• Mortal Online 2

  • Опубликовано эргами

Механика правосудия и интересы клиентов

Споры, которые бесконечно ведутся вокруг PvP в MMO, можно постараться свести к одному вопросу. Он не будет исчерпывающим, но явно приблизит нас к сути. Вопрос такой: считают ли авторы игры нападение на другого игрока преступлением? Если определиться с ответом, другие темы станет обсуждать намного проще.

После вчерашнего обновления Mortal Online 2, в котором изменились некоторые возможности для преступников, в сообществе вспыхнули протесты. Главную претензию сторонников PK можно выразить так: «Вы что творите?! Мы же ваши клиенты!». Ошибка, как мне кажется, именно в таком подходе.

Читать дальше →
  • Book of Travels

  • Опубликовано эргами

В ожидании

Вчера я решил рассказать вам хорошую новость о Book of Travels — вышло первое увесистое обновление, в котором добавляется две новых локации, помимо исправления всяких недочётов. Игра сделала первый шаг к сервису, и это здорово.

Начал писать и понял, что после длинной паузы с моей стороны это будет очередной пересказ слов разработчиков. Если раньше у меня выбора не было, то сейчас-то зачем снова откладывать путешествие? Дальше всё было как в спонтанной поездке. Я выбрал облик, вещи и направление. Возможно, даже излишне быстро. И вот я стою на берегу северной оконечности Плетёного Берега. Есть несколько способов попасть сюда, но мне показалось, что морской путь будет самым логичным.

Читать дальше →

Такая у нас цель

Картина индийских поездов с пышными гроздьями свисающих пассажиров — классическая демонстрация транспортных проблем в этой стране. Причина как бы очевидна — поездов меньше, чем желающих на них ехать. Решение, вроде бы, тоже находится не в области преодоления порога скорости света. Особенно, если бы пришлось её решать в виртуальной среде. Но сейчас Mortal Online 2 выглядит именно как застрявший индийский поезд, не просто переполненный, а увешанный пассажирами со всех сторон в количестве, многократно превышающем техническую вместимость. Поезд не может двинуться с места, возврат билетов невозможен, потому что терпеливые люди провисели на подножке больше восьми часов, но глава компании продолжает настаивать: «Ехать должны все, кому мы продали билеты, а поезд должен быть один. Мы что-нибудь придумаем».

Шанс, который выпал Mortal Online 2 в 2022 году, уникальный. Понятно, что есть наплыв на старте, но, учитывая окружающий ландшафт жанра MMO, у MO2 есть серьёзные шансы существенно увеличить именно постоянную аудиторию, даже несмотря на неоднозначные решения в дизайне и количество багов в ранней версии. Стесняться багов на фоне истории с Amazon Games, которые на шестом месяце живого сервиса массово роняют серверы New World косметическими предметами ко дню Святого Валентина, вообще никому уже не стоит. И уж тем более переживать по поводу «неоднозначного геймдизайна». Но, в лучших традициях нашего любимого жанра, увидев всё это, Хенрик Нистром просит подержать его пиво.

Читать дальше →

Предложите собственную классификацию команд, разрабатывающих MMO

А знаете — надоело. «Эта ААА-студия, в которой собрались выходцы из многих известных ААА-компаний, делает ААА-MMO, и нас ждёт что-то совершенно потряс-ААА-ющее». Хотя мы вообще ничего не знаем, потому что за шесть месяцев с момента анонса нам показали нескольких артов и пространных заявлений о социальном симуляторе. По-моему, из нас просто стараются выдавить несколько звучных гласных подряд: Ааааа! Вот и вся «классификация».

Тот же NFT стоило выдумать хотя бы для того, чтобы промаркировать тех, кто давно перестал думать о создании игр в принципе. Но в целом какой-то классификации, кроме денег и известности, у нас нет. Чем постоянно и пользуются, нам во вред. Эти известны. У этих есть деньги и большая команда. А эти никому не известны, и их вообще пять человек. Чего от них ждать? Давайте посмотрим.

Читать дальше →
  • Embers Adrift

  • Опубликовано эргами

Логично

Удивительно, как часто игроки ждут больших геймплейных прорывов в жанре, который явно демонстрирует через своих реальных представителей неспособность усвоить множество фундаментальных знаний в своей области. Давайте полетим в космос, говорим мы, прекрасно видя, как у людей, от которых мы этого ждём, не всегда получается закипятить воду. А потом ищем сложные причины, по которым всё то, что мы с разработчиками намечтали за десять лет, «не взлетело» и с грохотом рухнуло за несколько месяцев. Наверняка, дело было в неудачном расписании полётов и высокой конкуренции с другими аналогичными катастрофами.

Авторы Embers Adrift не пытаются вас поразить чем-то принципиально новым, но они не только без труда закипятили воду, а к тому же готовят наваристое MMO-блюдо. Я немного попробовал его в прошлое воскресенье. И это вкусно. Знаете, в чём секрет их рецепта? Они всё делают логично.

