avatar
Значит я ошибаюсь, но какой то осадок остался.
avatar
Большое спасибо за перевод и публикацию, было интересно почитать. И
конечно же надо бы вставить свои «пять копеек». Мысли, размышления,
действия и выводы уважаемой Brie Code очень субъективны и основаны
на довольно узком круге социального взаимодействия. Есть сериал
«Отчаянные домохозяйки», так вот этот текст отлично бы подошел для
сценария одной из серий. Кстати, одну из героинь того сериала зовут
тоже Brie. Вот мне интересно, я угадал или нет, не отсылка ли это, тем
более что фамилия её — Code (код) код Да Винчи — код Бри? Так же дружище Agrikk подметил
«Абзац, где описываются трудности жизни Кристины, вызывает размышления, зачем-почему он написан.»
Наверное неспроста? Тем более что текст расчитан наверное на американо-европейскую аудиторию?
Так вот к чему я это всё, что к сожалению играя в игры очень давно, я сегодня делаю вывод что опыт полученый в играх помогает мне просто играть в следующие игры и к реальной жизни не релевантен никак. Я с теткой согласен. А будет она делать что то чтобы как то внести «свежую струю» или нет — наверное неважно.
avatar
А с чего вы взяли что я имел ввиду голодных художников? И вообще, зачем эти аналогии про художников? Картины, фильмы, книги делятся на произведения искусства и на откровенную штамповку в угоду моде — откровенное г… о это понятно. Мне не интересно, голодные или богатые художники рисуют игру, я хочу интересный конечный результат а не штамповку.

Мне хотелось бы видеть больше создателей игр не боящихся рискнуть, не просчитывающих свои онлайны с точностью до сотни игроков, не доводящих свои проекты до состояния
Мы искали решения, для внедрения которых не потребовались бы 

программисты, чтобы улучшить показатель удержания проекта.

а закладывающих интересный стержень в самое основание игры на этапе концепта, за который игроки будут цепляться на протяжении долгого времени и получать удовольствие.
avatar
Спасибо, интересный сайт, надо почитать, но я хочу вставить свои субъективные пять копеек.
Мы искали решения, для внедрения которых не потребовались бы программисты, чтобы улучшить показатель удержания проекта.
Как я это понимаю — снизить скорость падения онлайна, правильно?

Мне думается, в отношении игр существует определённый стереотип, как со стороны какой то части игроков, так и со стороны какой то части разработчиков, который заключается в том что компьютерные игры и ММО в том числе — коммерческий продукт развлекательного характера, типа бильярда, одноруких бандитов, пинболов, не несущий на себе творческой нагрузки произведения искусства. Каким является книга или картина или фильм, например.
Если это так, то мне бы хотелось, чтобы все разработчики все таки относились к своему детищу именно как к произведению искусства, в которое нужно вложить душу. Я знаю что Толкиен, работая над Властелином колец не ставил перед собой вопрос — как мне удержать внимание читателя, книга задумывалась как антифашистское произведение и он, скорее всего не подсчитывал сколько копий продастся.

Я был бы рад увидеть разработчика, который бы сказал — я вот сделал игру, не думая про то как будет удобно или неудобно игроку, не ковыряясь в мегатоннах психологических трюков, уловок, я старался сделать произведение искусства, я художник — я так вижу. Передаю на ваш суд.
avatar
Я в ГВ2 играю, да, но знаю что не только в ГВ2 такая механика. В ГВ2 к счастью она не такой рутинный процент геймплея отрывает. Ну как бы для ММО это вроде и надо так, собрать кучу побольше и нагнуть, но это кажется не совсем то что надо что ли. Есть тут какой то перекос или недостаток, ну вы поняли меня.
avatar
Это очень странная история для современного мира, где мало у кого есть постоянный IP и где люди постоянно перемещаются.
Да, это Drakensang online.
Я оцениваю ситуацию ровно наоброт — раньше люди выбирали свой мир и оставались в нем годами, могу судить по собственной истории 2006 года. Мне было плевать на релизы других ММО. Зачем мне это нужно было? Я получал удовольствие от той, в которую играл.
Ну вот, я сказал глупость возможно, основываясь на своих субъективных ощущениях, вы со мной не согласны на основании своего личного опыта, а никто из нас не додумался прогуглить статистику. Зачем гуглить из за простого коммента? Зачем гуглить, можно просто коммент вкинуть. А в целом, я с вами согласен, просто поддержал беседу.
avatar
Иди туда где тебя ждут и готовы с тобой говорить и играть.
avatar
Вперед и вглубь, говоришь? Ну… у… хорошо, правильно, надо быть оптимистом и верить в светлое будущее вообще и ММОРПГ в частности.

