• ArcheAge

  • Опубликовано эргами

Третьи руки

Человек живёт надеждой. Нам только дай повод. Любой. Вот казалось когда-то, что Gamigo — издатель средней руки, не державший в этой средней руке ни одной приличной MMO, случайно обнаружив Archeage на распродаже мебели обанкротившихся Trion Worlds, ухватится за шанс судьбы, который случается, может, раз в жизни. Не исключено, что как-то так думали и в Gamigo, но по привычке вылилось всё в средних размеров аферу с Archeage: Unchained, бесславно закончившуюся через год с хвостиком закрытием большинства серверов. Сейчас, согласно SteamDB, пиковый онлайн Unchained достигает аж двухсот игроков, что несколько проигрывает достижениям очередного мира Haven and Hearth на излёте. А ведь когда-то казалось — где одно, а где другое, правда?

Но кто-то до сих пор так считает. Дело в том, что в феврале 2020 года авторов Archeage, компанию ХL Games, полностью купил корейский издатель Kakao Games. Немного выдохнув после тяжёлых подработок на мобильном рынке и почувствовав себя снова в какао, Джейк Сонг анонсировал Archeage 2, признав, что с первой как-то не задалось. Человек живёт надеждой. А тем временем Kakao Games, дождавшись истечения контракта с Gamigo, решили подобрать обглоданный труп западной версии того, что не задалось. Таким образом после Trion Worlds и Gamigo западное издание Archeage перешло в третьи руки. Но в то же время в первые.

Читать дальше →

Какие принципы PvP-механик в MMO вам кажутся ключевыми?

Почему в ранних MMO возникали изолированные PvP-механики, я понять в принципе могу — альтернатив-то не было. Люди могли как бы играть в MMO, но на деле не вылезать из арен. А вот почему такие штуки возникают в MMO сейчас, для меня загадка. Сессионные игры намного лучше научились справляться с замкнутыми режимами, предлагая и разнообразие, и матчмейкинг, и турнирную таблицу. А главное — предоставляя клиентам концентрированное развлечение с первых секунд. Вокруг всего этого выстраивается эффектная экосистема, но, очевидно, она не может предложить то, что есть у PvP в MMO — долгосрочные цели и последствия.

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Статус игры: Бесполезное большинство

Когда-то Раф Костер сказал: «Печальный факт, касающийся вас, игроки, заключается в том, что вы делаете только то, за что вас награждает игра». Несколько лет назад я ответил на это: «Печальный факт, касающийся некоторых из вас, разработчики, заключается в том, что вы нас обобщаете до среднего арифметического». Наш виртуальный диалог выглядел как очередной виток непонимания. Мне непонятно, как можно делать игры для тех, к кому относишься свысока. И мне непонятны игры от разработчиков, снизошедших до уровня торговли с туземцами за бусы и зеркала. Но я жду подробностей о новом проекте Рафа Костера, потому что, мне кажется, ту свою фразу он сказал в сердцах, раздосадованный непониманием. При этом его игровой дизайн всегда ориентировался на тех, кто хочет думать и искать, кого ему, как автору, хочется уважать, и получать ответное уважение от игроков за восторг от собственных находок и эмоций, а не за дешёвую награду.

Но что насчёт игроков? Что чувствуют они, когда за первый ход пешкой им не дают достижение «The Queen's Gambit» и не осыпают наградами? Как давно они играли, а не торговались? Когда в последний раз действовали ради процесса, ради больших, но бесполезных, с точки зрения «рационального человека», целей? Когда сами проектировали свой игровой процесс, искали решения, а не реагировали на внешние раздражители?

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Подсобачество

Первыми дрогнули ролевики — те самые, из-за которых мы вообще выбрали мир Runeberg с его неподходящим для New World названием. Люди, которые в теории должны были стать основой нашего долгосрочного сообщества, начали говорить об уходе задолго до появления такой возможности. Причиной театрального заламывания рук на второй неделе игры стало «сообщество», которому ролевики поставили диагноз — не годится, нужно другое.

Я бы, может, и рад был проявить расположение к ролевому отыгрышу и даже подыграть, если бы мне посчастливилось его встретить. А ведь как я радовался, узнав, что в качестве базы ролевики выбрали наш любимый, тихий Катласс. Но сколько ни бродил я по его улицам, ролеплея не застал и там. Пришлось махнуть рукой на роль зрителя и заняться любимым делом — территориальным влиянием во имя родной фракции.

Читать дальше →
  • Book of Travels

  • Опубликовано эргами

Временно неперманентно

Необратимая смерть или «permadeath» щекочет нервы своим отдалённым присутствием. Ходит где-то на периферии, до которой ещё далеко. Когда Book of Travels стартовала, у меня был интересный разговор, где выяснилось, что необратимо умереть на Плетёном Берегу очень сложно. Дело в том, что жизнь здесь у персонажа не одна — она представлена в виде цветка с четырьмя лепестками. Каждая фатальная неудача отбирает лишь один лепесток. А в игре есть несколько возможностей эти лепестки восстановить. C этим вам могут помочь как живые игроки, так и NPC. Но, как любят в последнее время говорить разработчики игрокам, «мы недооценили ваши возможности».

