомышленниками. Ты хватаешься за них, цитируешь их. Неважно, что речь идёт о людях, которые вообще не поняли, как работает система и сделали около пяти фундаментальных ошибок. Это действительно неважно, потому что если вы на одной волне, главное уже произошло — вам хорошо вместе.
К сожалению, убогим нечего предложить друг другу, кроме ненависти по отношению к третьим лицам, но даже это используется, обрати внимание, для получения позитивных эмоций. Поэтому ещё раз спрошу тебя — что ты тут делаешь? Зачем ты лезешь к человеку, которому ты неприятен, и всеми силами пытаешься сказать, как он тебе неприятен? Тебе обязательно нужно вломиться в чужой дом и нагадить там?
Я считаю так убивается любая индивидуальность, приходится мыслить, так сказать, коллективно, в унисон с остальными.
Поэтому ты не перестаёшь цитировать других людей? Из-за глубокого чувства индивидуальности ты постоянно пытаешься указать мне, что ты не один? Так иди к тем, кто тебе близок, с кем ты чувствуешь единство. Я же тебе об этом всё время говорю. Вы знаете, как надо правильно. Делайте, конкурируйте, демонстрируйте. Но не портите жизнь других людей, не мотайте им нервы, не лезьте к ним.
Ты можешь говорить сколько угодно ерунды, какой смысл мне тратить время на то, чтобы тебя в чём-то переубедить, если твоя единственная цель явно зацепить собеседника? Перекрутить можно вообще всё, если есть желание. Если ты хочешь обидеться на человека, если он тебя раздражает, ты можешь прицепиться даже к тому, как он завязывает шнурки.
Любые слова и любые действия можно переврать, перекрутить и извратить, если главная цель — выместить какую-то непонятную злость на человеке. Так зачем ты здесь?
Но ты ведь не ответишь на прямой вопрос, как не ответил на то, каким образом смог создать в такой нетерпимой к тебе обстановке 2000+ комментариев. Поищи, даже среди ярких ММОзговедов, сколько среди них создали 2000 комментариев.
Забавно, как ты умещаешь в одном предложение отсутствие авторитаризма и моих прав. Нарочно не придумаешь))
Я надеюсь, что ты почитаешь где-нибудь об авторитаризме. Если я формирую свой круг общения и не приглашаю в него тебя, потому что не считаю тебя интересным или приятным человеком, в этом нет авторитаризма. Я не нарушаю никаких твоих неотъемлемых прав. Если кто-то не зовёт тебя на вечеринку, то он не диктатор. А дело, скорее всего, в том, что на прошлой вечеринке ты вёл себя как мудак. И люди больше не хотят повторять этот неприятный опыт. Да, это может быть обидным, понимаю. И, возможно, ты на самом деле лучше, а тогда тебя просто занесло, но в том-то и дело, что у тебя было 2000+ попыток повести иначе. Не вышло. Так чего ты хочешь? Какое именно право тебе гарантировала эта площадка, а затем брутально нарушила?
Ну а что ты жалуешься тогда? Радуйся, что все несимпатичные люди (ну кроме меня) проект покинули, по моему у тебя все хорошо тогда :)
Я не жалуюсь, я описываю реальность. Мы друг другу явно неприятны. Я к тебе с этим не лезу, я о тебе забуду минут через десять вообще. Но прямо сейчас ты пишешь мне лично гадости. Зачем? Чтобы что?
Так у вас открытая площадка, или дом из двух человек, я запутался…
Неудивительно. Ведь ты никогда толком и не понимал, как устроена эта площадка. Ты придумал что-то в своей голове, и вот уже десять лет с этим воюешь. Вся механика ММОзговеда с первого дня была создана для того, чтобы формировать здесь сообщество людей, которым приятно друг с другом общаться и отсеивать тех, с кем общаться не приятно.
А я думал цель была сделать редакцию, а в итоге редакция из одного человека, ну бывает. Всегда можно сказать, что цели были другие.
Всегда можно попробовать вывернуть любые чужие намерения наизнанку. Для того, чтобы это не выглядело так глупо, как у тебя сейчас, стоит цитировать собеседников и пытаться понять, чего же они хотели. Но ты ведь здесь не для этого, верно?
Твоё фундаментальное непонимание того, как устроена эта площадка, любое сообщество и конструктивное человеческое общение в целом заключается в том, что ты само общение видишь, как попытку кого-то на что-то развести. Все эти убогие приёмы людей, которые никому не нужны — троллинг, провокации, придирки и неумолимое желание влезть в окно, если дверь закрыта. Чтобы что? Чтобы вымотать нервы, вызвать прилив негативных эмоций, самому расстроиться и взбеситься? В этом ты видишь смысл общения?
А взаимную поддержку, взаимные симпатии, которые и есть, по сути, основа любого нормального сообщества, ты почему-то считаешь какой-то «накруткой», причём против тебя.
Минусы говорят только об одном — человек или сообщество не рады тебе, твоим словам, твоим действиям. Что делает, в моём представлении, нормальный человек, когда понимает, что ему не рады? Он либо пытается нормализовать отношения, выбрать другую форму донесения мысли, либо ищет единомышленников в другом месте, понимая, что это не его круг общения.