Я тоже буду верить и ждать, только вот что то, нас ждунов все больше и больше становится. Лет 20 назад ждунов практически не было, да? По крайней мере их процент был очень мал. В комментариях один человек использовал термин «ММО — однодневки» и это уже звоночек. Мне интересно, этот термин уже давно есть или недавно появился? Вот мне кажется что такие игры как Bless и Revelation — пример ММО однодневок.

Раньше (лет десять назад) почти все игроки ММО кидались на релиз очередной ММОшки, сейчас уже не то — точно. Некоторые даже не приходят на релиз, а на бетта тест и подавно, оставаясь в своих мирах. Лет пять назад, поправьте если ошибаюсь, появилась фишка с платным доступом на бетта тесты, и многие разрабы принялись клепать «ММО — однодневки» и не только ММО, куча игр так и остались в режиме вечного бетта теста. Думаю разработчики мониторят эту ситуацию (сколько придет на тест, сколько придет на релиз), возможно даже игровые компании продают или обмениваются друг с другом такой статистикой. Недавно мне пришло письмо от одного игрового сервиса об изменениях в лиц соглашении, так там есть пункт, что все оплаты с моего аккаунта должны проходить через мой домашний айпишник, иначе — бан. Это я к тому что все наши айпишники нашими любимыми ММОРПГшными создателями, разрабами, хозяевами серверов записаны в статистические отчеты как минимум.
Это жизнь, это бизнес с его законом — спрос рождает предложение, чтобы предложить «что то» надо промониторить рынок на наличие спроса на это «что то». Соответствуют спросу и игровые механики в играх, которые расчитаны не на утонченных эстетов, ждунов, спецов, задротов, меганагибаторов и прочих, а на большинство серой массы, массовки, рандомов, пугов, фолловеров и так далее. Извините за приведенные примеры и обидные названия, но не я их придумал, это игроки так выражаются. И с таким подходом мы видим что, например, возникает такая механика в играх, где толпа «леммингов» бежит по локации, карте, миру, и выносит босса за босссом или гибнет под натиском другой толпы «леммингов» и это если не весь игровой процесс то значительная его часть. Это пример совместной эксплуатации механики игроки-разработчики. Разработчики сделали механику, а игроки найдя оптимальный путь достижения целей превратились в «леммингов» — зерг раш по другому. Ну в ММО наверное зерг раш с самого начала был, но не лишним будет вспомнить.
Любая компьютерная игра и ММО в частности — это загадка игрокам от разработчиков. Отличие ММО от однопользовательских игр — требуемое время на разгадку.
Я верю в то, что в мире есть люди которые любят свою работу, что среди создателей ММО такие тоже есть и они хотят сделать интересную и сложную загадку. Эти люди работают плечем к плечу с теми кто хочет заработать побольше денег, не забываем об этом. Сказать что пришло время для новых механик в ММО это все равно что ничего не сказать, всегда когда делались игры было время для новых механик и они всегда появлялись. Появятся и сейчас, или в следующем году. Только эти игры могут быть незаметными, мало рекламируемыми они могут быть не ММО сначала (например Sui Generis — простите за рекламу, это не запрещено?), они могут не «выстрелить». Но надо верить и ждать… или не ждать.
avatar
Спасибо за рассказ, плюсую, вот такие вот субъективные (в хорошем смысле этого слова) описания мне нравятся. Можно получить представление об игровых механиках. Ну я так понял, что игра с фулл лутом в таком формате вырождается в некий вид многопользовательского «шутера», просто невозможно всегда побеждать и сохранять за собой экипировку, значит нет смысла накапливать на дорогую. Фанишься в ГВГ по договоренности в дешевой или что там под руку подвернется.
avatar
Окей. Разработчики Альбион онлайн — рисковые парни? Вы так не думаете...?
Есть у вас информация о том, кто рисковый? Вот с удовольствием почитал бы статью на вашем сайте об «рисковых проектах» (в хорошем смысле этого слова). А то чаще вижу в основном грусть по поводу кризиса жанра и монетизационные обсуждения.
avatar
Давайте я скажу сначала серьезную вещь: никто в вопросе творчества не застрахован от неудач, никогда вы не будете уверены в том, что ваша игровая схема вызовет восторг у игроков, нигде в игровой индустрии вы не найдете тех, кто точно знает, что делает и к чему это приведет. Это всегда блуждание в тумане.
Хочу немного поспорить. В плане создания каких то «новшеств» в играх это так. Но очень много новых и находящихся в разработке ММО игр эксплуатируют уже проверенные механики. И процент «новшеств» в них, как мне кажется, колеблется от 0 до 10%? Или пусть опытные и знающие прикинут и поправят меня. Не надо сочувствовать разработчикам — глупые не вылезают на большие рынки, а умные не рискуют так чтобы «пан або пропал», у них всё просчитано и схвачено.

