• New World

  • Опубликовано эргами

Состояние игры: третья неделя живого сервиса

Главной тенденцией прошедшей недели стало то, что некоторые игроки начали подозревать неладное — игра безвозвратно выводит из оборота слишком большие, по их мнению, суммы игровой валюты. Слово «дефляция» и «разорение» звучит на реддите и официальном форуме так часто, что у меня даже появилось желание обнять разработчиков. В игре действительно есть невиданный для других MMO постоянный вывод игровой наличности из оборота, к чему игроки совершенно не привыкли. В отличие от инфляции, когда игровая экономика с каждым днём разбухает от новых денег, которые печатает стандартная игровая активность. Ситуация усугубляется тем, что игроки, примчавшиеся на рельсах безусловных сверхдоходов от квестовой цепочки к максимальному уровню, сталкиваются с необходимостью думать о том, как поддерживать привычный образ беззаботной жизни богача.

Обо всём этом мы обязательно сегодня поговорим. А пока к более краткосрочным новостям. Обновление раз в неделю по средам становится привычным расписанием. В прошлый раз, правда, европейские серверы находились оффлайн до глубокой ночи. Но даже «стандартные» пять часов профилактического выключения выглядели непривычно большим сроком для MMO. На этой неделе профилактика для европейского региона была смещена на утреннее время, да и серверы вернулись к жизни достаточно быстро. Однако, с учётом того, что сегодня должны осторожно и постепенно открывать возможность переноса персонажей между серверами, ждать можно чего угодно. Что ж, даже в самом плохом случае будет время всё обсудить неспеша.

Читать дальше →

Как пережить виртуальную зиму

Времена года — та часть Haven and Hearth, которую я не застал. Есть много причин, почему я давно не бывал в этом мире, но если говорить о поводах туда вернуться, времена года — один из них. На днях стало известно, что авторы собираются отказаться от этой механики, потому что её реальные последствия для игры оказались спорными. Первой моей реакцией было сожаление и разочарование. Но, если задуматься, времена года существовали одновременно в моём воображении в виде идеальной механики, которую я когда-нибудь попробую, и за его пределами в форме конкретной реализации. А реальность всегда интереснее фантазий.

Сейчас, когда за нашими окнами становится всё холоднее и неуютнее, давайте на минуту вообразим, что кто-то всемогущий вслух начал рассуждать о том, чтобы отменить всё это безобразие, вернув миру «бесконечное лето». Конечно, у осени, зимы и весны есть своя неповторимая прелесть. Особенно когда наблюдаешь за ними из окна тёплого дома или, гуляя, понимаешь, что можешь вернуться в тёплый дом. И даже при этом на деятельность большинства из нас времена года не оказывают такого влияния, как, например, на людей, живущих в непосредственном контакте с природой. А именно такой простой жизнью и живут игроки Haven and Hearth. Весь окружающий мир здесь становится домом. Тогда как привычный дом вынужден становиться шкафом для хранения вещей. Теперь представьте, что зима вынуждает вас пересидеть её в шкафу.

Читать дальше →

Однажды вечером на подступах к Виндсварду

Поначалу я дал слабину — не включил PvP-флаг и отправился в безопасном режиме посмотреть, что за сражение, о котором рассказали Бивер и Цемра, ведётся к северу от Виндсварда. На стратегической карте было видно, что Синдикат пытается продавить своё влияние в этом регионе, находящемся под контролем Мародёров. В общем, не наша война. Но интересно же!

По карте кажется, что от ворот поселения до поворота на форт можно добежать за считанные секунды, но в реальности время тянется очень медленно. Я мчался назад в Виндсвард, чтобы включить PvP-флаг. Обратная дорога проходила вдоль леса, отделяющего ранчо Купера от древнего Ноблрича, и каждый мой шаг отзывался эхом сожаления о том, что бегу я не туда, а оттуда, причём слишком медленно, с каждой секундой упуская частичку сражения. Увиденное на развилке не оставляло сомнений в том, что быть простым наблюдателем такого боя преступно. Но только по дороге назад я оценил масштаб происходящего. Слева от меня в лесу тоже шло сражение. Из гущи леса доносились крики, проникали отблески сполохов и вылетали пули, не достигшие цели, разрезая наэлектризованный воздух белыми линиями. Это было потрясающе! Настолько, что я не сделал ни одного скриншота. Просто забыл обо всём.

Читать дальше →
  • Eco

  • Опубликовано эргами

Перспективы механики "Towns and Countries"

Вчера идеолог Eco Джон Краевски опубликовал твит, в котором дал понять, что долгожданная механика «Towns and Countries», которую мы про себя называли несколько иначе — «Конкурирующие Государства» — в общих чертах готова. Он также описал предполагаемый сценарий, по которому должны развиваться события в его представлении.

Как и многие другие интересные сценарии Eco, этот также не предполагает гарантированный успех, но обозначает принципиальную возможность добиться успеха. Об этой возможности мы сегодня и поговорим.

Читать дальше →

Игра будет доступна на этих выходных для тех, кто оформил предзаказ

15 октября Stormhaven Studios возобновляет продажу предзаказов. Вместе с ними наконец-то альфа-версия игры будет доступна достаточно продолжительное время — с пятницы до воскресенья. Для меня это хорошая новость, потому что, имея формальный доступ к альфе, я ни разу не попадал на тестовые сессии, хотя они в последнее время проводились еженедельно. Всё дело в том, что авторы Embers Adrift живут в США и запускают тестовые сессии длиной в несколько часов тогда, когда им удобно. То есть примерно с четырёх до шести утра по моему времени. И хотя мне интересно было взглянуть на текущее состояние этой PvE-песочницы, ориентированной на групповой геймплей, время было уж очень экстремальным.