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Игровая экономика без эмоций... и без экономики

New World переживает тяжёлый для любой игры период — столкновение с реальностью. Сколько бы авторы ни готовились к этому моменту, ни откладывали его, что-то переделывая или дорабатывая, он обязательно наступит и приведёт к коллизиям, которые нужно исправлять. Новый девблог разработчиков рассказывает о ближайших планах по исправлению большого перечня моментов, которые вызвали у реальности в лице игроков, как минимум, вопросы, а в большей степени претензии.

Но если реакции игроков формируют реальность для New World, сложно не заметить, что и сами Amazon Games приложили руку к созданию этой реальности. Бессмысленно делать вид, что аудитория проекта вдруг возникла сама по себе, и что её претензии объективны. Они в чистом виде отражают именно то, чему в компании прямо способствовали — торговлю вокруг права не играть.

Читать дальше →

В MO2 добавили войны гильдий, в CU крутят педали велотренажёра, а вокруг все бросились создавать метавселенные

Зачем в Mortal Online 2, где, казалось бы, любой может убить любого, нужна отдельная механика войн гильдий? Как минимум, чтобы такое действие не считалось преступлением со стороны игры. В последнем обновлении бета-версии MO2 была добавлена такая механика. И это круто даже потенциально.

По идее, возможность объявления официальной войны отвязывает банальное хулиганство от осмысленных конфликтов. Позволяя жёстче наказывать бытовое насилие без боязни ненароком придушить крупномасштабное PvP. Что для игры с названием Mortal Online было бы ритуальным самоубийством. Но это в красивой теории. На практических примерах из некоторых других MMO мы знаем, что механика официальной войны могла годами использоваться именно для мелкого хулиганства, и не использоваться для крупномасштабных конфликтов. Скажи, Ева?

Читать дальше →

Заменяет ли кулинария или алхимия в MMO доступные для живых людей роли?

Часто в MMO продуктами кулинарии или алхимии становятся штуки, которые вас лечат и улучшают какие-то способности. Заниматься таким интересно, а анонсированная в том же Camelot Unchaied алхимия — вообще отдельный мир, в котором можно утонуть, занимаясь экспериментами. Возможная проблема в том, что в итоге нам передают или продают предмет, который хотя и стал результатом активности человека, не требует его непосредственного присутствия. Но собрались-то мы тут не для того, чтобы пожрать и выпить, верно? Даже когда мы собираемся пожрать и выпить в реальном мире, делаем это сообща.

И вот мой вопрос, наверняка, странный, и наверняка он имеет хорошие ответы, на которые я надеюсь, но случайно не ведёт ли кулинария и алхимия к тому, что мы берём в руки куриную ножку, банку с зельем здоровья или регенерации маны, и становимся слегка самодостаточными?
  • New World

  • Опубликовано эргами

Состояние игры: PvP в открытом мире, осады и контроль территорий

В лучших традициях игровых сервисов, чётко осознающих свои приоритеты, на официальном сайте New World вы сможете найти новости о пополнении игрового магазина, а девблоги об игровых механиках живут в форумном чулане под лестницей. Вы не найдёте ссылок на них даже на официальных каналах New World в соцсетях. Потому что зачем, верно? Где костюмы на Хэллоуин, а где планы по развитию PvP-составляющей и контроля территорий?

Но у нас другие приоритеты, как и у этих странных изгоев в команде Amazon Games, занимающих голову идеями о развитии игры. Так что прочь грустные мысли, проходите в чулан. Здесь, как минимум, уютно.

Читать дальше →

Почему важно противостоять "спортивным командам" в MMO

Я люблю помечтать об идеальной MMO. Понимая всю недостижимость идеала, это хорошая разминка для ума. Пару месяцев назад, одним тёплым вечером, мы с ММОзговедами сидели на террасе и разминались, обсуждая подходы к проектированию MMO. Я в очередной раз дорвался до своих доводов о необходимости создать в самом начале пути Манифест MMO — список фундаментальных целей и установок, с которыми на любом этапе можно сверять другие, более будничные решения. Но в этот раз меня почему-то даже начали слушать и задали пару наводящих вопросов, к чему я оказался не готов. Пришлось спешно найти определение неопределённым образам, которые давно витали в моей голове.

Для меня было очевидно, что в Манифесте первым пунктом должен быть ответ на вопрос, для чего вообще создавать MMO. Или в более утилитарном бизнес-смысле — «какую проблему мы решаем своим продуктом». Я убеждён, что те ресурсы, которые придётся потратить на MMO, никак не сопоставимы с целью «создать классную компьютерную игру», даже с учётом игровых ситуаций, возникающих только в MMO. Не буду останавливаться на деталях этих доводов, уж очень большая это тема, поэтому перейду к выводу: на мой взгляд, создание MMO имеет смысл, только если становится пространством выстраивания отношений между людьми. Но дальше, чтобы не писать в Манифест банальные лозунги, мы должны ответить на вопрос «Как мы собираемся решать эту проблему?». Здесь-то я и ухватился за образ «спортивных команд», как эффективной конструкции, которой нужно постараться противостоять.

Читать дальше →