Четыре разбитые призмы, одна из которых "-40", на минуточку, должны были объяснить тебе, что ты здесь нахрен не нужен. Кто это решает? Те, кто вкладываются в жизнь ресурса и симпатичны друг другу. И да, представь себе — плюсует друг друга. Это не значит, что они думают в унисон, но это значит, что они уважают мнение друг друга, оно им интересно, они не считают друг друга говном и стараются свои доводы доносить так, чтобы собеседник понял, а не чтобы свалил побыстрее и не возвращался. Это и есть необходимая среда для нормального общения. Что тут непонятного, можешь объяснить?
Все твои рассказы про авторитаризм и прочая бредятина вскрывают только одно — абсолютное непонимание того, что у тебя нет никаких гарантированных прав общаться со мной или ещё с кем-то. Интернет мог подарить иллюзию открывшейся возможности влезть в дом человека, куда он пускает обычно только тех, кто ему симпатичен, и начать ему что-то доказывать, хочет того человек или нет. Но этот проект с первого дня своего существования противопоставлял себя такой возможности прямо и открыто. За десять лет можно было это понять?
Единственная проблема, которую я вижу спустя десять лет, это то, что сама вечно сохраняющаяся возможность вылезти из минусов совершенно неверно трактуется обиженными. В теории она существует для того, чтобы всегда оставался шанс изменить своё поведение. Но хрен там. Она трактуется как право продолжить гадить на голову тем, кто уже явно объяснил, что не рад такому общению. Раз есть возможность, вы будете её использовать, трактуя это как «он сам этого хочет, раз оставил мне возможность». А если делать пермабан после четырёх призм, то вы будете плодить альтов. Потому что в этом ваша суть — ноль самоуважения. Так откуда тогда взяться уважению к другим?
Это не значит, что я не осознаю негатива, который приносит человеку минус. Понятно, что от него обидно. Понятно, что не всегда понятно, за что. Но люди вообще далеко не всегда могут договориться и объясниться. Поэтому в случае, если они не могут договориться, они избегают общения, и тратят свою небесконечную жизнь на общение с теми, с кем могут и хотят договариваться. Понимаешь? Нет? Как объяснить? Может, нарисовать?
Минус — это сигнал. Негативный сигнал. Он для того и сделан, чтобы сначала предупреждать, а при накоплении сигналов выставлять за двери дома людей, которые сообществу несимпатичны. Система устроена так, что я единолично ничего не решаю, если на площадке достаточная активность. Недостаточная? Яркость только у меня и ещё у пары людей? Ну, сорян, тогда ты пришёл в гости только ко мне и паре людей. Ты пришёл в наш дом. Да, мы ставим плюсы друг другу, всё равно что улыбаемся друг другу или киваем. Это нормально. Так работает позитивное общение, на которое вообще стоит тратить время. Так всё и замышлялось. Теперь ты понимаешь?
Напишу о том, что изменилось с момента написания этого текста. Как минимум, я знаю, что будет дальше, если и когда всё остальное будет хорошо.
В августе я поделился с фокус-группой анализом несоответствия механики ММОзговеда постепенно меняющейся реальности вокруг нас. Мы проектировали эту площадку в совсем другие времена, когда конкуренция между долгосрочными виртуальными мирами была естественной средой жанра, а количество людей с горящими глазами, искренне любящих свои виртуальные миры и не ждущие от них постоянных подвохов, было достаточно большим. С тех пор мы сделали много для развития механики, предназначенной для нормального состояния жанра. Это и страницы миров с кураторами, где люди могли становиться модераторами любимых миров, и уникальная система авторской монетизации, и возможность конвертировать активность на площадке в подписку на платные материалы. Но очевидно, что механика может только помочь авторам, а в основе их деятельности лежит любовь к предмету описания, которую всё сложнее испытывать, глядя на реальное положение дел в жанре ММО.
ММОзговед в последние годы жил вопреки реальному положению вещей, в основном на вере в то, что будущее изменится в лучшую сторону. Я по мере сил поддерживал систему для лучших времён, потому что она, на мой взгляд, предполагает именно нормальное состояние жанра, а не то, что есть сейчас. Потому что если этого не предполагать, какой смысл вообще продолжать писать об MMO? Новая система монетизации зарекомендовала себя хорошо, и постепенно количество подписчиков увеличивалось, даже несмотря на печальную реальность в жанре.
А потом случилось то, что случилось. И прежняя жизнь закончилась. Чуть ли не единственная светлая сторона любого кризиса — он выбивает тебя из проторенной колеи и вынуждают искать новые решения. Поэтому фокус-группе был предложен не только анализ, часть которого описана и в этом тексте, но также проект принципиально нового развития ММОзговеда в соответствии с текущей реальностью в жанре.
В принципе, я раздумывал над тем, должна ли предложенная идея быть именно частью ММОзговеда, и, на всякий случай, зарегистрировал новый домен. Но, по-моему, новая концепция настолько хорошо вписывается в текущее состояние жанра, что буквально становится вторым логическим полюсом ММОзговеда, где привычная механика существует для светлого состояния жанра, а новая концепция — для интересных поисков в возникшей темноте. И, опять же, если не верить в наступление светлых времён, зачем это всё?
Тем не менее, пока вокруг нас происходят ужасные вещи, связанные с безумной войной, развязанной Россией, я не считаю возможным заниматься созданием развлекательного контента для широкого круга. Да, с августа месяца я веду телеграм-канал об MMO для узкого круга людей, которым не нужно объяснять весь ужас происходящего за окном. Но это именно закрытые форматы пока без всяких обязательств.
