Как человек, который очень любит играть лучником, и почти никогда им не играет в силу различных обстоятельств, может, поэтому до сих пор и любит, хочу ответственно заявить — “Воу!”. Мне понравилось. Очень.
Летающие корабли, парящие в небе острова с древними руинами, животные, повинующиеся настоящим законам экосистемы, честная физика и грозовой фронт, через который вам нужно пройти. Этого достаточно для того, чтобы зацепить многих из нас концепцией Worlds Adrift. Вопрос в том, достаточно ли этого, чтобы нас удержать. Давайте разбираться.
Сайт gamesindustry.biz заказал у компании Ipsos исследование отношения игроков к VR-технологии. Опрашивали жителей Франции, Испании, Германии и Великобритании. Просили не учитывать цену устройства, а просто говорить о самом факте интереса. Данные были сведены в общую таблицу.
Несмотря на то, что в EVE Online празднуется традиционное Рождество, и там даже выдают подарки, любители этой вселенной начинают чувствовать себя нетерпеливыми детьми на несколько месяцев позже. Именно на весеннем фанфесте CCP каждый год рассказывает о ближайших и долгосрочных планах по развитию своей MMO. Это и есть настоящий праздник, вызывающий неподдельный восторг. Авторы EVE Online опубликовали его расписание и время распаковки самых главных подарков в этом году.
В день выпуска Firewatch авторы игры собрались в небольшом баре. На выбор места повлиял тот простой факт, что он был через стену от офиса Campo Santo. Собравшиеся выпивали, шутили и, кажется, впервые за многие месяцы выдохнули с облегчением. Среди них был еще один человек. Его компания вложила деньги в разработку Firewatch. Его звали Cabel Sasser. Он был совладельцем компании Panic, которая разрабатывает ПО для Mac — от web-редактора до ftp-клиента. Но сегодня они говорили исключительно об игре.
В этот момент авторы и инвесторы не знали, как Firewatch встретят игроки. Игру не отдавали для предварительных обзоров стримерам или игровым журналистам, чтобы избежать спойлеров. Поэтому речь сегодня не шла о деньгах. Речь шла о сути. Они говорили о том, что сделали. И о том, что чувствовали по этому поводу. Человек, вложивший деньги, обнял человека, придумавшего игру: “Мы сделали это. Нужно будет повторить”.
У меня стойкое ощущение, что мы наконец-то перешли в очень светлый период развития жанра MMO. Хотя формально это случилось в момент объявления об отмене EverQuest Next и массового увольнения в рядах авторов Wildstar, эти события — просто триггер к давно вызревшим настроениям. Сами эти настроения, довлеющие над жанром не один год, были для меня куда тягостнее, чем то ощущение свободы и каких-то чистых горизонтов, которые видятся мне сегодня даже при объявленных похоронах жанра. Чтобы убедить вас в том, что мои настроения не фантазия и не попытка самоуспокоения, я расскажу вам историю из 1982 года.
Мы давно думали об этом, но тут нас прямо попросили — “сделайте версии подкаста для аудиофилов”. А пожалуйста: все наши прошлые выпуски и, конечно, будущие, на звукооблаке. C Я-мотивом думаем, потому что у фруктовой компании все сделано не для людей. Но тоже постараемся.
Я беззлобно. Честно. У меня нет никаких сомнений в том, что авторы Haven and Hearth искренне открывают для себя “коммерческий фритуплей”. До этого они занимались некоммерческим, и поэтому жили себе спокойно, ни о чем не заботясь. Сюжет, разворачивающийся перед нами с августа 2015 года, можно считать идеальным экспериментом, открытой книгой с честными героями, которые пытаются изобрести колесо. Поэтому ходят по кругу.
Авторы низкополигонального, но высоко замахнувшегося проекта Astroneer долгое время кормили нас исключительно короткими видео, длящимися всего несколько секунд. Больше всего это напоминало брикеты с высококалорийным питанием: быстро, легко, полезно, но иногда хочется насладиться процессом. И вот вчера, на GDC-16, они провели целых 30 минут на поверхности сгенерированной планеты, делясь подробностями.