• New World

  • Опубликовано эргами

Состояние игры: месяц живого сервиса

New World стартовал 28 сентября, так что в эти дни ему исполняется первый месяц. Для живого многолетнего сервиса месяц, конечно — мгновение. Но на старте происходит так много всего непредсказуемого, что пока сложно воспринимать происходящее «игровыми буднями».

Собрав вокруг игры множество очень разных людей, нельзя не столкнуться с ситуацией, где у каждого есть свои претензии. Впрочем, если кто-то сейчас захочет ударить New World побольнее, можно найти три самые слабые точки: отмена переноса персонажей между серверами из-за возникшей в этом процессе возможности множить игровую валюту, процветающий эксплойт с неуязвимостью персонажа, который позволяет нечистоплотным командам удерживать регионы и доминировать в отдельных мирах, а также вирусно распространяющийся миф о нехватке игрового золота. Из хороших новостей: кажется, основные игровые механики начинают работать. Иногда даже лучше, чем я предполагал.

Читать дальше →

Эта Ария будет вечной

Новость об анонсе Aria 2.0 от создателей Legends of Aria можно было бы оформить одной строкой, причём даже не в новостном дайджесте, а в сатирическом разделе «Холодный Кофе», если бы она была исключительно про сам проект и его непоследовательных авторов. Но мне кажется, что здесь нечто большее. И вполне последовательное.

История Legends of Aria начинается с проекта Shards Online, по традиции основанном «одним из создателей Ultima Online», которых с каждым годом становится всё больше, в отличие от успешных переосмыслений этой всё ещё уникальной MMO. Shards Online пытается сделать ставку на энергию игроков по созданию «современной Ультимы», дав им в руки целый конструктор для строительства собственных «шардов» со своими правилами. Где-то на середине дороги авторы понимают, что конструктор они не вывозят. Причём настолько, что у проекта даже не решены базовые юридические вопросы, вроде наличия прав на использование игровых ресурсов движка Unity третьими лицами, для которых всё и затевалось. Решено сделать «просто современную Ультиму», которую называют Legends of Aria, и работают над ней ещё несколько лет. Дальнейшее можно смело назвать «закономерной последовательностью», хотя она выглядела как абсолютный хаос.

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Зачем захватывать форт в открытом PvP?

Патруль Мародёров прошёл буквально в двух шагах от нашего отряда, который залёг в кустах. Похоже, они были недовольны тем, что пришлось менять свои планы, мчаться к форту и выискивать лазутчиков, десять минут назад захвативших контрольную точку в его центре. Сейчас контроль вернулся к хозяевам, а нам пришлось отступить, но они понимали, что это ненадолго. Уходить было бессмысленно, не убедившись, что «партизаны» оставили свои попытки. Этот танец может продолжаться до тех пор, пока не устанет один из партнёров. Причём бои будут проходить не только в форте, но как угодно далеко от него. Ведь сейчас это элемент открытого PvP.

Речь идёт не о полноценной осаде в специально установленное время, исход которой влияет на то, кто будет владеть территорией вплоть до следующей официальной осады, а о том безобразии, которое вы можете устроить на территории противника в любое время, кроме отдельных периодов. Иногда, взглянув на карту мира, внимательный наблюдатель заметит, что регион окрашен в один цвет, а над его фортом гордо сияет иконка другой фракции. Там же он может изредка увидеть иконку скрещенных мечей. Значит, прямо сейчас за контрольную точку внутри форта идёт сражение. Зачем? Кому это нужно? И на что влияет?

Читать дальше →

В ХиХ решили не убирать времена года, в Pantheon сделали бесшовный мир, а Star Citizen давно вышел

В очередном обновлении Haven and Hearth появились лыжи для быстрых прогулок по снегу. Учитывая, что всю прошлую неделю игроки обсуждали планы разработчиков по отмене времён года из-за того, что «вреда от них больше, чем пользы», такой подарок выглядел издевательски. Но даже для нашей любимой парочки скандинавских экспериментаторов такая выходка была бы перебором.

Читать дальше →
  • BitCraft

  • Опубликовано эргами

Без NPC, воровства и перма-смерти, но с разрушением брошенных поселений, долгосрочными целями и живой экономикой

Не так давно авторы BitCraft отметились неудачной попыткой снять напряжение вокруг темы монетизации своего проекта. И хотя я считаю, что бизнес-модель — важнейшая часть долгосрочного игрового сервиса, которая определяет его будущее, есть и другие вопросы, неудачные ответы на которые похоронят проект даже с самой прозрачной монетизацией.

BitCraft интересен тем, что пытается зайти на поле мирного и созидательного геймплея в MMO с сильной социальной составляющей, полностью заменив привычное брутальное PvP элементами конкуренции ради привлечения жителей в свои города. Пока концепция преподносится на таком абстрактном уровне, можно провести параллели со многими свежими тенденциями в разных MMO, да в этих сравнениях и потеряться. Но, к счастью, в BitCraft решили ответить на некоторые вопросы игроков, в результате, вместо того, чтобы представлять другие игры, мы можем предметнее представить сам BitCraft.

Читать дальше →

Как вы относитесь к передаче MMO-серверов в руки игроков?