В августе, на волне всех этих обсуждений и воодушевления от придуманной концепции, меня немного эмоционально попустило впервые с начала полномасштабной агрессии России, и я даже начал думать о скорейшем запуске новой концепции. Но затем в сентябре в моей жизни произошло несколько событий, которые вернули меня к реальности и показали, насколько зыбкой остаётся моя текущая жизнь и жизнь моих близких. Я понял, что это было важное предупреждение и пока просто готовлюсь с надеждой на лучшее. Потому что если не верить в наступление светлых времён… ну, вы поняли.
Ты таким интересным способом пытаешься заработать бан? Я не собираюсь вычищать твоё сообщение от многоразового применения мата, который здесь запрещён. Поэтому просто предупреждаю, что в следующий раз за мат будет бан.
Я не собирался никому намеренно делать больно, но не очень понимаю, чего ты ожидал в ответ, придя сюда с откровенными наездами. В войне я тебя лично не обвиняю, как и других россиян, открыто выступивших против войны. Я не считаю, что все россияне виноваты. Но в твоём поведении я вижу многое из того, что привело к этой войне. Прежде всего — перекручивание фактов, отсутствие критического мышления, неспособность заниматься собой наряду с непрошенными советами и наставлениями другим в их собственном пространстве.
То есть ты пишешь «Я только только сам немного начал приходить в себя от происходящего», но пятью минутами раньше испытывал злорадство по поводу состояния развлекательного ресурса на фоне войны и троллил тут «чего другие не пишут»? Окей.
по твоему должен поехать кукухой, чтобы тебе стало легче?
Меня устроит, если ты просто заткнёшься и не будешь сюда приходить со своими пустопорожними обвинениями и злорадством. Сможешь сделать такую мелочь?
Вот ты и скатился до прямых оскорблений. Раньше ты мог «делать больно» по другому, а теперь не выходит, и ты, вместо того, чтобы нормально обсудить происходящее, ничего нового не придумал.
Окей, я действительно написал про тебя урод, затем отредактировал комментарий, потому что вышло грубо. Но это не значит, конечно, что я не считаю тебя моральным уродом. Считаю. Все эти «Да, и это ужасно», а на деле банальное непонимание того, чем сегодняшняя ситуация отличается от прежнего мирного времени, и почему войну, бессмысленную смерть сотен тысяч людей, разрушенные жизни миллионов не получается «спокойно обсудить» с тем, кто, даже, вроде бы, проявляя формальное сочувствие в общем контексте, тут же начинает жалеть самого себя и открыто проявлять злорадство.
Дальше ты уже начал нести такой непроходимый бред про «замазал других», что смысла в этом разговоре нет никакого. Тебя — красивого представителя «добра» в борьбе со «злом» — видно как на ладони.
Ты всё же не ответил на вопрос, как тебе удалось написать на такой авторитарной площадке, где тебя постоянно преследовали за мнение, более двух тысяч комментариев на протяжении всех этих лет при том, что сжёг все четыре призмы. А главное — зачем. Но это же прекрасно тебя как раз характеризует — ты неспособен ответить ни на что и ни за что.
Теперь ты слаб Атрон
Да, собственно, я был в таком положении большую часть истории этой площадки. У тебя просто не выходит удерживать в голове больше одного факта, хотя ты только что публиковал цитату, в которой прямо сказано «Яркость у Атрона с некоторых пор единица».
Я не публикую ничего на этой площадке уже полгода, потому что в моей стране страшная война. Потому что сейчас невозможно заниматься развлекательным контентом для широкой публики, особенно русскоязычной. И это важнее моей десятилетней работы. Можешь «испытывать сдержанный оптимизм». Это характеризует только тебя.
Делать кооператив — это запилить игру, выпустить несколько DLC, но параллельно с этим нужно уже делать другой проект, пока шлейф от продаж не совсем ушёл.
С игровым сервисом иначе. И они ориентировались именно на многолетнюю разработку. Только геймплей многолетний не придумали. И вообще не думали, что такое MMO, как мне кажется.
К началу лета в Stormhaven Studios осознали неизбежный тренд уменьшения подписчиков. После безуспешных попыток «что-то сделать» в старом ключе. Собственно, я писал об этом в январе в своих прогнозах:
У меня нет сомнений в том, что авторы смогут обеспечивать развитие проекта в ширину, но без развития в глубину, без появления новых интересных механик, уходящих будет намного больше, чем приходящих. Подписочный сервис такое не вывезет. Причём сами игроки могут ничего плохого и не замечать до самого конца. Всё потому, что за пределами небольшой группы вам, по сути, никто и не нужен. Плевать, какой там у этой MMO онлайн.
[...]
Делаем ставки? Я готов поставить деньги на то, что до середины 2023 года команда будет переть по инерции, этой инерции хватит для того, чтобы отшлифовать и инкрустировать нынешний формат приключений для тех, кто придёт играть в Embers Adrift с нуля. В этом смысле и без того крутой игровой опыт кооперативной PvE-песочницы для небольшой группы будет становиться ещё лучше. Возможно, лучшим, что есть сейчас на рынке.
Но я также надеюсь, что жизнь заставит Stormhaven выйти за границы выбранного конечного формата в рамках сервиса, который должен ощущаться как бесконечный, и этим питать эмоции клиентов. Я надеюсь, что они начнут размышлять более глобально. Хотя денег на это поставить не готов.
