New World в поисках "успеха"

Не хотел бы я сегодня оказаться на месте авторов New World. Выйдя из дыма фантазий и хайпа, где мозг каждого игрока аккуратно срезал все углы и достраивал в неопределённых местах нужные изгибы, игра обретает совершенно конкретные контуры, иногда больно цепляя нас косяками. Официальный форум, неофициальный сабреддит и масса других информационных источников стремительно превращаются в место генерации творческой депрессии — здесь можно найти миллион объяснений, почему игру стоит бросить или как её нужно почти полностью переделать. Причём каждый, простите, дрыщ, включая какого-то там Атрона, норовит дать свои безумно ценные советы и единственно верные рецепты, как если бы он в своей жизни сделал хотя бы одну маленькую, законченную игру, которой кто-то остался бы доволен.

Любой автор, если ему небезразлично собственное творчество, болезненно воспринимает критику и выстраивает собственные защитные барьеры для сохранения душевного равновесия. Потому что он человек. И потому что, в конечном итоге, ему нужны те, кто получит удовольствие от его творчества. А не все эти остальные, которым нужно что-то настолько другое, что игру необходимо полностью переделать. К тому же всем угодить нельзя. И хотя я не знаю ни одного автора, который отказался бы от широкой популярности, метрика успеха — это всё же попадание в изначально намеченную цель. Вот и вице-президент Amazon Games Studios стал замерять успех New World.

Читать дальше →

В DU убирают всё, что было под землёй, в Amazon Games кое-что оказывается на поверхности, а в Haven and Hearth — под деревьями

В ближайшем обновлении Dual Universe — Demeter — всех, кто был связан с подземным миром местных планет, ждут большие изменения. Неважно, рыли вы бесконечные норы в поисках рудных жил, или просто строили высокотехнологичный подвал, «geometry reset» доберётся до всех. Авторы настаивают на том, что «это не вайп», но взятая нота уже говорит о масштабе изменений. Всё, что находится под поверхностью планет, будет переопределено и заполнено заново. Рыть новые норы не придётся, разве что откопать от новой породы подземные постройки. Сама добыча на планетах из активной, но крайне странной технологии превратится в обслуживание и калибровку наземных устройств, отвечающих за пассивное получение ресурсов.

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Как вес брони влияет на урон: часть первая

Для тех, кто интересуется фактической стороной вопроса в заголовке, в этом тексте будут прямые ответы на основе практических экспериментов. Для тех, кому все эти детали неинтересны, здесь будет история о том, как легко множатся и распространяются в интернете домыслы.

На днях ММОзговеды обсуждали текст, в котором человек, основываясь на «двадцать одной успешно проведённой осаде и нулевом счётчике проигрышей», рассказывал о текущем состоянии боевой системы в New World. Автор сделал очень много громких заявлений о том, в насколько неработоспособном состоянии находятся сейчас боевые механики этой MMO, что нужно использовать, а что не имеет никакого смысла. Среди прочего там было заявление о том, что бонусы на урон от веса экипировки «в принципе не работают», поэтому любой, кто одет не в полный комплект тяжёлой брони — лишний балласт в вашей команде на текущий момент. И, если боец выиграл двадцать одну осаду, можно спросить себя: «Почему бы не поверить ветерану?».

Читать дальше →

Как отпечаток времени может придавать ценности восприятию MMO?

Я знаю, что есть мнение, будто всё интересное происходит на старте конкретной MMO. Не согласен с таким подходом, но понимаю его. Думаю, источник этой мысли в том, что, по мнению некоторых игроков, позже в игре происходит одно лишь повторение того, что уже кто-то пережил до вас. И, наверное, в каких-то MMO так и есть.

В недавних ответах на вопросы игроков, авторы BitCraft рассказали, что заброшенные поселения игроков будут постепенно разрушаться, растворяться в природе, становиться руинами, которые часто в играх специально делают профессиональные дизайнеры. Конечно, фантазия рисует, скорее всего, более приятные картины, чем то, как это будет выглядеть в реальности, но, вспоминая свои впечатления от изучения заброшенных поселений в Haven and Hearth, могу сказать, что эмоции в любом случае могут быть сильными. И такого физически не может появиться на старте.

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Состояние игры: месяц живого сервиса

New World стартовал 28 сентября, так что в эти дни ему исполняется первый месяц. Для живого многолетнего сервиса месяц, конечно — мгновение. Но на старте происходит так много всего непредсказуемого, что пока сложно воспринимать происходящее «игровыми буднями».

Собрав вокруг игры множество очень разных людей, нельзя не столкнуться с ситуацией, где у каждого есть свои претензии. Впрочем, если кто-то сейчас захочет ударить New World побольнее, можно найти три самые слабые точки: отмена переноса персонажей между серверами из-за возникшей в этом процессе возможности множить игровую валюту, процветающий эксплойт с неуязвимостью персонажа, который позволяет нечистоплотным командам удерживать регионы и доминировать в отдельных мирах, а также вирусно распространяющийся миф о нехватке игрового золота. Из хороших новостей: кажется, основные игровые механики начинают работать. Иногда даже лучше, чем я предполагал.

