1. «Продавец» чтобы купить и перепродать.
2. Тиннейджер и/или студент чтобы: а)купить и перепродать, б) купить и использовать по назначению.
3. Казуальный игрок чтобы: а)купить и перепродать (до того как эти биржи не полезли со всех щелей то пункта «а» тут не было как бы), б) купить и использовать по назначению.
Это мое мнение.
Возвращаясь к ключевому вопросу — «Кто и зачем будет давать вам деньги за виртуальные товары?» — вы должны будете найти ответ на него.
Я так понимаю (исходя из заголовка статьи) на этот вопрос мы должны будем ответить?
Если я хорошо зарабатываю на своей работе (а с компьютерными играми она никак не связана) и по вечерам играю в игры (в ММОРПГ я люблю играть) для удовольствия, то у меня не возникает такого вопроса вообще. Возможно, гипотетически, я могу оказаться по другую сторону этой баррикады товаро-денежных отношений — я могу стать покупателем а не продавцом. Что в принципе тоже плохо. К сожалению такое с высоким шансом вероятно так как у меня «покупателя» и у «продавца» коллосальная разница по трудозатратам в игре.
Но по статистике немалый процент (а можно сказать даже очень большой) игроков — тиннейджеры и студенты, которые немного зарабатывают или вообще сидят на шее родителей, но проводят в играх много времени. Они будут играть и покупать и продавать, а владельцы бирж брать с этого процент и обогащаться. Тиннейджеры со студентами никогда не кончаться, рынок игр разрастается. Данная схема (которая появилась и действует уже более 20 лет наверное) никуда не исчезнет. Наоборот разрастание и вовлечение в эту схему все большего количества игр и игроков скорее всего приведет к обогащению и создателей игр (как «шлака» так и «самородков»). Так может оказаться что на каком то заброшенном серваке есть «кит» в виде доминирующего клана и он покупает и туда потянутся «продавцы» которые станут платить абонентку. Ну это я просто предположил.
Но в целом это явление — классический (банальный) случай появления в экономике посредника. Подозреваю, что это вполне закономерно. Согласен, что это можно осуждать, это ломает игру.
«Кто и зачем будет давать вам деньги за виртуальные товары?» — если я в игре, игровым способом, случайно (или не случайно) добыл какой то предмет имеющий определенную стоимость и дающий его обладателю преимущество и который я готов продать, то его могут купить. Теперь вероятность его продать значительно возросла. Возможности тоже.
Если создатели игры создадут такие условия чтобы у меня этот предмет не был лишним, то вероятность его продажи значительно снизится или вообще придет к нулю. А если создатели будут в «доле» с продажи?
Очень непростая тема, очень много «если», довольно интересно с точки зрения иммитации экономических процессов.
А вот не получится ли так, что все узлы на самом деле будут отличаться только тем что:
— Военный — получи бафф на силу, мощь, крит… (и что то подобное). Бонус к крафту оружия, брони.
— Научный — получи бафф на скорость исследований, на опыт получаемый при прокачке (в таком духе). Бонус к крафту всяких «свистелок» технологических, что там у них в игре есть?
— Религиозный — получи бафф на магические усиления (магия). Бонус к крафту всяких там посохов что ли?
— Торговый — получи бафф к скорости передвижения, вроде мэджик файнда что то, вместимость инвентаря. Бонус к крафту сумок для вещей, сундуков для склада и другое.
Ну и внешним видом конечно.
А хотя? Может это и неплохо?
И возможно, что игроки будут стараться максимально развить наиболее эффективный узел (мы не знаем какой это будет, пока не прокачаем все максимально), а остальные держать на оптимальном уровне (ибо дорого).
Рассказ об старике — рыбаке заставил меня вспомнить Глада — Калитку. Одно время в интернете и ютубе был популярен дедок этот. Судя по его роликам — играл на фри-шардах ЛА2. Для меня так и осталось загадкой, он действительно играл в ЛА2 или это его внуки или дети сделали такой сценарий для раскрутки популярности.
Но он не был рыбаком, а был «нагибатором» так сказать.
Да, классификация и разделение на роли продуманы плохо и не многие это заметили. Жаль, что вы не даёте конструктивных и конкретных советов по уточнению классификации и ролей. А так то да! Я ещё до публикации видел что «Адепт искусства войны» — несуществующий уровень, но решил оставить как есть, чтобы вы меня исправили. Но советов от людей крайне мало к сожалению.
Вы пишете на этом сайте с 2013 года и в ММО играете наверное еще больше. Не шутите. У вас есть опыт пвп.
Я пишу о своих впечатлениях и о том как я пересмотрел своё отношение к пвп, и да, я уже давно занимаюсь пвп. И да, я был большее время неудачлив в пвп.
В дальнейшем, я хочу сделать заметку о том, как я сумел получить положительный опыт, получить удовольствие от пвп и более менее удачные дуэли.