Ситуация с отложением релиза и переписыванием игры, на мой взгляд связана с двумя факторами:
1 — резким увеличением «армии ждунов» (хотелось бы чтобы тенденция пошла на спад, но не уверен).
2 — успешной эксплуатацией кик-стартер компаний (игроки платят деньги, но игры еще нет).

Могу прогнозировать очередные попытки разработчиков снова попробовать высосать деньги с «ждунов».
Мне кажется, что это даже некое мошенничество со стороны разработчиков.
avatar
«Киты» и «китобои» есть не только в компьютерных играх, не зря Гарфилд часто вспоминает игровые автоматы. Я знаю людей которые по пол зарплаты оставляют на игре в спортивные тотализаторы и при этом ни копейки не позволят себе потратить на компьютерные игры, скачивая с торентов пиратки. «Китоловы» не могли не прийти в компьютерные игры. Изменить такой порядок вещей, не только в компьютерных играх, а и вообще возможно только в случае значительного повышения образованности, интеллегентности людей и общества в целом что кажется утопией. Поэтому, лучшее что можно сделать на данный момент, как мне кажется, доносить информацию до людей.
avatar
О, а с кредитом прикольненько, не они одни это используют, думаю. В условиях конкуренции среди ММО их хозяева вынуждены пускаться в различные ухищрения для привлечения игроков. Мне, как игроку очень трудно определиться с выбором ММО, так как все равно заплатить придется, и в перспективе, чтобы достичь энд-гейм контента потратить довольно много времени. И это время хочется провести с удовольствием. В ММО очень очень много контента, обязательно найдутся игроки делающие игру «нечестной», и модель монетизации на это не повлияет скорее всего. Думать что «О, эта игра платная, в неё „школота“ не сунется» не стоит. И мне трудно принять решение до выхода игры, буду я в неё играть или нет только по модели монетизации, не зная и не пощупав своими руками игровые механики. И все потому что до релиза игры эти самые игровые механики до конца не понятны, не смотря на всякие там, теперь уже даже платные, тесты и ранние доступы.
avatar
С момента первой публикации на вашем сайте об Camelot Unchained прошло более 3,5 лет (три с половиной года, Карл!). Я вообще забыл про неё, только сейчас вот увидел по ней статьи и вспомнил. Ну, сказать, подождем, или умеем ждать? Если будет удобная возможность поиграть, когда выйдет — может и попробую.
avatar
Уважаемый, Atron, в ваших словах чувствуется грусть! Раньше и я так грустил, и к сожалению не нашел избавления от этого. Просто у меня сейчас мало времени, чтобы играть, и особо грустить не получается. Когда не играешь — то не оцениваешь ни недостатков ни достоинств игр. Но я решил для себя вот что:
ММОРПГ — это эдакий набор инструментов и правил, пользуясь которыми я
добиваюсь целей которые сам себе в этой игре поставил. Лучше всего это
реализовывать в составе группы единомышленников. Пользуясь таким принципом, как мне кажется, можно играть в любую ММОРПГ и будет интересно. Но конечно же интереснее всего играть в ту игру где все инструменты и правила написаны так как вам хочется или близко к вашим пожеланиям.
avatar
Я имел ввиду чисто техническую связь механик с деньгами в самом коде игры. А не то что игроделы тоже люди и им тоже надо зарплату платить (для подобных задач, кстати, придумана кредитная экономика, но не будем об этом).

Одно дело когда делают игру и продают диски, цифровые копии и подписку. Без приобретения этого в саму игру не зайти, внутри игры всё чисто от внешней связи с электронным кошельком. Другое дело когда внутри самой игры совершаются взаимодействия с электронным кошельком. Так вот второй вариант всё настойчивее и настойчивее стучится в игрострой.
avatar
Обратил внимание на то, что на этом сайте довольно часто поднимаются вопросы по монетизации ММОРПГ. Возможно это связано с тем что монетизация завязана на игровых механиках? Я не знаю как там во внутреннем коде прописаны взаимосвязи оплаты и собственно игровых возможностей, но могу предположить, что при организации структуры игры это имеет смысл продумать и заложить с самого начала. И наверное разработчики, создавая сайты со скриншотами, выкладывая видео пре-альф, описывая игровые механики уже давно в структуре монетизацию прописали. И на том этапе что сейчас Worlds Adrift задавать вопрос «А как бы вы хотели?» возможно позновато, а вот «А сколько вам не жалко?» в самый раз, если заложены определённые взаимосвязи. Но мне лично хотелось больше времени обсуждать сам игровой мир, который даст мне погружение в виртуальную реальность отличную от повседневной жизни, погружение в маленький уютный мирок или большую сказку или эпическую легенду. А не тратить время на «Free to play?» иил пай ту вин или ещё там что. Но, к сожалению, современные игроделы, похоже, очень сильно связывают виртуальные миры с реальными деньгами. Монетизация очень сильно завязана на игровых механиках?!