EVE-хаос: В Империи повышают налог на продажу товаров


В рамках намеченного курса «Больше Хаоса: Ева должна быть хардкорнее», который мы во всех деталях рассмотрим в ближайшее время, авторы резко повышают налоги на продажу товаров во всех NPC-станциях Империи. Цитадели игроков налоги не затронут. Но напомню, что их можно уничтожить. То есть либо торгуйте с наценкой, либо рискуйте, что товар окажется в осаждённой цитадели. Jita в любом случае не будет прежней.

#90: Пользовательский контент, человеческие конфликты в MMO и как избавиться от читеров


Почти три часа вместо отведенных двух ушло на последние посиделки в эфире нашего подкаста. Спасибо участникам и слушателями за стойкость. Но ведь интересно было! Не в последнюю очередь из-за поднятой темы читов, которыми, по-моему, отравлена сегодня любая MMO-игра и особенно долгосрочный геймплей. Но поговорили мы и на другие темы. Как обычно, предлагаю вам отчёт о нашем разговоре с ссылками на его ключевые части.

Читать дальше →

Устроители пиршеств и другие невостребованные профессии

У Ultima Online создателей примерно столько же, сколько детей у лейтенанта Шмидта. Но в случае с игрой речь идёт, конечно же, не о самозванцах. Создавал игру целый коллектив, причём на протяжении многих лет. Так что присоединившийся к команде в 2006 году Дерек Бринкманн действительно может считаться создателем UO. Тем более, что он в конце нулевых руководил выпуском двух небольших дополнений в тот период, когда вовсю уже выходили Aion или Age of Conan, а Раф Костер успел покинуть не только команду UO, но и следующий свой проект: Star Wars Galaxies.

Если не углубляться в эти детали, может показаться, что Дерек взял и придумал Ultima Online, а потом ответил на мольбы людей обещанием «возвращения настоящей песочницы» в виде Legends of Aria как блудный отец-основатель. Маркетинг — это тщательное выстраивание недосказанностей, бравады и сокрытие «несущественных деталей».

Читать дальше →

Анонс: #90

Ох уж этот конец июля — все в разъездах и расслабленном состоянии. Но мы на посту и выходим сегодня в эфир. С нами ky0uraku , FrankStein и, возможно, William_Godwin , если успеет прочитать совсем недавно отправленное приглашение. Как обычно, будем обсуждать события последних двух недель, делиться собственными мыслями и не вписываться в отведенные два часа. Приходите в эфир нашего ютуб-канала в 21:00 и будьте с нами даже в самом расслабленном состоянии. Ведь мы тоже просто сидим и болтаем в дружеском кругу. Присоединяйтесь. А пока статистика за последние две недели (11-24 июля).

Читать дальше →

Фундаментальное

Когда я задумывал проект «ММОзговед», одним из железобетонных аргументов была фраза «MMO будут всегда». Даже несмотря на то, что в тот момент был далеко не расцвет жанра, его жизнеспособность и перспективы не вызывали сомнений. Но в последнее время даже у такого неисправимого оптимиста, как я, нет-нет, да мелькнёт мрачная мысль. И дело не в том, что закончатся вдруг игры с этим ярлыком. Убеждают-то нас в другом. Нам говорят, что мир изменился, индустрия изменилась, мы изменились, значит, и MMO закономерно стали другими.

Нужно быть очень самоуверенным человеком, чтобы не подвергать сомнениям свои взгляды, особенно когда из каждой щели в роутере доносятся призывы не тормозить и соответствовать духу времени. Противопоставить этому на личном уровне можно только собственную уверенность в том, что это не так. Но на чём она основывается?

Читать дальше →

Какой будет или должна быть третья составляющая обновления No Man's Sky: Beyond?

