Островотворчество


Поделюсь личным — обожаю писать свои тексты внутри какого-то атмосферного виртуального пространства. Не люблю хирургическую белизну текстового редактора, раскрытого на весь экран. По этой причине с большой теплотой отношусь к ММО, которые позволяют делать заметки внутри игры. Многие тексты по EVE Online были написаны в астероидных поясах или в ангарах особенно атмосферных станций, в окружении всех этих звуков и освещения. Большая часть заметок по Aion была также написана внутри игры с особенным видом или во дворе собственного дома. К сожалению, в Конструкторе Островов Worlds Adrift нет текстового редактора. Зато есть возможность усесться в каком-нибудь красивейшем месте, вызвать меленькое окно блокнота и писать в окружении сменяющихся дня и ночи, поразительной и ненадоедающей музыки, движущихся теней и облаков. Одно из самых моих любимых мест — остров под названием Vestige — попал в обзор островотворчества будущих игроков, которым наслаждаются авторы Worlds Adrift.

Кикстартер-кампания достигла намеченной цели за 10 дней

Chronicles of Elyria: Кикстартер-кампания достигла намеченной цели за 10 дней
Почти миллион долларов за десять дней кикстартер-кампании — это большие деньги и большой успех. Хроники Элирии без труда его достигли. Внешне без труда, конечно. А так за кулисами проекта, безусловно, много работы и напряжения. Но главное для меня лично во всей этой истории — то, как люди вкладывались в идею. По крайней мере, мне хочется верить, что это, прежде всего, ответ игроков на вопрос, нужны ли им сложные онлайновые миры, чтение одной концепции которых у вас отнимет часы реального времени.

Читать дальше →

С широко открытыми глазами: в осаде милоты

Tree of Savior: С широко открытыми глазами: в осаде милоты
Игра с видом сверху от лица единственного главного героя вызывает во мне странные чувства. Существо, которым мне нужно управлять, выглядит как человек, но из-за особенностей расположения камеры, напоминает близорукое насекомое, которое в качестве компенсации способно одновременно обозревать все 360 градусов вокруг себя. Сзади к нему не подойти. Это плюс. Но и вперед ему идти довольно сложно — решительно непонятно, куда. Поэтому существо просто тыкается наобум, познавая мир тактильно, через непосредственное столкновение с неведомым, лежащим на миллиметр дальше края экрана.

Ты неспособен планировать. Ты просто идешь, утыкаешься и пытаешься понять, что это. Отличное описание моего общего подхода к игре в Tree of Savior, если задуматься.

Читать дальше →

Наверное, дело в тебе

MMO-индустрия: Наверное, дело в тебе
Похоже, свежий финансовый отчет NCSoft ставит крест на судьбе Wildstar. Несмотря на попытку реанимировать проект через free-to-play, за первый квартал 2016 года доход от проекта составил чуть больше одного миллиона долларов. Что для масштаба NCSoft — величина в рамках статистической погрешности.

Конечно, тут можно сказать, что и free-to-play в Wildstar щадящий, и что, мол, а как вы хотели — парки развлечений себя исчерпали, и что в целом ММО приходит конец. Сказать-то можно. Но у меня для вас есть еще один финансовый отчет. От Square Enix.

Читать дальше →

Балансирование на грани

Stellar Overload: Балансирование на грани
Этим теплым весенним днем нет ли у вас желания помедитировать? Конечно, можно прямо у дома на траве или в парке. Но, возможно, вам хочется сделать это в необычном месте. В каком-нибудь параллельно-перпендикулярном мире, где, скажем, планеты и даже солнце — кубическое. Да, знаю, квадратным солнцем сегодня никого не удивить. Но возможностью путешествовать, исследовать и даже прокапывать насквозь кубическую планету, и, если сильно захотеть, то добраться до следующей кубической планеты, возможно, вас удивить получится.

Читать дальше →

Где нам разместить графьев

Chronicles of Elyria: Где нам разместить графьев
По тому, как развивается кикстарер-кампания Хроник Элирии можно сделать два вывода. Первый — людям очень хочется ММО. Но это мелочи и вообще не новость. Второй — авторы проекта настроены решительно. А вот это уже важно. Хотя у наблюдателей возникают резонные вопросы и появляется недоверие в глазах, когда они начинают пересчитывать игроков, уже получивших высокие титулы, а с ними и потенциальные земельные наделы. Где всех разместить в, прямо скажем, сравнительно небольших декорациях фентезийного мира? Джероми Уолш спешит подавить нервное роптание знати, воображение которой рисует ужасные картины жизни в средневековых комуналках, и заявляет, что размеры одного континента будут 256 км x 128 км.

Читать дальше →

Стоит ли вам стесняться своего увлечения MMORPG?

Зеркало для героя: Стоит ли вам стесняться своего увлечения MMORPG?
Люди, налетающие друг на друга с деревянными палками, орущие так, как если бы это были последние минуты их жизни или величайшие мгновения счастья, обсуждающие план разгрома противника даже на пикнике с детьми. Вообще, я сейчас о хоккеистах, но это не важно. Люди любят играть. И еще люди любят общаться. Поэтому коллективные игры занимают передовые позиции в списках распространенных хобби. Не все коллективные игры при этом выглядят в глазах других однозначно престижными. Кажется, что не всеми вашими увлечениями стоит делиться с другими. Особенно при приеме на работу. И сейчас я говорю не о хоккее. Но автор книги «Tame Your Terrible Office Tyrant: How to Manage Childish Boss Behavior and Thrive in Your Job» Линн Тейлор готова с вами поспорить.

Читать дальше →

Перепрыгнуть пропасть

Haven and Hearth: Перепрыгнуть пропасть
Одна из основных справедливых претензий к творчеству парочки из Seatribe — эклектичность в построении игровых механик. Как правильно уже замечалось, наглядной иллюстрацией этому служат средства перевозки грузов, каждое из которых живет по своим суверенным законам и плевать хотело на остальных. Если с тележкой вы смело можете путешествовать в автоматическом режиме, ведомые дорожными указателями, то с тачкой такой номер не пройдет. А фургон, запряженный быком, вообще плевать хотел на дорогу даже в плане бонуса к передвижению по мощеной поверхности. Подтверждением незыблемому следованию этой, по всей видимости, древней шведской любви к жизни вместе, но порознь, стали некоторые детали сегодняшнего обновления. Не все, впрочем. Некоторые логичны и прекрасны.

Читать дальше →

Позолоти кармашек

Haven and Hearth: Позолоти кармашек
Говорят, что подобная система улучшения экипировки уже была реализована в Salem, но так как в Haven and Hearth я ее вижу впервые, обсуждать эту механику будем с чистого листа. Тем более, что именно здесь — в светло-зеленом мире Hafen — концепция бесконечного совершенствования экипировки чуть ли не единственный формат того, что человек может назвать “эндгеймом”, сидя за крепкими стенами своего поселения. И вот именно в этой области новая механика сделала, как мне кажется, огромный шаг вперед, вширь, в глубину, заодно показав язык иезуитской системе “заточки” экипировки из азиатских игр. Собственные эстетические предпочтения, расчет, торговля, социализация, личное стремление к совершенствованию, уникальные ресурсы и глубокая специализация — вот только часть того, из чего состоит новая система.

Читать дальше →