Читать дальше →
  • Mortal Online 2

  • Опубликовано эргами

Временное расслоение

Мы много раз сталкивались с довольно смелыми заявлениями авторов MMO по поводу вместимости их игровых миров. Ближе к запуску проекта, так или иначе, амбиции постепенно снижались, если только структура мира не предполагала изначально хитрого дробления, как в той же EVE Online. Ева хотя и считается до сих пор самым крупным единым миром, в реальности представляет собой огромное ожерелье жёстко изолированных локаций. Соединяют звёздные системы между собой врата. Они легко могут вам выдать сообщение о том, что «из-за высокого межзвёздного трафика движение затруднено, так что вам придётся подождать», как только сервер, отвечающий за обработку событий внутри конкретной звёздной системы, решит, что немного не поспевает за игроками. При этом все остальные тысячи звёздных локаций об этом событии ничего не узнают и продолжат работать в штатном изолированном режиме.

Можно ли назвать EVE Online открытым миром? Думаю, да. Но точно не бесшовным. С тех пор технологии становились всё более развитыми и научились обсчитывать даже бесшовные миры ожерельем физических серверов при помощи дополнительного обмена информацией между соседями. Mortal Online 2 — один из таких миров, помимо множества других, начиная с Archeage. Но особенностью MO2 стало желание авторов непременно собрать всё игровое сообщество в одном мире с одной историей. Проблема случилась тогда, когда желанное превратилось в кошмар — относительно большое внимание к проекту на старте со стороны игроков стало проклятием для серверов. Большинство игроков либо стоят в очередях в основной мир, либо находятся в инстанцированной начальной зоне Haven, для которой MO2 может создавать неограниченное количество копий. В этом, пожалуй, и находится ключ к объяснению глобальной проблемы: концепция начальной зоны масштабируется под нагрузкой, а концепция основного мира — нет.

Читать дальше →

В чём вред от RMT?

Вчера вопрос, вынесенный в заголовок, задали в дискорде нашего проекта. И он застал меня врасплох, в результате чего эмоции взяли верх. Мне стало очень обидно из-за того, что, спустя столько лет, в среде игроков можно начать эту дискуссию с чистого листа, как ни в чём не бывало. Я сгоряча отказался в очередной раз обсуждать эту тему. Но, немного успокоившись, понял, что таким образом перехожу в режим аксиомы, не утруждаясь доказательством в формате теоремы, даже если приходится делать это снова и снова.

По-хорошему, ничего не должно быть аксиомой, если мы хотим обсуждать, понимать и добираться до сути. А, вроде, именно с такой целью мы здесь собрались. Поэтому я отложил запланированный на сегодня текст и пишу этот. В конце концов, ЧаВо для многооконщиков у нас уже было, почему бы не поделиться своими доводами о вреде RMT?

Читать дальше →
  • Embers Adrift

  • Опубликовано эргами

Проект с 1 марта переходит в фазу бета-тестирования

Анонс, о котором мы говорили во вчерашней заметке, состоялся. Его основное содержание — переход Embers Adrift с 1 марта в режим бета-тестирования. Я ждал другого — дорожной карты с обозначением больших направлений разработки в будущем, но эта новость меня удивила по-своему. За последние годы стало привычно наблюдать за альфа-тестированием, которое длится многие годы. Авторы Embers Adrift явно подходят к процессу иначе.

Да, это небольшая студия без реального опыта, но еженедельные увесистые обновления, которые публикует команда, демонстрируют, что работа над проектом кипит. Мир стабильно расширяется новыми локациями, в игре появляются новые возможности. И, сравнивая этот прогресс с другими проектами, с одной стороны, относишься к происходящему с недоверием, а с другой думаешь — может, так и должно быть? Может, это нормально, когда игровой проект не пытается сделать всё и сразу, начинает с довольно простой игровой схемы коллективного PvE-приключения, но зато делает его понятным и играбельным?

Читать дальше →
  • Mortal Online 2

  • Опубликовано эргами

Star Vault отрапортовали о девяноста тысячах активных игроков

Новый официальный пресс-релиз Star Vault содержит много интересной информации. Так, несмотря на большие проблемы с доступностью сервера, компания отрапортовала о продаже 35 000 копий игры с момента официального старта. То есть за последние семь дней. Не считая того, что куда больше было продано до этого. Нет ничего удивительного в том, что проблемы с нагрузкой на сервер только растут. При этом в самом пресс-релизе генеральный директор компании настаивает на том, что основная ставка делается не на изначальные продажи, а на ежемесячный доход от подписки. А главная цель — увеличение постоянной аудитории до размера EVE Online. Но давайте перейдём к прямому цитированию.

Читать дальше →

Какими вы видите ключевые принципы боевой системы в MMO?

Продолжая тему, поднятую авторами Embers Adrift, и, откровенно говоря, находясь под впечатлением от их идей, хочу продолжить разговор об организации боя.

Думаю, сражения будут ещё долгое время оставаться важной частью игровых механик MMO. Поэтому вопрос правильной организации этого процесса, начиная с фундаментальных установок, сохранит свою актуальность. Подход к конструированию может быть очень разным. Иногда авторы двигаются от частного к общему, стараясь организовать, прежде всего, интересный бой для каждого конкретного игрока. Реже в приоритете оставляют группу. Отдельная история — дальние и ближние атаки в сочетании с окружающим игровым пространством, что делает часть специализаций не слишком эффективной. Мой вопрос к опытным игрокам — поговорим о фундаментальных установках, которые критически важны для организации интересной боевой системы в MMO? Что нужно учитывать прежде всего? На что ориентироваться? Чего избегать?