SWTOR расширяется, в Palia промолчали на 30 миллионов, а в New World выбирают недвижимость

В этот июльский день, думаете ли вы о следующей зиме? Вряд ли. А знаете ли вы, что уже в декабре SWTOR отметит своё десятилетие? Вот и мне страшно от этой мысли. Казалось, совсем недавно первые титульные MMO подходили к десятилетнему рубежу, а тут уже «свитор» как повзрослел, жуть. С другой стороны, практически не изменился ведь. Не уверен, правда, что это комплимент.

Ближайшей зимой MMO от Bioware планирует если не измениться, то как минимум пополне… пополниться новым контентом, благодаря дополнению Legacy of the Sith. В игру будет добавлен водный мир Manaan, подземелья, драко… то есть драки. Простите, я плохо подготовился к выступлению. Драки — да. В анонсе дополнения нам рекламируют изменения в боевой системе: «новые боевые стили».

Читать дальше →

Истории как Странствия: каждый путешественник — целая книга

Перед вами лучший девблог от создателей Book of Travels из всех, которые я переводил до этого момента. И вот почему. Меня давно беспокоит то, что в глубоко интерактивной среде компьютерных игр вся сюжетная интерактивность слишком часто сводится к нажатию кнопки проигрывания. Такое я могу организовать у себя дома без всякого компьютера. Нажимаю кнопку проигрывания на телевизоре, смотрю вводную часть фильма, потом иду мыть посуду, вознаграждаю себя ещё одним эпизодом фильма, и иду пылесосить, чтобы после этого снова наградить себя частью сюжета. Вынос мусора оставлю на потом, мешок будет моим финальным боссом. Так я заслужу узнать, чем всё закончилось! Смотрите — я геймдизайнер!

В многопользовательской среде это часто усугубляется фактом возможности повторить всё то же самое вашим товарищем. Сходи туда, сделай то, получишь это. И второй момент — я люблю рассказывать свои истории, но очень не люблю портить другим впечатление спойлерами. Ниже объяснение, почему ничего такого в Book of Travels не будет.


Читать дальше →

Капитуляция как инновация

Через несколько дней стартует Crowfall — проект, который был в разработке больше шести лет. Для него наступает момент истины, как он наступил, к примеру, для Magic: Legends. Эту игру запустили в марте, а на днях сообщили, что она будет закрыта. Общее между проектами вот что: очередей из желающих играть в них не было, несмотря на свободный доступ к обеим бета-версиям. И это на фоне жанрового безрыбья, когда и длинная сессионка для кого-то — тоже MMO. Что вообще происходит?!

Авторы Crowfall, возможно, чувствуя неладное, говорят о том, что они занимаются реальными инновациями, которые делать рискованно и часто невыгодно, представляя себя чуть ли не первопроходцами жанра. Примерно той же дорогой идут разработчики Seed, выпустив новый девблог, где рассказывают о трудностях, с которыми столкнулись, и о методах их преодоления. Но в обоих случаях я вижу не инновацию, а явную капитуляцию перед самыми главными вызовами MMO, с которой всё и началось.

Читать дальше →
  • Embers Adrift

  • Опубликовано эргами

Saga of Lucimia превратилась в Летающие Угольки

В марте этого года я описывал вскрывшийся конфликт внутри команды, разрабатывавшей Saga of Lucimia. И без того неспешный темп развития проекта в предыдущие годы с наступлением 2020-го, по моим ощущениям, практически затих. А потом выяснилось, что участники команды не сошлись во взглядах, в результате чего главное медийное лицо проекта, Тим Андерсон, вокруг которого всё в этом проекте крутилось, вышел из процесса разработки.

Признаюсь, тут я подумал «вот и сказочке конец». У Saga of Lucimia и так были смутные перспективы найти достаточное финансирование даже при участии хоть сколько-нибудь известного писателя и «литературной основы», которая к тому же должна была развиваться вместе с игрой. А тут от крохотного коллектива осталась только часть, которая не предпринимает никаких публичных действий. Но теперь стала хотя бы понятна причина затяжного молчания — оставшаяся команда пересобирала концепцию и занималась ребрендингом так, чтобы не быть ничем обязанным Тиму Андерсону, заодно изменив некоторые акценты внутри самого проекта. Насколько критично? Давайте разбираться.

Читать дальше →

Какие движущие мотивы в глобальной PvP-схеме MMO вы предпочитаете?

Меня давно утомил примитивизм схемы «Risk vs. Reward», который по каким-то причинам остаётся глобальным направлением в организации PvP внутри MMO. И так как в игре с живыми людьми искусственный интеллект всегда проигрывает, главный риск должны обеспечить здесь другие люди. Соответственно, каждый житель виртуального мира, отправляясь в самые интересные территории, в рамках такой схемы, что должен в увидеть в другом живом человеке при встрече? Риск. Угрозу. Так и живём.

