Проблемы с организацией экономики на примере Pax Dei

В эту пятницу было установлено, возможно, самое важное обновление Pax Dei — «Рыночная Площадь». В мире появилась валюта в виде золота, выпадающего из NPC, а также торговые прилавки, на которых можно выставить на продажу всё, что угодно. А торговать в Pax Dei можно многими позициями: ресурсами, промежуточными материалами, инструментами, оружием, бронёй, повседневной одеждой, едой, напитками, мебелью, предметами интерьера, да что там… даже горшками с цветами в большом разнообразии!

Но вот субботним вечером я сижу на травке в центре нашей домашней долины и разговариваю с девушкой, которая организовала главную рыночную площадь здесь. Она недовольна и разочарована: никакой торговли нет. Для меня же не происходит никаких неожиданностей. О том, что при определённых вводных так случается всегда, я уже писал подробно в телеграм-канале на примере ситуации в Bitcraft. Сегодня разберём похожее дело с отсутствием изначально благоприятных предпосылок для торговли в Pax Dei.

Читать дальше →

Колонизация как довод "потому что могу"

В канале «Путеводитель по Мирам» я уже написал, что считаю анонсированную в Elite: Dangerous механику колонизации космоса разновидностью концепции «Дышащего Мира», пускай и в очень простом, урезанном виде. Мне кажется забавным то, что, как только авторы начинают хотя бы немного двигаться в этом абсолютно естественном для общего пространства направлении, у них автоматически начинает собираться конструкция объединения и взаимодействия. Причём в случае Элиты, это взаимодействие сугубо позитивное.

Не буду повторяться в описании начального этапа превращения дикой планетарной системы в обжитую. Перейду сразу к объяснению расширенного режима освоения и развития конкретной системы, цели которого, на первый взгляд, не очень понятны. Ведь в этот момент ничего не мешает отправиться дальше, запечатлев своё имя в качестве основателя колонии и формального владельца.

Читать дальше →

Сейчас 2024 год, а не 2004

Фраза из заголовка, которую я использовал, уже успешно завирусилась в сообществе Ashes of Creation, благодаря пылкой критике фундаментальных, по мнению автора реддит-темы, ошибок Intrepid Studios. Его посыл понятен: за двадцать лет можно было чему-то научиться на опыте других.

К разговору оперативно подключился Стивен Шариф, изложив свои аргументы. И в целом понятно, что обе стороны хотят лучшего для проекта, поэтому болеть нужно не за участников, а за сильные аргументы. Которых нет. Есть такие споры, в которых одна сторона явно не дотягивает в своей аргументации, но вторая, казалось бы, имея благодаря этому все шансы доказать, что её подход более основательный, тоже замирает на полпути.

То, где именно обе стороны впадают в оцепенение, и есть яркий индикатор состояния MMO-идей в конце 2024 года.

Читать дальше →

Pax Dei или Ashes of Creation: кто кого?

У меня спросили, почему я делаю личную ставку на Pax Dei, а не на Ashes Of Creation. Особенно с учётом того, что в Эйшесах куда более явно используется объединение людей через механику Узлов и виден принцип «люди как основной ресурс», за которым, по моей же версии, будущее жанра.

Прежде всего, я рад самому факту такой дискуссии и активной конкуренции. Совершенно точно не списываю со счетов Ashes of Creation и не считаю проект побеждённым. Соперникам ещё слишком далеко до финального счёта. Но если рассматривать оба проекта как MMO на годы, кому-то из них действительно придётся отдать предпочтение.

Внешне Ashes of Creation выглядит куда более наполненной всякими мелочами уже сейчас, тогда как Pax Dei можно легко упрекнуть во внутренней пустоте и преждевременном старте без контента. Для меня же ситуация выглядит несколько иначе.

Читать дальше →

Пользовательская колонизация Млечного Пути

Когда-то всей командой мы попробовали Elite: Dangerous. Всё шло более-менее хорошо, пока нашей целью было накопление средств на огромный корабль — Fleet Carrier — для совместного путешествия в глубины галактики Млечный Путь. Хотя уже тогда мы прочувствовали, насколько Элита сопротивляется любым коллективным действиям: передать деньги друг другу было невозможно, и единственным способом аккумулировать средства на общий корабль оставались совместные шахтёрские работы в астероидных поясах, где мы выбрасывали добытую руду в открытый космос, чтобы её подбирал и продавал только один из нас.

Сам мир к тому времени был достаточно зрелым. Вышло дополнение Odyssey, которое позволяло высаживаться на планеты и ходить по станциям. Масштабы и детализация поражали. Больше всего мне запомнился наш с Мифри, казалось бы, банальный спуск в кратер на одной из планет, который описан в тексте «Наперегонки с тенью». Но наше путешествие в глубины космоса, по большому счёту, привело команду к фиаско: в глубине неосвоенных территорий у нас не осталось не только каких-то совместных целей, но даже их отдалённых перспектив.