Всё именно так и произошло. Теперь авторы осознали, что добавление новых территорий или подземелий практически не повлияет на неуклонное уменьшение подписчиков, а с механиками нужно было работать с зимы. И они решили сделать PR-импульс, чтобы попробовать покрыть единоразовым платежом тех, кто раньше отвернулся от игры из-за того, что у неё была подписка (то есть относился к этой игре как к любой другой — на пару недель).
Изменение бизнес-модели с удовольствием подхватили игровые СМИ, с учётом того, что рерайтинг пресс-релизов — это единственное, что они умеют делать хорошо. Соответственно, вообще без вложений денег новость широко распространилась и дошла до адресатов. Какой-то эффект в ближайший месяц-два это может дать в виде единоразовых платежей. Дальше, по идее, всё. Но посмотрим.
Хм… а кто сказал, что это вообще решение чего-либо? «Бой за полянку» — это херня, возникшая в голове игроков неадекватно переполненных серверов, или просто в голове социопатов.
Вопрос со сложностью, и уж тем более эпичностью, тут остаётся в силе.
Больше свободного времени = больше игровой активности = больше игровых наград. Не вижу ничего противоречивого. Другой вопрос, когда такие люди начинают подминать под себя всё. Это происходит в схеме, где основной ценностью остаются искусственные ресурсы и сила для достижения контроля над ними.
Но мы же уже увидели в New World, как можно от этого избавиться: достаточно сделать так, чтобы крафт и ремонт экипировки не был возможен без крафтовых мощностей, завязанных на уровень поселения. А развитие поселения требует большого количества жителей, связи с ними и ежедневной существенной активности. Добавь к этому концепцию «дышащего мира», и ты получишь не выпячивание своего эго, а постоянную востребованность в объединении, в контакте с каждым жителем.
Это не отменяет того факта, что, кто больше играет, тот большего добивается. Но это убирает токсичность, которую генерирует полученная бесконтрольная сила от вложения этого времени.
1. Я не говорю, что для крафтового проекта нужны исключительно банальные ресурсы. В той же Lineage 2 это не так (помимо ресурсов, есть ещё ключевые материалы и рецепты), такой подход можно усложнять и дальше. Но вопрос в том, что именно представляет собой сложность.
2. Когда ты говоришь про «пройти эпическое приключение, победить эпического врага и вынести оттуда несколько крайне эпических ингредиентов», как ты представляешь это в рамках открытого мира MMO? Сложность здесь практически невозможно контролировать, потому что то, что сложно для тебя или для твоей команды, вообще не будет сложным для ста человек. Ты, конечно, можешь всё это загейтировать требованиями в духе «пещера, в которую может войти только пять человек» (то есть инстанс), создав контролируемо эпический вызов для пятерых.
Правда, тут появится следующий вопрос: пять человек какого уровня и с какой экипировкой? Опять придётся выставлять условия, скорее всего. А что насчёт свободной передачи предметов? Как быстро рынок наводнится эпическими ингредиентами от команды, которая по нотам, зевая, выбивает такой товар, наполняя им рынок? Наверное, передачу таких предметов тоже стоит ограничить. И в итоге мы получим крайне зарегулированное игровое пространство ради идеи создания «эпического приключения».
3. На мой взгляд, единственным действенным вызовом в общем открытом мире может оставаться не сложность, а время. Эпический ингредиент — это тот, который выпадает один раз на (условно) сто тысяч попыток, а для одного крафта его нужно (условно) десять. И вот то, как ты организуешь в общем пространстве, где не один ты за таким охотишься, сбор этих десяти ингредиентов на протяжении ближайших (условно) трёх лет, и будет эпической историей.
Да, не успел ответить, напишу здесь. Любой этап, безусловно, ощущается достижением. Вопрос — в какой степени. Когда мы создавали «штуку» в Линейке, мы её примеряли на всех персонажей, и это был яркий, осязаемый итог, все его ощущали. Давай представим, что мы сначала раздобыли штуку, примерили её, а потом она на ком-то находится и прокачивается. Да, это будет достижением, но визуализироваться и ощущаться будет в куда меньшей степени, на мой взгляд. А игра продаёт эмоции.
1. Бонусы роллятся. Если я правильно понимаю, то хорошие бонусы — редкость, а хреновые бонусы — обыденность. Мы получаем тот же случай, когда львиная доля лута — хлам, на анализ которого ты просто потратил время.
2. Комплекты — да, это интересная штука, если собранный комплект приносит бонусы. В Эмберсах есть фактические комплекты, но никаких бонусов их сбор на себе не даёт. Мы обсуждали, почему так. Я сначала критиковал, но потом подумал, что комплекты с бонусами, фактически, спорят с механикой веса брони и со всей свободной эквилибристикой, которая вокруг неё происходит. Если их бонусы делают комплект безальтернативным выбором, вся комбинаторика с весом коту под хвост. Так что тут я могу понять авторов.
3. Улучшение трофея при помощи ресурсов. То есть сначала у нас есть трофей, и этот факт уже произошёл, а затем мы ищем для него ресурсы и апгрейдим. Тут, опять же, нет вот этого важного элемента в виде крафтовых проектов, когда именно накопление нужных ресурсов, рецептов и прочих составляющих завершается созданием «Штуки». «Штука» становится кульминацией и наглядной демонстрацией завершения проекта. Постепенный апгрейд не приносит таких эмоций, как мне кажется.
Чтобы быть MMO, нужно, прежде всего, ответить на три вопроса:
1. Зачем мы собрали в одном пространстве именно столько людей?