Вангуют все! Да, у нас сегодня нестандартный взгляд на рубрику «Мне только спросить». Обычно я прошу вас оглянуться назад и поделиться своими воспоминаниями, размышлениями. Но сегодня, когда до объявления подробных деталей No Man's Sky: Beyond, по моему внутреннему барометру, остаётся совсем немного, я прошу вас либо предсказать, либо предложить возможное развитие вселенной No Man's Sky.

В случае с предсказанием, вы просто пытаетесь понять ход мысли разработчиков или прочитать их тайные знаки. А в случае с предложением, вы рассуждаете о том, что было бы полезнее всего добавить в игру на этом этапе.

Читать дальше →

The Church in the Darkness


В 2016 году я написал заметку «Культ во тьме», где сравнивал впечатляющую концепцию одиночной игры The Church in the Darkness со стагнацией в жанре MMO. В тексте есть забавная фраза: «Я не знаю, что из этого получится, игра выйдет только в 2017 году, но говорить о ней интересно». Как видите, на деле игра выходит только сейчас — 2 августа 2019 года. Но говорить о ней действительно интересно, потому что перед нами эксперимент, в котором поднята довольно взрослая тема, у вашего героя нет права на ошибку и нет сейвов, а мотивации всех участников в случае неудачи переопределяется вместе с причинно-следственными связями внутри коммуны, откуда главный герой должен вытащить племянника. Что теоретически рождает новый сюжет. Процедурная генерация, но на уровне человеческих мотиваций и связей.

Возможно, сравнивать мечты об игре с реальными проектами не очень справедливо. Что ж, 2 августа у нас будет возможность узнать, станет ли The Church in the Darkness новым интересным игровым опытом, или просто будет стелз-игрой в историческом сеттинге на перегретых ожиданиях.

Страница проекта: www.paranoidproductions.com/church/

Игра выходит в Steam 6 августа


Вместо изначально запланированного запуска в декабре 2018 года, только к концу лета 2019 Legends of Aria добралась до Steam. В переносе сроков нет ничего страшного, разумеется, если за это время авторы провели достаточную работу над ошибками, которых в декабре было слишком много.

Детально обо всём получится узнать только из самой игры, но, кажется, авторы отреагировали на некоторые претензии.

Читать дальше →

Какая массовость нужна людям: Слои Данбара

Продолжаю публикацию перевода замечательной работы участников проекта «Horseshoe», которая посвящена изучению вопроса масштаба массовости в MMO: «Design Practices for Human Scale Online Games». Почему мне кажется, что этот текст важен не только для разработчиков, но и для игроков? Потому что мы, игроки, формируем запрос и выносим вердикты, иногда даже всему жанру. Мы ждём определённых или расплывчатых ощущений от массовости, а когда не получаем их, не понимаем, в чём причина.

Впрочем, дело не только в самом масштабе социума, а ещё и в механиках, в её целях. В предыдущей части очень верно было подмечено, что в хорошем геймдизайне MMO создаются циклы разной интенсивности и продолжительности для укрепления связей и выстраивания дружеских отношений между двумя конкретными людьми. И если вы не наблюдаете такого в какой-то современной игре, которая утверждает, что она MMO, хотя ждёте тех же ощущений, как от раннего игрового опыта в виртуальных мирах, возможно, всё дело не в зелёной траве, которую уже не вернуть, а в том, что в этой конкретной «MMO» нет нужных механик.


Читать дальше →
  • Eco

Термитник и путешествие вниз по реке

Когда с выбором нового мира ММОзговедов стало окончательно понятно, я долго крутил шарик Вортекса в панели eco.mmozg.net. Вращая его в разных плоскостях, я всё время цеплялся взглядом за неудобную возвышенность между двумя реками. Строиться там было чистым логистическим безумием. Но и сравнять эту гору казалось делом нереальным, к тому же явным преступлением перед замыслом Великого Процедурного Генератора. Так постепенно у меня родился план, который провалился практически во всём, кроме одного — я всё же начал строительство Термитника.

Читать дальше →