В этой высокодетализированной пустоте мы рассуждали о том, как же логично смотрелась бы возможность колонизировать системы, совместно работать над строительством новых космических станций и общей инфраструктуры. Но всё это оставалось бессмысленными мечтами. До вчерашнего официального анонса.

Читать дальше →

Немного спекуляций на тему торговли в Pax Dei

Вышло часовое видео с авторами Pax Dei, где они рассказывают не только о том, что появится 5 ноября в дополнении Proving Grounds, но и об основных векторах развития проекта. Ближайший из них — организация торговли. В этом вопросе много вызовов, но и много потенциально интересных решений, которых мы, возможно, ещё не видели в MMO.

Читать дальше →

Как Tiny Glade может изменить MMO

Игроков часто и справедливо упрекают в посредственном использовании потенциала игровых механик. Один из примеров — коробки в Eco, которые строят слишком многие и слишком часто. Ирония в том, что разработчики в этом смысле не отличаются от игроков, хотя, казалось бы, выбрали творческое направление своей профессиональной сферой.

Всё началось с Minecraft, который появился посреди полного творческого застоя, когда вся игровая индустрия затёрла до дыр небольшой участок всего спектра потенциальной игровой деятельности, демонстрируя принцип самосбывающегося пророчества. Если вы верите в то, что игрокам ничего кроме силового противостояния не нужно, вы делаете только такие игры, и люди в них играют, чем подтверждают вашу правоту. Но оглянитесь по сторонам сейчас — найти сегодня открытый мир без строительных механик будет сложно. Они стали стандартом по умолчанию. И, соответственно, попали в руки к тем, кто не знает, что с ними делать, используя эти механики как разновидность ленивого геймдизайна.

В этот момент появляется Tiny Glade — снова игра, по сути, от одного человека. Эта крохотная площадка для архитектурных композиций, как мне кажется, может сильно повлиять на другие игры. Особенно в жанре MMO.

Читать дальше →
  • Eco

Больше чем гибель Архипелага

Бот для интеграции чата Eco с дискордом раньше выполнял отличную работу по организации сквозного общения тех, кто находится внутри игрового мира, и тех, кто снаружи. Одной из его второстепенных функций был подсчёт игроков онлайн. Когда внутри нет никого, он добавляет философские подписи, наполненные одиночеством: «Наблюдаю за плаванием черепах вокруг» или «Смотрю как растёт ламинария».

Шесть месяцев я практически ни разу не видел этих надписей, наблюдая за онлайном Архипелага. Хотя стоит признать, что второстепенная функция чат-бота в десятой версии превратилась чуть ли не в первоочередную. Но не его в том вина, что мы перестали общаться в общем канале. И, прежде чем мы перейдём к обсуждению причин возможной гибели Архипелага, стоит признать, что проблемы были уже тогда, когда технически ничего не предвещало беды.

Читать дальше →

Хромой старт Pax Dei

Современный разработчик MMO изначально находится в затруднительном положении. С одной стороны, ему нужно впечатлить того, кто даст деньги на создание проекта с нуля. Инвесторы любят все эти вариации с плавающим ценником, которые позволяют вытянуть из кошелька клиента сумму, соответствующую глубоко субъективному представлению о незначительности или допустимых расходах на такой досуг. Но с плавающим ценником приходят и плавающие правила игры, что расстраивает потенциальных клиентов. Поэтому о бизнес-моделях игрокам принято не говорить до самого старта проекта.

Это всё равно что к вам в магазине подошёл консультант, а вы его зачем-то стали слушать, и вот он вам рассказывает о каком-то конкретном товаре час, другой, но на каждую робкую попытку узнать, а сколько же будет это стоить и как вообще предполагается за всё это распрекрасное платить, консультант вам отвечает «не время говорить о таких вещах, я пока не определился с этим вопросом». Тогда что ты продаёшь? А продаёт он азарт, желание, которое тщательно выращивается не час и не два, но целые годы. И только перед самым стартом вам рассказывают о том, о чём инвесторам рассказывали до начала работ над проектом. Правда, у Pax Dei всё получилось половинчато, отчего старт, объявленный вчера и назначенный на 18 июня, вышел хромым.

Читать дальше →

Проблемы и непредсказуемость как основа любой успешной MMO

В апреле мне удалось попасть сразу на два альфа-теста внешне очень разных, но схожих в своей концепции MMO-проектов: Pax Dei и Bitcraft. Увиденное меня вдохновило не столько деталями реализации, которых пока не хватало для окончательных выводов, сколько тем, к чему именно апеллировали оба проекта.

По сути, передо мной было подтверждение доводов, которыми я поделился в тексте «Выживачи – это новые MMO? Нет, но...». Я увидел два больших проекта, которые решили сделать вполне осознанную ставку на MMO, переработав опыт мультиплеерных выживальческих песочниц так, чтобы превратить их именно в MMO без всяких скидок. Как? Через масштабное экономическое взаимодействие. Во всяком случае так они себя позиционируют.

Читать дальше →