2. Что им тут делать ближайшие несколько лет?
3. Какие истории могут возникнуть, именно благодаря тому, что вы собрали именно столько людей вместе на условно бесконечное время?
Если ответов на перечисленные вопросы нет, нечего начинать. Достаточно поумерить амбиции и сделать многопользовательскую заведомо конечную игру. Таких вокруг сейчас много, и спасибо им, что они есть.
Но. Если я начну сейчас приводить возможные примеры ответов на эти вопросы, мы забуримся в теорию, и я опять услышу о том, что ничего из этого невозможно, или произойдёт не при нашей жизни. Поэтому я напомню, Саб, о том, что ты сам недавно написал, о чём говорит Бивер и другие ребята: это было у всех под носом. Я про New World, угу.
1. Концепцию New World можно реализовать только в формате MMO и только на больших промежутках времени. Это концепция долговременных конкурирующих сообществ. Всё начинается со слабых связей, но может вести к более сильным. Это может произойти только в рамках формулы: «время + единое пространство + общие цели = отношения».
Очевидный минус концепции в том, что она крайне неустойчивая к колебаниям онлайна. Но это не только «лечится» идеей «дышащего мира», такая идея приводит нас к ответу на второй вопрос.
2. Когда рассматривают большинство систем прогресса, практически игнорируют факт сопротивления энтропии. Мы видим просто линейное движение из начальной точки в конечную, либо условно бесконечную. Но бег на месте тоже может стать достижением, и мы это видели в ситуациях, когда поселение несколько недель подряд хотя бы удерживало свои апгрейды. Убери уровни, добавь экипировку в качестве переменной, определяющей твои возможности. Добавь экипировке износ. Убери любые другие источники её появления, кроме крафта. А крафт завяжи на уровни станков. Теперь представь, что ты не держишь. Не держишь уровни апгрейдов, экипировка ломается, а новую такую уже создать нельзя. Ты вынужден отступать.
Провал, схлопывание пространства под напором постоянного давления в рамках «дышащего мира» приводит к новому перемешиванию, к новым связям, к новым планам по отвоёвыванию потерянного игрового пространства, к гостепреимству, к взаимопомощи. И к конфликтам, да. Людям поссориться — что моргнуть. Однако… и тут мы переходим к третьему пункту.
3. Какие истории на самом деле мы хотим увидеть? Я хочу увидеть, как вражда ослабляет, но иногда необходима, и ты никогда не знаешь, какой из двух вариантов перед тобой. Я хочу видеть конкуренцию за право управлять поселением (забудем о фракциях, это откровенный костыль), которая расходует ресурсы, необходимые для противостояния с NPC-силой Этернума, пытающейся вернуть своё, и не останавливающейся ни на минуту. Но при этом само управление поселением — это не приз, а ноша. Ноша, впрочем, приятная, подогреваемая мыслью «Я могу лучше». Может, это иллюзия. Ты не узнаешь, пока не дойдёшь до конца. По головам других.
Но хочу ли я видеть вечную грызню? Нет. Она неизбежно будет, потому что это природа человека, но у меня должно быть что-то ещё. Утопия. Игра с ненулевой суммой. Мир — призрачный, почти невозможный из-за необходимости выстраивания массы компромиссов — всё же должен быть возможной историей. И эта история может вести к Золотому Веку: общему объединению всего мира, всех поселений и территорий по созданию некоего… чуда света, назовём это так, в момент, когда все территории освобождены, держат удар достаточно долго и хорошо развиты.
Что даёт такое Чудо Света? Здесь я, пожалуй, остановлюсь. Пусть оно просто засияет как содержимое чемодана в «Криминальном Чтиве».
Суть в том, что всё это более чем реально было сделать в New World. Это было прямо у всех под носом.
Единственное, что явно повлияло бы на онлайн в сценарии «если бы ничего не трогали» — это конец прогресса. Прокачку на старте сделали слишком быстрой, об этом мы много раз говорили — кучу контента игроки просто пролетели. Да хотя бы на квестах. Но даже в этом случае положи ты в игру всякие украшения для домиков и прочие штуки, люди бы нашли прогресс за пределами стандартной линейки. И был бы примерно тот же уровень онлайна.
Введённые сейчас сезоны хотя и действуют сравнительно безотказно на определённую аудиторию в плане прогресса, фактически, усугубляют известную ещё по WoW проблему постоянного обнуления. Причём это только кажется проблемой исключительно игроков. Не игроки создают экипировку и прочие награды, которые потом просто обнуляются. У WoW это происходило раз в два года. У NW авторам нужно упарываться каждые три месяца. Обнулять и снова упарываться. Что при этом нужно делать игрокам в рамках сизон-пасса, просто умолчим, чтобы не материться. :) Ну, зато игроки платят каждые три месяца, чтобы не упарываться, да. Нащупали бизнес-модель под фонарём.
Мало того, я приводил в пример недавно обзор New World от Ричарда Бартла. Это катастрофа. Он не увидел ничего вообще. Зато похвалил честраны, которые вообще не механика, а коллективная и, увы, успешная попытка устранить вызов в принципе.
И ладно бы обменяли всё это на что-то не моё, но популярное. А так оно просто никому не нужно. И СМИ тоже ничего не нужно, кроме того, чтобы поверхностно что-нибудь новое описать, после чего забить и забыть. Ты найдёшь сотни новостных текстов о том, что у New World девятьсот тысяч на старте. Потом десятки текстов о том, что у New World количество игроков уменьшается. И ни одного текста с разбором механик, каких-то интересных достижений. Аналитика на уровне уличного термометра.