Читать дальше →

Anarchy Online формально исполнилось 20 лет, SOLO предлагает прокачивать дружбу, а в DU взялись переделывать одну из фундаментальных механик

27 июня 2001 года, то есть двадцать лет назад, стартовала MMO Anarchy Online. Проект разрабатывался с 1995 года, на его производство ушло 12 миллионов долларов, и перед запуском команда AO насчитывала 70 человек. Я помню, как в начале двухтысячных Anarchy Online казалось очень заметной, одной из титульных MMO в жанре, несмотря на то, что реальные показатели активных подписок у неё были скромными — на пике они достигли 60 000 подписчиков, что, впрочем, приносило Funcom чуть менее миллиона в месяц. Если вам кажется это мелочью, то рекомендую посмотреть на продажи The Longest Journey — игры, которой проще всего напомнить широкому кругу, кто такие Funcom. Её тираж измерялся несколькими сотнями тысяч, а игроки заплатили за неё всего один раз.

В юбилейном рассказе о тех временах авторы Anarchy Online меня очень удивили одной историей. Бывший руководитель AO признаёт, что целью проекта было стать самой популярной MMO. И сделать это они хотели, создав среду, в которой решения игроков будут иметь большое значение друг для друга. Логично. Но команде не хватило времени, чтобы реализовать механики, отвечающие за это. И тогда они решили, что вместо добавления таких механик будут создавать анимированные истории, рассказывающие о внутриигровых событиях.

Читать дальше →

Привилегия

Заглавная иллюстрация к этому тексту сделана в Elite: Dangerous, но, с учётом развития современной техники, могла бы быть любительской фотографией. Поэтому никого не удивит. Меня же именно эта «скучная реалистичность» вдохновляет собираться в дорогу.

На днях у нашей команды появился первый огромный корабль — передвижная база: Fleet Carrier. Он ещё не до конца укомплектован нужными сервисами, но мы уже называем его своим домом. Чтобы его заполучить, мы несколько месяцев занимались добычей металла из астероидов и продажей добытого. Может, это был и на самый эффективный способ заработка в Элите, зато совместный. Кажется, я могу делать это с закрытыми глазами, но в ближайшее время добывать платину не понадобится. То, чем мы будем заниматься каждый вечер, скоро изменится настолько, что мне откровенно страшно.

Читать дальше →

NCSoft и Blizzard демонстрируют классику, New World сюжетно поплыл, а кит из Star Citizen начал что-то подозревать

Искусство не замечать слона посреди комнаты — важнейшее из доступных современному игроку. Эта попытка убежать от жестокой реальности вполне оправдана. Здесь и сейчас у нас есть коммерческие компании, уже доказавшие, что не могут сделать ничего интересного в настоящем и, судя по всему, в будущем. Со временем их сместят молодые и дерзкие, но мы же игроки — мы не привыкли к реальному ходу времени и эффектам, растянутым на десятилетия. Нынешний маятник истории бронзовым голосом сообщает, что других компаний у него для нас нет. Смиритесь. Они будут жить в комнате с вами. И есть. И… да, это тоже. Если что — дверь на улицу там. Скучать не будем. У нас тут столько скучающих, мечтающих занять руки чем угодно, что вы со своими претензиями к игровым составляющим, новизне и развитию не нужны. Нам хватает. Ну, или вот вам классика, в конце концов.

На днях стартовала классическая версия Aion. Выпустила игру компания NCSoft, которая давно уже оттолкнулась от монетизационных берегов, как и от желания делать что-то новое вообще. Их финансовые отчёты — мечта троечника: как не делать почти ничего, а получать всё. И вот представляете — игроки буквально на следующий день после старта обнаружили в игре «дыру» для ввода реальных денег. Зачем? Испортили остальным настроение. Только удалось расфокусировать взгляд, раствориться среди красивейших артов, погрузиться в этот удивительный мир или хотя бы в ностальгию по нему, когда ни о чём, кроме самой игры, мы и не думали.

Читать дальше →
  • Starbase

  • Опубликовано эргами

Правила осады Космической Станции

Говорят, наша вселенная возникла из Большого Взрыва, и в целом совсем неплохо, что мы этот момент не застали. Но во вселенной Starbase всё наоборот — кульминацией игры должен стать Большой Взрыв на глазах как можно большего количества участников. А чтобы взорвать что-то большое, его нужно сначала построить. В общем, думаю, нет ничего удивительного в том, что именно Космическая Станция в игре с названием Starbase стала венцом роботизированного противостояния. Перед скорым стартом этой MMO нам рассказали о механике осады космической станции. И вот что я вам скажу — у роботов всё чётко.

Читать дальше →

Нужно ли давать возможность переключения между ролями в MMO при использовании классовой системы?

Давайте продолжим дискуссию о классовой системе с выстроенными на её основе взаимозависимостями между участниками. В прошлом обсуждении у собеседников проскакивало желание видеть как минимум свободу в возможности изменения роли своего персонажа. Такое желание понятно. Во-первых, людям хочется попробовать разные роли, разный геймплей, а любой запрет сделать это в рамках персонажа легко трактовать как стимулирование к заведению альтов, что сильно мешает социализации. Во-вторых, чисто по-человечески, жёсткое закрепление ролей создаёт не менее жёсткие зависимости, когда без конкретного человека онлайн вы не можете ничего сделать, и это давит в обе стороны.

Минусов ещё набросать можно много, и вы, наверняка, это сделаете в своих рассуждениях, но вот как быть с тем, что игра — это в сути своей набор ограничений, а умение играть, по-моему, заключается в способности найти красивые решения внутри таких ограничений? Скажем, удобно, если у меня есть возможность переключить карты на руках на любые другие, подходящие контексту игровой ситуации, но в чём тогда смысл?

Читать дальше →