Читать дальше →

Эта Ария будет вечной

Новость об анонсе Aria 2.0 от создателей Legends of Aria можно было бы оформить одной строкой, причём даже не в новостном дайджесте, а в сатирическом разделе «Холодный Кофе», если бы она была исключительно про сам проект и его непоследовательных авторов. Но мне кажется, что здесь нечто большее. И вполне последовательное.

История Legends of Aria начинается с проекта Shards Online, по традиции основанном «одним из создателей Ultima Online», которых с каждым годом становится всё больше, в отличие от успешных переосмыслений этой всё ещё уникальной MMO. Shards Online пытается сделать ставку на энергию игроков по созданию «современной Ультимы», дав им в руки целый конструктор для строительства собственных «шардов» со своими правилами. Где-то на середине дороги авторы понимают, что конструктор они не вывозят. Причём настолько, что у проекта даже не решены базовые юридические вопросы, вроде наличия прав на использование игровых ресурсов движка Unity третьими лицами, для которых всё и затевалось. Решено сделать «просто современную Ультиму», которую называют Legends of Aria, и работают над ней ещё несколько лет. Дальнейшее можно смело назвать «закономерной последовательностью», хотя она выглядела как абсолютный хаос.

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Зачем захватывать форт в открытом PvP?

Патруль Мародёров прошёл буквально в двух шагах от нашего отряда, который залёг в кустах. Похоже, они были недовольны тем, что пришлось менять свои планы, мчаться к форту и выискивать лазутчиков, десять минут назад захвативших контрольную точку в его центре. Сейчас контроль вернулся к хозяевам, а нам пришлось отступить, но они понимали, что это ненадолго. Уходить было бессмысленно, не убедившись, что «партизаны» оставили свои попытки. Этот танец может продолжаться до тех пор, пока не устанет один из партнёров. Причём бои будут проходить не только в форте, но как угодно далеко от него. Ведь сейчас это элемент открытого PvP.

Речь идёт не о полноценной осаде в специально установленное время, исход которой влияет на то, кто будет владеть территорией вплоть до следующей официальной осады, а о том безобразии, которое вы можете устроить на территории противника в любое время, кроме отдельных периодов. Иногда, взглянув на карту мира, внимательный наблюдатель заметит, что регион окрашен в один цвет, а над его фортом гордо сияет иконка другой фракции. Там же он может изредка увидеть иконку скрещенных мечей. Значит, прямо сейчас за контрольную точку внутри форта идёт сражение. Зачем? Кому это нужно? И на что влияет?

Читать дальше →

В ХиХ решили не убирать времена года, в Pantheon сделали бесшовный мир, а Star Citizen давно вышел

В очередном обновлении Haven and Hearth появились лыжи для быстрых прогулок по снегу. Учитывая, что всю прошлую неделю игроки обсуждали планы разработчиков по отмене времён года из-за того, что «вреда от них больше, чем пользы», такой подарок выглядел издевательски. Но даже для нашей любимой парочки скандинавских экспериментаторов такая выходка была бы перебором.

Читать дальше →
  • BitCraft

  • Опубликовано эргами

Без NPC, воровства и перма-смерти, но с разрушением брошенных поселений, долгосрочными целями и живой экономикой

Не так давно авторы BitCraft отметились неудачной попыткой снять напряжение вокруг темы монетизации своего проекта. И хотя я считаю, что бизнес-модель — важнейшая часть долгосрочного игрового сервиса, которая определяет его будущее, есть и другие вопросы, неудачные ответы на которые похоронят проект даже с самой прозрачной монетизацией.

BitCraft интересен тем, что пытается зайти на поле мирного и созидательного геймплея в MMO с сильной социальной составляющей, полностью заменив привычное брутальное PvP элементами конкуренции ради привлечения жителей в свои города. Пока концепция преподносится на таком абстрактном уровне, можно провести параллели со многими свежими тенденциями в разных MMO, да в этих сравнениях и потеряться. Но, к счастью, в BitCraft решили ответить на некоторые вопросы игроков, в результате, вместо того, чтобы представлять другие игры, мы можем предметнее представить сам BitCraft.

Читать дальше →

Как вы относитесь к передаче MMO-серверов в руки игроков?

Самый простой пример передачи серверов в руки игроков — концепция Eco. Игроки сами организовывают хостинг, сами меняют настройки и правила игры, сами администрируют, развлекают игроков как могут, сами добавляют модификации, сами допускают ошибки или добиваются чего-то интересного. Разработчики тоже запускают свои серверы, но, скорее, ради тестирования каких-то новых возможностей, причём в стандартном режиме, чем для администрирования полноценного сервиса или каких-то экспериментом с изменением механик. И в этом отношении их положение кардинально отличается от тех, кто тянет свой игровой сервис в формате безальтернативного предложения. За всё, что делают авторы, не выпускающие контроль над MMO из своих рук — за все ошибки и все успехи проекта — они несут персональную ответственность.

Читать дальше →