«Фрэш-старт»-серверы, эффекта которых хватило буквально на месяц, но зато урон сообществам старых миров был нанесен непоправимый, чётко показали, что в Amazon хотят и дальше «взбалтывать», двигаясь в сторону кросс-серверных аттракционов. Механика равномерного распределения налогов между территориями буквально закрепила за поселениями статус трофея, убив все социальные стимулы. Дорожная карта на следующий год, как и в прошлом году, послала всем сигнал — «Вы ещё здесь? Ради чего?». Мутирующие подземелья, на которых компания сосредоточилась в первой половине 2022 года в качестве удерживающей долгосрочной механики, привели проект к минимальному историческому онлайну в районе 16 тысяч. Выпуск большого дополнения с новой территорией дал прирост, но незначительный, и недолгий. Потому что это контент, который проходится за пару недель.
Позитивно хочется отметить разве что механику коллективного музицирования, которую ввели летом 2022 года. Она была классно реализована, очень хорошо вписывалась в концепцию локальных сообществ (типа, наши концерты проходят в трактире Рестлесс Шор каждую пятницу), но успешно скончалась в формате записей на ютубе «человеков-оркестров». Это когда один человек записывает мелодию на разных инструментах, а затем сводит её в видеоредакторе. Живых выступлений музыкальных коллективов, которыми в своё время прославился LotRO, было крайне мало. Хотя в игре буквально всё для этого сделано, на очень крутом уровне, повторюсь (а мелодии… сколько же их!).
Кто-то скажет — ну, вот вам и ответ, это никому не нужно. Ничего подобного. Эта механика скончалась из-за несовместимости с ней внешними условиями, вызванными остальными механиками. А вернее, как очень точно описал этот процесс Бивер, последовательным разрушением.
Ответ на вопрос «Какого хрена происходит?» можно неожиданно найти в истории с предновогодним стримом… Camelot Unchained. Там Марк Джейкобс, утопающий в новых инвестициях, заявил, что вот, мол, к ним присоединился его старый товарищ, который работал над DAoC и Conan Exiles, но что, говорит Марк, намного важнее — он работал над New World. Я начинаю копать и узнаю, что над New World этот человек действительно работал, но четыре месяца, с августа 2022 по декабрь. И действительно работал геймдизайнером. Но не в Amazon Games, а у никому не известного субподрядчика. То есть Amazon даже геймдизайн отдаёт на аутсорс, причём спешный и спорадический.
Понятно, что человек занимался каким-то дизайном среднего уровня. Возможно, перебалансировкой чего-то. Но, зная истории из других компаний, я ничуть не удивлюсь, если вся работа над New World, это такое «Письмо из Простоквашино», где следующий творит что-то, не обращая внимания на концепции предыдущего. И в том, что в итоге всё приходит к каким-то безопасным парко-развлекательным штукам, естественный путь для проекта, явно брошенного доживать.
Дальше. Из-за войны многие из нас прекратили писать или пишут совсем мало по понятным причинам. Но система продолжает работать вхолостую, отнимая яркость. Это было сделано исключительно для того, чтобы у новичков был шанс не только сравняться со старожилами в вопросе влияния на систему, но и обогнать их, если старожилы ничего не пишут и не получают дополнительные порции энергии за это. Опять же, ситуация для системы сейчас внештатная. Как и многое из того, что происходит за окном.
Поэтому я не вижу смысла способствовать преумножению этой гадости и принимаю решение заморозить учётные записи Romulas и basta4ya до возобновления активности на этой площадке. А после возобновления активности мы посоветуемся с участниками и, возможно, откорректируем систему так, чтобы подобной эксплуатации не происходило. Потому что оба этих человека имеют четыре разбитые призмы, продолжая гадить на площадке.
Напоминаю, что любая попытка создать альтернативную учётную запись приведёт к вечному бану всех учётных записей, связанных с тем, кто попытается это сделать.
Ты продолжаешься биться головой о прозрачное стекло. Считайте как угодно и с кем угодно. Ты и сейчас, обрати внимание, здесь со своими виртуальными единомышленниками. Ты хватаешься за них, цитируешь их. Неважно, что речь идёт о людях, которые вообще не поняли, как работает система и сделали около пяти фундаментальных ошибок. Это действительно неважно, потому что если вы на одной волне, главное уже произошло — вам хорошо вместе.
К сожалению, убогим нечего предложить друг другу, кроме ненависти по отношению к третьим лицам, но даже это используется, обрати внимание, для получения позитивных эмоций. Поэтому ещё раз спрошу тебя — что ты тут делаешь? Зачем ты лезешь к человеку, которому ты неприятен, и всеми силами пытаешься сказать, как он тебе неприятен? Тебе обязательно нужно вломиться в чужой дом и нагадить там?
Поэтому ты не перестаёшь цитировать других людей? Из-за глубокого чувства индивидуальности ты постоянно пытаешься указать мне, что ты не один? Так иди к тем, кто тебе близок, с кем ты чувствуешь единство. Я же тебе об этом всё время говорю. Вы знаете, как надо правильно. Делайте, конкурируйте, демонстрируйте. Но не портите жизнь других людей, не мотайте им нервы, не лезьте к ним.
