avatar
На сколько я помню, классического вида доспехи, типа тех что на стражниках в Шторме, падали не то на второй, не то на третий тир. Если кто еще помнит такой.
Они конечно выглядят попсовее, но это по крайней мере не современные уродские наплечники с шипами.
avatar
Почему?
avatar
Да вы достали, я в десять минут никак не уложусь, а тут уже девять!
Как ты на этом вообще управляемость обеспечиваешь?
Кстати, выше были разговоры о мехджебе, так вот фишка в том, что он на таких мелких модельках напротив расшатывает машинку, а не стабилизирует. Что-то у него там в алгоритмах не то.
Более того, иногда и SAS делает тоже самое, последний крафт я пилотировал исключительно руками.
avatar
Рывки физики тоже активно съедает километраж, эта фишка известна еще с первого челленджа, там закономерность была прямая, чем сильнее варп (и плавнее работа физики), тем ближе километраж к эталону. Чем больше тормоза (и рывки физики), тем километраж меньше.
В атмосфере из-за более интенсивного инверсионного следа от двигателей тормоза больше.
avatar
Выглядит завораживающе, но надо себе отдавать отчет, что робот рисует фотографию. Пусть по особенному алгоритму, но все же это прямое отображение объективной реальности на бумагу.
Художник делает все как бы тоже самое, но при этом объективная реальность в его случае искажается несовершенностью человеческих чувств с одной стороны и пропускается через ризму собственного опыта с другой, плюс еще авторский стиль и все такое.
Загвоздка в том, что в работе художника ценится не качество передачи объективной реальности, а вот как раз такой вот синтез. Во многом здесь как с фото: нажать на кнопку может любой, а вот умеющих сделать что-то интересное, показывающее мир с неожиданной стороны или добавляющее неочевидных смыслов — уже сильно меньше.
В этом плане забавнее всего абстракционизм, потому что объективно на картине может быть изображено бессмысленное месиво, но в нем каждый видит что-то свое, иногда — какой-то смысл.
avatar
Что такое Бы-гы-гы? Что касается самого поля боя — интересная вариация на тему «захват флага», но с бомбами.
avatar
Об этом и разговор, по моему. Если убрать из блога АА твои заметки, то количество материалов ополовинится. С учетом ухода некоторых из авторов списка ситуация для АА станет еще печальнее. И это для игры, которая значительное время висит в топах.
К самому пайчарту тоже есть вопрос, это разбивка в штуках или по яркости? Если в штуках, то интересно было бы увидеть по яркости.
avatar
Здорово. Красивая машинка, а сам фотосет мне почему-то здорово напоминает стиль UFOPedia из одноименной игры. Теплый и ламповый. Надеюсь они позже и ролик-презентацию забабахают, такой же атмосферный, как для 300i
avatar
Рейдовый босс там был изначально, но находился он за стеной мелтинга где-то на юго-востоке. Чтобы его вызвать, необходимо было скрафтить батарейки, и использовать их на установке, временно отодвигающею границу мелта на пару километров вглубь. Вот на этой освободившейся территории и тусовался огромный жучина с повадками аутдора. Подробностей не знаю, я его видел всего дважды и ни разу — мертвым. Народ за мелтом чаще тампер пытался ставить, чем с босом драться, так что-то редкое/полезное копалось, а босса тогда не удавалось даже очень большой толпой забить, уж больно у него АОЕ жесткое было, и времени мало до отключения мелтораздвигалки.
avatar
Хочешь сказать, я зря надрывался сделать забег без сейвов?
avatar
Ascent autopilot позволяет редактировать траекторию выхода на орбиту в окне Ascent path editor. Это половинка гиперболы (скорее всего), у которой мы можем редактировать точку начала поворота (до этого момента идет вертикальный набор высоты), двигая turn start altitude. Turn end altitude задает асимптоту для окончания маневра, на которую алгоритм пытается вывести кораблик с нулевой вертикальной скоростью. Turn shape двигает, на сколько я могу судить, фокус и как следствие кривизну. Точнее не скажу, я уже совсем-совсем не помню вышку.
На 100% переход к горизонтальному происходит плавнее, но интенсивнее, при этом к моменту окончания маневра мы набираем больше вертикальную, чем горизонтальную скорость.
