Балансирование на грани

Stellar Overload: Балансирование на грани
Этим теплым весенним днем нет ли у вас желания помедитировать? Конечно, можно прямо у дома на траве или в парке. Но, возможно, вам хочется сделать это в необычном месте. В каком-нибудь параллельно-перпендикулярном мире, где, скажем, планеты и даже солнце — кубическое. Да, знаю, квадратным солнцем сегодня никого не удивить. Но возможностью путешествовать, исследовать и даже прокапывать насквозь кубическую планету, и, если сильно захотеть, то добраться до следующей кубической планеты, возможно, вас удивить получится.

Читать дальше →

Где нам разместить графьев

Chronicles of Elyria: Где нам разместить графьев
По тому, как развивается кикстарер-кампания Хроник Элирии можно сделать два вывода. Первый — людям очень хочется ММО. Но это мелочи и вообще не новость. Второй — авторы проекта настроены решительно. А вот это уже важно. Хотя у наблюдателей возникают резонные вопросы и появляется недоверие в глазах, когда они начинают пересчитывать игроков, уже получивших высокие титулы, а с ними и потенциальные земельные наделы. Где всех разместить в, прямо скажем, сравнительно небольших декорациях фентезийного мира? Джероми Уолш спешит подавить нервное роптание знати, воображение которой рисует ужасные картины жизни в средневековых комуналках, и заявляет, что размеры одного континента будут 256 км x 128 км.

Читать дальше →

Стоит ли вам стесняться своего увлечения MMORPG?

Зеркало для героя: Стоит ли вам стесняться своего увлечения MMORPG?
Люди, налетающие друг на друга с деревянными палками, орущие так, как если бы это были последние минуты их жизни или величайшие мгновения счастья, обсуждающие план разгрома противника даже на пикнике с детьми. Вообще, я сейчас о хоккеистах, но это не важно. Люди любят играть. И еще люди любят общаться. Поэтому коллективные игры занимают передовые позиции в списках распространенных хобби. Не все коллективные игры при этом выглядят в глазах других однозначно престижными. Кажется, что не всеми вашими увлечениями стоит делиться с другими. Особенно при приеме на работу. И сейчас я говорю не о хоккее. Но автор книги «Tame Your Terrible Office Tyrant: How to Manage Childish Boss Behavior and Thrive in Your Job» Линн Тейлор готова с вами поспорить.

Читать дальше →

Перепрыгнуть пропасть

Haven and Hearth: Перепрыгнуть пропасть
Одна из основных справедливых претензий к творчеству парочки из Seatribe — эклектичность в построении игровых механик. Как правильно уже замечалось, наглядной иллюстрацией этому служат средства перевозки грузов, каждое из которых живет по своим суверенным законам и плевать хотело на остальных. Если с тележкой вы смело можете путешествовать в автоматическом режиме, ведомые дорожными указателями, то с тачкой такой номер не пройдет. А фургон, запряженный быком, вообще плевать хотел на дорогу даже в плане бонуса к передвижению по мощеной поверхности. Подтверждением незыблемому следованию этой, по всей видимости, древней шведской любви к жизни вместе, но порознь, стали некоторые детали сегодняшнего обновления. Не все, впрочем. Некоторые логичны и прекрасны.

Читать дальше →

Позолоти кармашек

Haven and Hearth: Позолоти кармашек
Говорят, что подобная система улучшения экипировки уже была реализована в Salem, но так как в Haven and Hearth я ее вижу впервые, обсуждать эту механику будем с чистого листа. Тем более, что именно здесь — в светло-зеленом мире Hafen — концепция бесконечного совершенствования экипировки чуть ли не единственный формат того, что человек может назвать “эндгеймом”, сидя за крепкими стенами своего поселения. И вот именно в этой области новая механика сделала, как мне кажется, огромный шаг вперед, вширь, в глубину, заодно показав язык иезуитской системе “заточки” экипировки из азиатских игр. Собственные эстетические предпочтения, расчет, торговля, социализация, личное стремление к совершенствованию, уникальные ресурсы и глубокая специализация — вот только часть того, из чего состоит новая система.

Читать дальше →

Оживить пустыню

Worlds Adrift: Оживить пустыню
Слово “пустыня” образовано от слова “пусто” и, казалось бы, этим все сказано. Но художница Klaudia Kovacs решила провести наглядный урок по оживлению такого пространства. Мне кажется, нет смысла переводить этот девблог, потому что он почти полностью состоит из визуальных демонстраций. Примеры могут быть особенно полезными и вдохновляющими для тех, кто создает свои пространства в Конструкторе Островов.

Читать дальше →

№016: Чья жизнь интереснее? / Своими руками


Шестнадцатый выпуск “Горячего Чая” был особенным хотя бы потому, что впервые за всю нашу историю youtube просто отказался запускать трансляцию. То ли устал, то ли не видел смысла в этом посреди двух длинных выходных, но непреклонно рекомендовал “повторить позже”. После нескольких жалких экспериментов, я с усердием ничего не понимающего в автомобилях водителя просто периодически проворачивал ключ зажигания трансляции, надеясь на милость механизма. Спасибо всем авторам, двадцать минут сохранявшим спокойствие и пытавшимся разделить мой личный стресс шутками в духе “Это все из-за меня”. Спасибо тем, кто по ту сторону трансляции дождался таки моего вопля “Ура, у нас получилось”. Ведь у нас действительно в итоге опять получились душевные и интересные посиделки.

Читать дальше →

Сегодня EVE Online исполнилось 13 лет


В принципе, вторым десятилетием ММО-проекта мало кого сегодня можно удивить. Эту отметку уже перешагнули World of Warcraft и Lineage 2. Да что там — Ultima Online до сих пор жива. Тем не менее, EVE Online может похвастаться не только наличием пульса, но и настолько серьезной актуальностью, что современные проекты, пытающиеся сказать «у нас будет как в EVE» не ностальгию пытаются вызвать, а пробуют дотянуться до сегодняшнего уровня механик этой ММО. Я не идеализирую EVE Online, ругаю за некоторые вещи так, что на меня сильно обижаются, но если кто-то и совершил меньше всего ошибок за тринадцать лет жизни, так это создатели EVE Online. Об этом тоже не стоит забывать.

Читать дальше →
  • ROKH

Встретимся на Марсе… если захочешь

ROKH: Встретимся на Марсе… если захочешь
Лично я завороженно наблюдал за снимками, панорамами и видео, которые присылал марсоход Curiosity. Я почти был там — на другой планете, которая выглядела пускай и безжизненной, но такой доступной. Я почти мог дотянуться до вот того рыжего камня. Но только почти.

Создатели ROKH предлагают пройтись по поверхности, тщательно воссозданной на основе полученных данных от различных спутников и марсоходов, уже десятилетиями всматривающихся в Красную Планету, и все же взять тот камень. Это все еще сон, но тщательно воссозданный на основе реальности. Сложно представить себе более подходящий сеттинг для гипер-популярного сейчас жанра “песочница-выживалка”, чем Марс. Вот уж где песка и возможности умереть, просто зазевавшись, хоть отбавляй.

Читать дальше →