Ты можешь говорить сколько угодно ерунды, какой смысл мне тратить время на то, чтобы тебя в чём-то переубедить, если твоя единственная цель явно зацепить собеседника? Перекрутить можно вообще всё, если есть желание. Если ты хочешь обидеться на человека, если он тебя раздражает, ты можешь прицепиться даже к тому, как он завязывает шнурки.
Любые слова и любые действия можно переврать, перекрутить и извратить, если главная цель — выместить какую-то непонятную злость на человеке. Так зачем ты здесь?
Но ты ведь не ответишь на прямой вопрос, как не ответил на то, каким образом смог создать в такой нетерпимой к тебе обстановке 2000+ комментариев. Поищи, даже среди ярких ММОзговедов, сколько среди них создали 2000 комментариев.
Я надеюсь, что ты почитаешь где-нибудь об авторитаризме. Если я формирую свой круг общения и не приглашаю в него тебя, потому что не считаю тебя интересным или приятным человеком, в этом нет авторитаризма. Я не нарушаю никаких твоих неотъемлемых прав. Если кто-то не зовёт тебя на вечеринку, то он не диктатор. А дело, скорее всего, в том, что на прошлой вечеринке ты вёл себя как мудак. И люди больше не хотят повторять этот неприятный опыт. Да, это может быть обидным, понимаю. И, возможно, ты на самом деле лучше, а тогда тебя просто занесло, но в том-то и дело, что у тебя было 2000+ попыток повести иначе. Не вышло. Так чего ты хочешь? Какое именно право тебе гарантировала эта площадка, а затем брутально нарушила?
Я не жалуюсь, я описываю реальность. Мы друг другу явно неприятны. Я к тебе с этим не лезу, я о тебе забуду минут через десять вообще. Но прямо сейчас ты пишешь мне лично гадости. Зачем? Чтобы что?
Неудивительно. Ведь ты никогда толком и не понимал, как устроена эта площадка. Ты придумал что-то в своей голове, и вот уже десять лет с этим воюешь. Вся механика ММОзговеда с первого дня была создана для того, чтобы формировать здесь сообщество людей, которым приятно друг с другом общаться и отсеивать тех, с кем общаться не приятно.
Всегда можно попробовать вывернуть любые чужие намерения наизнанку. Для того, чтобы это не выглядело так глупо, как у тебя сейчас, стоит цитировать собеседников и пытаться понять, чего же они хотели. Но ты ведь здесь не для этого, верно?
А взаимную поддержку, взаимные симпатии, которые и есть, по сути, основа любого нормального сообщества, ты почему-то считаешь какой-то «накруткой», причём против тебя.
Минусы говорят только об одном — человек или сообщество не рады тебе, твоим словам, твоим действиям. Что делает, в моём представлении, нормальный человек, когда понимает, что ему не рады? Он либо пытается нормализовать отношения, выбрать другую форму донесения мысли, либо ищет единомышленников в другом месте, понимая, что это не его круг общения.
Четыре разбитые призмы, одна из которых "-40", на минуточку, должны были объяснить тебе, что ты здесь нахрен не нужен. Кто это решает? Те, кто вкладываются в жизнь ресурса и симпатичны друг другу. И да, представь себе — плюсует друг друга. Это не значит, что они думают в унисон, но это значит, что они уважают мнение друг друга, оно им интересно, они не считают друг друга говном и стараются свои доводы доносить так, чтобы собеседник понял, а не чтобы свалил побыстрее и не возвращался. Это и есть необходимая среда для нормального общения. Что тут непонятного, можешь объяснить?
Все твои рассказы про авторитаризм и прочая бредятина вскрывают только одно — абсолютное непонимание того, что у тебя нет никаких гарантированных прав общаться со мной или ещё с кем-то. Интернет мог подарить иллюзию открывшейся возможности влезть в дом человека, куда он пускает обычно только тех, кто ему симпатичен, и начать ему что-то доказывать, хочет того человек или нет. Но этот проект с первого дня своего существования противопоставлял себя такой возможности прямо и открыто. За десять лет можно было это понять?
Единственная проблема, которую я вижу спустя десять лет, это то, что сама вечно сохраняющаяся возможность вылезти из минусов совершенно неверно трактуется обиженными. В теории она существует для того, чтобы всегда оставался шанс изменить своё поведение. Но хрен там. Она трактуется как право продолжить гадить на голову тем, кто уже явно объяснил, что не рад такому общению. Раз есть возможность, вы будете её использовать, трактуя это как «он сам этого хочет, раз оставил мне возможность». А если делать пермабан после четырёх призм, то вы будете плодить альтов. Потому что в этом ваша суть — ноль самоуважения. Так откуда тогда взяться уважению к другим?
Это не значит, что я не осознаю негатива, который приносит человеку минус. Понятно, что от него обидно. Понятно, что не всегда понятно, за что. Но люди вообще далеко не всегда могут договориться и объясниться. Поэтому в случае, если они не могут договориться, они избегают общения, и тратят свою небесконечную жизнь на общение с теми, с кем могут и хотят договариваться. Понимаешь? Нет? Как объяснить? Может, нарисовать?
Минус — это сигнал. Негативный сигнал. Он для того и сделан, чтобы сначала предупреждать, а при накоплении сигналов выставлять за двери дома людей, которые сообществу несимпатичны. Система устроена так, что я единолично ничего не решаю, если на площадке достаточная активность. Недостаточная? Яркость только у меня и ещё у пары людей? Ну, сорян, тогда ты пришёл в гости только ко мне и паре людей. Ты пришёл в наш дом. Да, мы ставим плюсы друг другу, всё равно что улыбаемся друг другу или киваем. Это нормально. Так работает позитивное общение, на которое вообще стоит тратить время. Так всё и замышлялось. Теперь ты понимаешь?