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Состояние игры: вторая неделя живого сервиса

Спустя две недели очереди, с которыми, казалось, нам жить долго, не только бесследно исчезли, но и большинство серверов снова открыли возможность новых регистраций. А это значит, что ваши друзья могут присоединиться к вам. С переносом персонажей, правда, не всё так гладко — даже во втором обновлении игры авторы продолжают говорить о «закладываемой основе» для этого. То есть когда будет, непонятно.

Зато, похоже, наметился ритм самих обновлений — один раз в неделю. Они небольшие, но New World и не нужны сейчас какие-то глобальные нововведения. Лучшее, на что стоит рассчитывать — важные правки баланса, которые помогут механикам работать. Похоже, в New World на старте настолько занизили сложность, что в сочетании с высоким онлайном многие важные элементы игры перестали работать и хоть что-то значить. Хороший пример — первое важное изменение в балансе территориального PvP.

Читать дальше →

Palia не говорит, но показывает, Camelot Unchained торопится, а в EVE заявили, что могут обойтись без замедления времени

Слово «спалились» удивительным образом подходит текущей ситуации с проектом Palia, авторы которой решили сыграть с широкой публикой в странную игру: «мы вас заинтересуем, но ничего не расскажем». Закручивающаяся пружина надуманной интриги с каждым новым месяцем большой театральной паузы и туманных намёков хороших эмоций не вызывает. Смелое заявление о создании «community sim MMO» и упор на строительстве виртуального «пространства для дружбы» ждут элементарных пояснений. То есть рассказа, как на уровне игровой механики будет реализовано намеченное.

С учётом того, что в первой половине лета мы впервые узнали об этом проекте, никто не требует готовой игры немедленно. Но авторы настаивают на том, что играть в пре-альфа-версию уже можно, только рассказывать нельзя. Вместо симулятора дружбы пока получается симулятор мафии. И тут внезапно выходит «инфографика» по первой альфа-версии, которая буквально описывает все доступные на данный момент в Palia механики.

Читать дальше →

Какая роль питомцев в MMO?

Я знаю много ролей для питомцев в MMO, вы не подумайте. Они могут быть частью определённого класса, чем-то вроде «скилла». Могут быть объектом коллекционирования. Могут стать дополнительным форматом личного прогресса, ведь, развивая питомцев, вы также развиваете свои возможности. Они могут даже просто собирать за вас выпавшие из врагов трофеи, как выяснилось. А недавно в контексте обсуждения Mortal Online 2 возникла даже тема питомца, неизбежная смерть которого становится частью хардкорной атмосферы. Прямо как в том анекдоте «Для чего детям нужно покупать хомячков?». Чтобы познакомить их на практике с концепцией смерти.

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Дороги Катласса

Если вы хотите встретиться с кем-то в Катлассе, смело говорите «у фонтана». Все дороги приводят к нему, а вокруг достаточно просторная мостовая, не допускающая никаких заторов. Разве что случаются конфузы. Вот радостный житель забегает за стены безопасного поселения, через несколько секунд оказывается у фонтана и не успевает затормозить. Все на Этернуме невероятно ловкие, поэтому бедняга не падает мешком в воду, а в последнюю секунду цепляется за вертикальную конструкцию и инстинктивно подтягивается, оказываясь на вершине малой архитектурной формы, чем вызывает осуждающие взгляды жителей, завтракающих на балконах собственных домов. Хулиган поневоле. У хорошей планировки есть и свои недостатки — если что-то в Катлассе происходит, это видят все.

Не знаю, как насчёт пиратских корней поселения, о которых постоянно твердят, но проектировал здесь всё человек, понимающий в сухопутном передвижении. Многие другие города — нагромождение хаотичных улиц. Взять тот же Виндсвард, в котором центральная площадь — это, по сути, развилка двух улиц, а треть поселения находится на другой стороне реки. Или Эверфолл, у которого административная часть стоит на возвышенности особняком от ремесленной и торговой, что разделяет и само сообщество. Хотя в Эверфолл вечно такая толчея, что сообществом я бы это не назвал. Вот Рестлесс Шор, вроде, тоже спроектирован логично, но куда ему деваться — он ведь подковой расположился вокруг глубокой бухты. Сужу я о нём только по картам и рассказам путешественников. Сам туда пока ни разу не добирался. Этот остров просто огромный.

Читать дальше →
  • Starbase

  • Опубликовано эргами

Что дальше? Часть Вторая

С момента выхода первой части этого разбора полётов вокруг космических станций прошла почти неделя. Падение общего онлайна Starbase продолжилось точно по прогнозируемому неделю назад пунктирному пути, который, увы, стремится к нулю и уже не так далёк от этой отметки, как хотелось бы. С учётом огромных территорий игрового пространства, которое включает в себя не только кольцо газового гиганта Eos с поперечником в тысячу километров, но и поверхности нескольких лун, других игроков при паре сотен онлайна можно попросту не встретить никогда.

Когда я вижу такую ситуацию, не так просто дать верный совет, который мог бы помочь. Этого совета у меня никто не просит, но, начиная кого-то критиковать, нужно хотя бы для себя понимать, какой выглядела бы субъективно правильная стратегия выхода из ситуации. Да, по большому счёту, нужно было думать раньше, создавать работающую схему взаимозависимостей, пользовательскую экономику, без которой нельзя было бы осваивать даже ближние игровые рубежи, не то что дальние. Но заниматься упрёками сейчас, ничуть не лучше банального злорадства. Смерть Starbase, помимо крушения ещё одной амбициозной попытки, лишит нас практически готовой игровой вселенной. Есть ли шансы на спасение? Попробуем разобраться в этом, читая размышления идеолога.

Читать дальше →