На 35% маневр перехода резче, зато сам он проводится дольше и менее интенсивно, за счет чего мы приобретаем больше горизонтальной скорости и теряем практически всю вертикальную.
На 0% мы просто поворачиваем на 90 градусов из вертикального в горизонтальный полет.
avatar
Кьяра верна своему слову и по крайней мере основным аккаунтом данный ресурс не посещает с 26 числа.
avatar
Строго говоря, разница с моделью LoL здесь практически не ощутима.
Да, необходимость постепенно докупать гир руны и чемпионов, прокачивать персонажа призывателя — позволяет Риотам слегка подзаработать на нетерпеливых. С другой стороны, это же обеспечивает новичкам более плавное вхождение в сообщество. Чемпионов доступно мало, глаза не разбегаются. Руны и таланты раскрываются постепенно, и точно так же плавно вырастает уровень и мастерство противников.
А если взять новичка и дать ему все сразу, то его просто порубят на капусту опытные деды и он сбежит из игры, не принеся ей ни копейки денег.
В чем ключевое отличие, так это в фирменной валвовской фишке, конструировании предметов.
Я до сих пор не понимаю, зачем люди отдают десятки и сотни долларов в f2p игре за такие вещи, как скин на оружие. За эти деньги в некоторых штатах можно купить реальный ствол.
avatar
Господа, я вас поздравляю — мы на главной! Фанаты АА в очередной раз посрамлены. ;)
avatar
Хз, я может быть не выбрал все скриптованные контракты, но сейчас новых пока нет. Может быть, они генерируются от времени, а я неудачные пуски возвращаю обратно.
Это как? О_о
Не беру новую технологию, пока не выполнил контракт на старой.
опытный образец будет предоставлен в конструкторе
Это ничего не меняет. Для меня, например, проблемой было выполнить контракт на испытание парашютов. Просто потому, что в заданном контрактом диапазоне высот у меня не получалось добиться нужных скоростей, было либо существенно меньше (туда), либо существенно больше (обратно). Аналогичная проблема возникла и при испытании бустеров в полете. И ее не возникло бы, если бы я на тот момент уже открыл более мощные двигатели.
avatar
Видимо вы его не заметили просто :) В первом челлендже ограничением являлась необходимость произвести весь заезд в рамках взлетной полосы, дополнительно усложненная запретом на отстрел и разрушение деталей. В тоже время, когда я публиковал условия, то ориентировался на традиционные двигатели и не знал, что separatrons на столько OP. В противном случае, я ввел бы ограничение и на количество деталей. Отсутствие запрета на «седушку» в некотором роде тоже стало ошибкой.
avatar
По этой причине я сделал себе хардмод, но не такой как у Лока, с айронменством, для меня это уж слишком. Особенно с теми модами, что Лок перечислил.
Я не открываю технологическое дерево, пока не выполнил все контракты в рамках текущего уровня технологий.
Касаемо раскрытия технологического дерева — что заставляет тебя думать, что прогресс в науке и освоение системы между собой как-то связаны? Я уже неоднократно говорил, дефолтное дерево раскинуло ветви совершенно «от балды». Это и не увеличение сложности как таковое, и не историческое дерево, и не туториальное. Открыв первых пять-семь листьев (до простейших солнечных панелей, топливных шлангов и посадочных опор) уже можно добраться куда угодно в рамках системы Кербола.
avatar
Ну что ж, попробуем. Здесь на сепаратронах уже не сиганешь.
avatar
Индус в скафандре часом не из Defying gravity? :)
И каковы собственные цели? Я имею в виду, при наличии оных система контрактов таки не очень нужна. С другой стороны, она таки может помочь тем, кто не знает, чем себя занять. Автогенератор заданий иногда выкидывает коленца и, в частности, дает для деталей весьма сложно достижимые условия тестирования.
Или тебя интересовала только финансовая система? Так и здесь все понятно, funds сбалансированы под игрока-новичка, уйти в нули надо еще постараться.
avatar
Я не назвал бы таких игроков статистически значимыми :) Или ты имеешь в виду тех, кто ходит в LFR?