В августе я поделился с фокус-группой анализом несоответствия механики ММОзговеда постепенно меняющейся реальности вокруг нас. Мы проектировали эту площадку в совсем другие времена, когда конкуренция между долгосрочными виртуальными мирами была естественной средой жанра, а количество людей с горящими глазами, искренне любящих свои виртуальные миры и не ждущие от них постоянных подвохов, было достаточно большим. С тех пор мы сделали много для развития механики, предназначенной для нормального состояния жанра. Это и страницы миров с кураторами, где люди могли становиться модераторами любимых миров, и уникальная система авторской монетизации, и возможность конвертировать активность на площадке в подписку на платные материалы. Но очевидно, что механика может только помочь авторам, а в основе их деятельности лежит любовь к предмету описания, которую всё сложнее испытывать, глядя на реальное положение дел в жанре ММО.
ММОзговед в последние годы жил вопреки реальному положению вещей, в основном на вере в то, что будущее изменится в лучшую сторону. Я по мере сил поддерживал систему для лучших времён, потому что она, на мой взгляд, предполагает именно нормальное состояние жанра, а не то, что есть сейчас. Потому что если этого не предполагать, какой смысл вообще продолжать писать об MMO? Новая система монетизации зарекомендовала себя хорошо, и постепенно количество подписчиков увеличивалось, даже несмотря на печальную реальность в жанре.
А потом случилось то, что случилось. И прежняя жизнь закончилась. Чуть ли не единственная светлая сторона любого кризиса — он выбивает тебя из проторенной колеи и вынуждают искать новые решения. Поэтому фокус-группе был предложен не только анализ, часть которого описана и в этом тексте, но также проект принципиально нового развития ММОзговеда в соответствии с текущей реальностью в жанре.
В принципе, я раздумывал над тем, должна ли предложенная идея быть именно частью ММОзговеда, и, на всякий случай, зарегистрировал новый домен. Но, по-моему, новая концепция настолько хорошо вписывается в текущее состояние жанра, что буквально становится вторым логическим полюсом ММОзговеда, где привычная механика существует для светлого состояния жанра, а новая концепция — для интересных поисков в возникшей темноте. И, опять же, если не верить в наступление светлых времён, зачем это всё?
Тем не менее, пока вокруг нас происходят ужасные вещи, связанные с безумной войной, развязанной Россией, я не считаю возможным заниматься созданием развлекательного контента для широкого круга. Да, с августа месяца я веду телеграм-канал об MMO для узкого круга людей, которым не нужно объяснять весь ужас происходящего за окном. Но это именно закрытые форматы пока без всяких обязательств.
В августе, на волне всех этих обсуждений и воодушевления от придуманной концепции, меня немного эмоционально попустило впервые с начала полномасштабной агрессии России, и я даже начал думать о скорейшем запуске новой концепции. Но затем в сентябре в моей жизни произошло несколько событий, которые вернули меня к реальности и показали, насколько зыбкой остаётся моя текущая жизнь и жизнь моих близких. Я понял, что это было важное предупреждение и пока просто готовлюсь с надеждой на лучшее. Потому что если не верить в наступление светлых времён… ну, вы поняли.
Не унывайте. Всё будет хорошо.
Я не собирался никому намеренно делать больно, но не очень понимаю, чего ты ожидал в ответ, придя сюда с откровенными наездами. В войне я тебя лично не обвиняю, как и других россиян, открыто выступивших против войны. Я не считаю, что все россияне виноваты. Но в твоём поведении я вижу многое из того, что привело к этой войне. Прежде всего — перекручивание фактов, отсутствие критического мышления, неспособность заниматься собой наряду с непрошенными советами и наставлениями другим в их собственном пространстве.
Меня устроит, если ты просто заткнёшься и не будешь сюда приходить со своими пустопорожними обвинениями и злорадством. Сможешь сделать такую мелочь?
Окей, я действительно написал про тебя урод, затем отредактировал комментарий, потому что вышло грубо. Но это не значит, конечно, что я не считаю тебя моральным уродом. Считаю. Все эти «Да, и это ужасно», а на деле банальное непонимание того, чем сегодняшняя ситуация отличается от прежнего мирного времени, и почему войну, бессмысленную смерть сотен тысяч людей, разрушенные жизни миллионов не получается «спокойно обсудить» с тем, кто, даже, вроде бы, проявляя формальное сочувствие в общем контексте, тут же начинает жалеть самого себя и открыто проявлять злорадство.
Дальше ты уже начал нести такой непроходимый бред про «замазал других», что смысла в этом разговоре нет никакого. Тебя — красивого представителя «добра» в борьбе со «злом» — видно как на ладони.
Да, собственно, я был в таком положении большую часть истории этой площадки. У тебя просто не выходит удерживать в голове больше одного факта, хотя ты только что публиковал цитату, в которой прямо сказано «Яркость у Атрона с некоторых пор единица».
Я не публикую ничего на этой площадке уже полгода, потому что в моей стране страшная война. Потому что сейчас невозможно заниматься развлекательным контентом для широкой публики, особенно русскоязычной. И это важнее моей десятилетней работы. Можешь «испытывать сдержанный оптимизм». Это характеризует только тебя.