Самый простой пример передачи серверов в руки игроков — концепция Eco. Игроки сами организовывают хостинг, сами меняют настройки и правила игры, сами администрируют, развлекают игроков как могут, сами добавляют модификации, сами допускают ошибки или добиваются чего-то интересного. Разработчики тоже запускают свои серверы, но, скорее, ради тестирования каких-то новых возможностей, причём в стандартном режиме, чем для администрирования полноценного сервиса или каких-то экспериментом с изменением механик. И в этом отношении их положение кардинально отличается от тех, кто тянет свой игровой сервис в формате безальтернативного предложения. За всё, что делают авторы, не выпускающие контроль над MMO из своих рук — за все ошибки и все успехи проекта — они несут персональную ответственность.

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Состояние игры: третья неделя живого сервиса

Главной тенденцией прошедшей недели стало то, что некоторые игроки начали подозревать неладное — игра безвозвратно выводит из оборота слишком большие, по их мнению, суммы игровой валюты. Слово «дефляция» и «разорение» звучит на реддите и официальном форуме так часто, что у меня даже появилось желание обнять разработчиков. В игре действительно есть невиданный для других MMO постоянный вывод игровой наличности из оборота, к чему игроки совершенно не привыкли. В отличие от инфляции, когда игровая экономика с каждым днём разбухает от новых денег, которые печатает стандартная игровая активность. Ситуация усугубляется тем, что игроки, примчавшиеся на рельсах безусловных сверхдоходов от квестовой цепочки к максимальному уровню, сталкиваются с необходимостью думать о том, как поддерживать привычный образ беззаботной жизни богача.

Обо всём этом мы обязательно сегодня поговорим. А пока к более краткосрочным новостям. Обновление раз в неделю по средам становится привычным расписанием. В прошлый раз, правда, европейские серверы находились оффлайн до глубокой ночи. Но даже «стандартные» пять часов профилактического выключения выглядели непривычно большим сроком для MMO. На этой неделе профилактика для европейского региона была смещена на утреннее время, да и серверы вернулись к жизни достаточно быстро. Однако, с учётом того, что сегодня должны осторожно и постепенно открывать возможность переноса персонажей между серверами, ждать можно чего угодно. Что ж, даже в самом плохом случае будет время всё обсудить неспеша.

Читать дальше →

Как пережить виртуальную зиму

Времена года — та часть Haven and Hearth, которую я не застал. Есть много причин, почему я давно не бывал в этом мире, но если говорить о поводах туда вернуться, времена года — один из них. На днях стало известно, что авторы собираются отказаться от этой механики, потому что её реальные последствия для игры оказались спорными. Первой моей реакцией было сожаление и разочарование. Но, если задуматься, времена года существовали одновременно в моём воображении в виде идеальной механики, которую я когда-нибудь попробую, и за его пределами в форме конкретной реализации. А реальность всегда интереснее фантазий.

Сейчас, когда за нашими окнами становится всё холоднее и неуютнее, давайте на минуту вообразим, что кто-то всемогущий вслух начал рассуждать о том, чтобы отменить всё это безобразие, вернув миру «бесконечное лето». Конечно, у осени, зимы и весны есть своя неповторимая прелесть. Особенно когда наблюдаешь за ними из окна тёплого дома или, гуляя, понимаешь, что можешь вернуться в тёплый дом. И даже при этом на деятельность большинства из нас времена года не оказывают такого влияния, как, например, на людей, живущих в непосредственном контакте с природой. А именно такой простой жизнью и живут игроки Haven and Hearth. Весь окружающий мир здесь становится домом. Тогда как привычный дом вынужден становиться шкафом для хранения вещей. Теперь представьте, что зима вынуждает вас пересидеть её в шкафу.

Читать дальше →

Однажды вечером на подступах к Виндсварду

Поначалу я дал слабину — не включил PvP-флаг и отправился в безопасном режиме посмотреть, что за сражение, о котором рассказали Бивер и Цемра, ведётся к северу от Виндсварда. На стратегической карте было видно, что Синдикат пытается продавить своё влияние в этом регионе, находящемся под контролем Мародёров. В общем, не наша война. Но интересно же!

По карте кажется, что от ворот поселения до поворота на форт можно добежать за считанные секунды, но в реальности время тянется очень медленно. Я мчался назад в Виндсвард, чтобы включить PvP-флаг. Обратная дорога проходила вдоль леса, отделяющего ранчо Купера от древнего Ноблрича, и каждый мой шаг отзывался эхом сожаления о том, что бегу я не туда, а оттуда, причём слишком медленно, с каждой секундой упуская частичку сражения. Увиденное на развилке не оставляло сомнений в том, что быть простым наблюдателем такого боя преступно. Но только по дороге назад я оценил масштаб происходящего. Слева от меня в лесу тоже шло сражение. Из гущи леса доносились крики, проникали отблески сполохов и вылетали пули, не достигшие цели, разрезая наэлектризованный воздух белыми линиями. Это было потрясающе! Настолько, что я не сделал ни одного скриншота. Просто забыл обо всём.

Читать дальше →
  • Eco

  • Опубликовано эргами

Перспективы механики "Towns and Countries"

Вчера идеолог Eco Джон Краевски опубликовал твит, в котором дал понять, что долгожданная механика «Towns and Countries», которую мы про себя называли несколько иначе — «Конкурирующие Государства» — в общих чертах готова. Он также описал предполагаемый сценарий, по которому должны развиваться события в его представлении.

Как и многие другие интересные сценарии Eco, этот также не предполагает гарантированный успех, но обозначает принципиальную возможность добиться успеха. Об этой возможности мы сегодня и поговорим.

Читать дальше →