Я читал и предыдущие заметки про игру мечты. Вот это вот и многие другие похожие выражения в текстах:
Скобки {...} Пример «доставки»:
{
Обмен (Статуя из мрамора(красивая)) на (залог 1000 золотых)
Идти (в соседнее королевство)
Обмен (залог 1000 золотых+ 50 золотых) на (Статуя из мрамора(красивая))
}
Это как бы намекает читателю, что вы что то там кодируете и программируете? Мне смысл этого выражения не совсем понятен. Вот если бы как то более просто, литературным языком это объяснить. А в целом, спасибо конечно. Мечтать — хорошо.
Я глянул этот For Honor. Первое что я сказал: «А мужики то и не знали!» Потом немного погуглил и увидел что «контр-страйк» в средневековье уже давно делали и делают. Интересно.
С воодушевлением присматриваюсь к Lifetime Add-on за 190 зеленых (вроде как вечная подписка).
Или я что то недопонял?
2. Тиннейджер и/или студент чтобы: а)купить и перепродать, б) купить и использовать по назначению.
3. Казуальный игрок чтобы: а)купить и перепродать (до того как эти биржи не полезли со всех щелей то пункта «а» тут не было как бы), б) купить и использовать по назначению.
Это мое мнение.
Если я хорошо зарабатываю на своей работе (а с компьютерными играми она никак не связана) и по вечерам играю в игры (в ММОРПГ я люблю играть) для удовольствия, то у меня не возникает такого вопроса вообще. Возможно, гипотетически, я могу оказаться по другую сторону этой баррикады товаро-денежных отношений — я могу стать покупателем а не продавцом. Что в принципе тоже плохо. К сожалению такое с высоким шансом вероятно так как у меня «покупателя» и у «продавца» коллосальная разница по трудозатратам в игре.
Но по статистике немалый процент (а можно сказать даже очень большой) игроков — тиннейджеры и студенты, которые немного зарабатывают или вообще сидят на шее родителей, но проводят в играх много времени. Они будут играть и покупать и продавать, а владельцы бирж брать с этого процент и обогащаться. Тиннейджеры со студентами никогда не кончаться, рынок игр разрастается. Данная схема (которая появилась и действует уже более 20 лет наверное) никуда не исчезнет. Наоборот разрастание и вовлечение в эту схему все большего количества игр и игроков скорее всего приведет к обогащению и создателей игр (как «шлака» так и «самородков»). Так может оказаться что на каком то заброшенном серваке есть «кит» в виде доминирующего клана и он покупает и туда потянутся «продавцы» которые станут платить абонентку. Ну это я просто предположил.
Но в целом это явление — классический (банальный) случай появления в экономике посредника. Подозреваю, что это вполне закономерно. Согласен, что это можно осуждать, это ломает игру.
«Кто и зачем будет давать вам деньги за виртуальные товары?» — если я в игре, игровым способом, случайно (или не случайно) добыл какой то предмет имеющий определенную стоимость и дающий его обладателю преимущество и который я готов продать, то его могут купить. Теперь вероятность его продать значительно возросла. Возможности тоже.
Если создатели игры создадут такие условия чтобы у меня этот предмет не был лишним, то вероятность его продажи значительно снизится или вообще придет к нулю. А если создатели будут в «доле» с продажи?
Очень непростая тема, очень много «если», довольно интересно с точки зрения иммитации экономических процессов.
— Военный — получи бафф на силу, мощь, крит… (и что то подобное). Бонус к крафту оружия, брони.
— Научный — получи бафф на скорость исследований, на опыт получаемый при прокачке (в таком духе). Бонус к крафту всяких «свистелок» технологических, что там у них в игре есть?
— Религиозный — получи бафф на магические усиления (магия). Бонус к крафту всяких там посохов что ли?
— Торговый — получи бафф к скорости передвижения, вроде мэджик файнда что то, вместимость инвентаря. Бонус к крафту сумок для вещей, сундуков для склада и другое.
Ну и внешним видом конечно.
А хотя? Может это и неплохо?
И возможно, что игроки будут стараться максимально развить наиболее эффективный узел (мы не знаем какой это будет, пока не прокачаем все максимально), а остальные держать на оптимальном уровне (ибо дорого).
Но он не был рыбаком, а был «нагибатором» так сказать.
Я пишу о своих впечатлениях и о том как я пересмотрел своё отношение к пвп, и да, я уже давно занимаюсь пвп. И да, я был большее время неудачлив в пвп.
В дальнейшем, я хочу сделать заметку о том, как я сумел получить положительный опыт, получить удовольствие от пвп и более менее удачные дуэли.
Это как бы намекает читателю, что вы что то там кодируете и программируете? Мне смысл этого выражения не совсем понятен. Вот если бы как то более просто, литературным языком это объяснить. А в целом, спасибо конечно. Мечтать — хорошо.
Я бы очень не хотел, чтобы все ММО становились именно такими как он хочет.