Если бы молодость знала, если бы старость могла

Теория MMO: Если бы молодость знала, если бы старость могла
Вы никогда не завидовали тем, кто еще не смотрел ваш любимый фильм или не читал вашу любимую книгу? Я завидовал. У него все впереди. Он может с чистого листа пережить те эмоции — удивление, страх, радость, восторг — которые вы теперь ищете где-то еще. Сможете найти? Да кто ж его знает. Именно поэтому, возможно, завидуете тем, кто расположен во времени и пространстве в прошлом по отношению к любимому произведению. А их эмоции — в будущем.

Бывают редкие моменты, которые вы переживаете с людьми вместе. В зависимости от их силы и произведенного на вас впечатления, эти моменты могут создать крепкую связь между вами. Но так как людей много, они разбросаны по времени и пространству, большинство из них не пересекается или пересекаются в совершенно различных состояниях. Это и есть жизнь. Здесь кто-то рождается во время оплакивания покойника. Кто-то бурчит под нос “Если бы молодость знала, если бы старость могла...”. И да, “молодости” приходится открывать для себя истины, давно известные “старости”, как давно прочитанные кем-то книги или просмотренные кем-то фильмы.

Читать дальше →

Один миллион мелким шрифтом

MMO-индустрия: Один миллион мелким шрифтом
Когда мы рассуждаем, как привлечь игроков в свой проект и сколько для этого нужно денег, мы выстраиваем слишком сложные логические конструкции. В них деньги превращаются в оплату мозгоштурмов и труда, мозгоштурмы и труд рождают идеи и их реализации, все это проходит проверку жизнью, увлекая игроков или проваливая эту попытку привлечь внимание. В общем, сами понимаете — непредсказуемо. Кому такое надо? Ведь есть куда более простые способы. Берете миллион долларов и обещаете его любому, кто просто залогинится в вашу игру. Зачем эти сложности с геймплеем, если есть куда более проверенные способы привлечения «игроков»?

Читать дальше →

Дорожный Рейд

Haven and Hearth: Дорожный Рейд
Первым идет прокладчик. Продираясь сквозь ветки, выставляя флажки-ориентиры, на больших степных участках — плугом пропахивая идеально ровный вектор в направлении будущего. Он смотрит на склоны, уступы, овраги и холмы. Сверяется с картой. Он видит то, чего пока нет, но что случится очень скоро. Потому что сегодня собрался рейд.

Читать дальше →

#005: Язык общения, Торговля сложностью, Личная Карма


Кажется, с каждым разом у нас получается все ближе подобраться к тому формату «Горячего Чая», который был в голове во время замысла. В пятом выпуске вышла еще более теплая и дружеская атмосфера. С каждым разом все меньше скованности (особенно у меня), связанной с волнением по поводу того, что что-то пойдет не так. В общем, получилось насыщенно и весело. Как-то так по-пятничному. Спасибо всем участникам и нашим слушателям.

Анонс: Горячий Чай #005

Анонс: Горячий Чай #005
Кружки готовы? Тогда вот вам наши темы для вечерних посиделок за «Горячим Чаем». Язык общения: поговорим об интернациональных сообществах и региональных игровых мирах, о преимуществах и недостатках обоих вариантов. Торговля сложностью: поговорим о том, можно ли регулировать сложность в ММО для разных игроков, можно ли этим торговать. Личная Карма: поговорим о том, насколько серьезно через персонажа в ММО проявляются личные качества человека и какие последствия это может иметь. Все, как всегда, на основе одних из самых ярких материалов за прошедшие две недели. Звезды нашего эфира и самые яркие авторы за прошедшие две недели: Nathaniel и Barmank . Специальный гость: oleg_krapilsky .

Обновлено. Прямая ссылка на трансляцию: www.youtube.com/watch?v=LA63GDXuq5k

Читать дальше →

Зачем могут понадобиться MMO

Игровая индустрия: Зачем могут понадобиться MMO
И снова без лишних слов прекрасные графики от Steam Spy демонстрируют нам не только сиюминутность всплесков интереса в одиночных играх, но и ответ на вопрос зачем могут понадобиться ММО. Как разработчикам, так и игрокам.

Источник: twitter.com/Steam_Spy/status/672046765764399104

О поиске золотых жил

MMO-индустрия: О поиске золотых жил
Совершенно потрясающая проработка деталей проекта Chronicles of Elyria в сочетании с их свежестью и количеством идей на квадратный сантиметр, казалось бы, привычного MMO-геймплея, меня лично завораживает. Я могу только догадываться, сколько времени автор провел в изобретении, описании и сведении воедино уже представленных нам концепций. И это явно еще не все. Как это поместилось в одной голове?! По-настоящему титаническая работа, в которой отчетливо ощущается огромная любовь к виртуальным мирам и отсутствие всяческих сомнений в том, что люди могут захотеть жить этой глубоко проработанной виртуальной жизнью. А напрасно.

Читать дальше →

Темная ночь


Вы уж извините, но меня снова раздирают крайне противоречивые чувства. Этот прекрасный период, когда за игроками ухаживает корейская игра, для европейцев и американцев все еще находящаяся под вуалью «беты». Она загадочно прикрывает глаза ресницами и как бы смотрит в себя, являя нам нетронутый и глубокий внутренний мир, где ночи по-настоящему темны и манящи. Разумеется, чтобы потом с криками «Няяяя» и розовым нижним бельем выпрыгнуть на нас из игрового магазина. Потому что зачем еще такие темные и атмосферные ночи, правда?

Читать дальше →

Fallout 4 и игровое время

Игровая индустрия: Fallout 4 и игровое время
Одна картинка может рассказать об индустрии компьютерных игр больше, чем тысяча слов. Несмотря на противоречивые отзывы о Fallout 4, он, без сомнений, стал событием этой осени. А благодаря Steam и сервису Steam_Spy, мы можем увидеть сравнительную статистику по времени, проведенному в играх. Мы привыкли представлять картину, в которой проекты забирают игроков друг у друга, а сами игроки – это некие постоянные величины, как и их интерес. Но хотя практически все игры Fallout 4 действительно немного потеснил, он также на четверть увеличил общее время, проведенное в играх. Вот и вся история: вы делаете интересные игры — люди больше играют. Никакой тайны.

Источник: twitter.com/Steam_Spy/status/670333714954629122