Раз уж слоны могут преодолевать ограничение на число социальных связей и объединяться в большие группы, то уж тем более люди на это способны, то есть заниматься совместной деятельностью, взаимодействовать в сообществах намного по своей численности превышающих число Данбара. Так что спасибо за подтверждение моих слов на Вашем примере про слонов.
Количество людей участвующих в какой то групповой-массовой деятельности ни как не связано с числом Данбара, если я его правильно понял. Взять в пример работу в крупных корпорациях где людей работает по 100 тыс человек. При этом, рядовой сотрудник имеет социальные связи только в пределах своего проекта/процесса/подразделения. Такие люди не выстраивают социальные связи с директорами и так далее. Может всё таки не стоит связывать Данбара про социальные связи с количеством «голов»? Одно другому не противоречит. Исходя из личного опыта управления в крупных корпорациях, рядовые сотрудники стремятся к уменьшению количества социальных связей с целью минимизации расфокусировки. Конкретно социально — в основном это 3-10 человек с которым можно пересекаться и учитывать мнение в работе. Как уже сказал Атрон, остальные это NPC, ты с ними социальную связь не налаживаешь и не поддерживаешь в долгосрочной перспективе. Вы друг другу пригодились в рамках процесса и разошлись.
Я думаю что как распределить звезды не важно. Важно то, что ты хочешь делать и с кем. Если ты гибок в респеку, ты уже смотришь к кому примкнуть. Тебе не нужно брать одну профу, попадать в просак и идти менять сервер или унывать. Распределение труда имеет смысл на большом масштабе. В командах до 5-10 человек это только делает хуже из-за зависимостей друг за другом и потенциальных блокерах. При развитии группы, роли сложаться натуральным образом. Роли не должно быть самоцелью. Цель это насладится геймплеем и ммо механиками, которые должны быть в области коммьюнити. В любом стартапе все делают всё пока не выйдут на окупаемость. Затем уже можно оптимизировать
Думаю что описанная Джоном концепция может работать только если произойдёт грандиозный ребаланс.
Я себе этот ребаланс вижу так:
– Более ощутимое разделение на Эры — Ancient, Stone, Copper, Medieval, etc. etc.
— Привязка геймплея к эрам (нельзя пользовать станки, другие механики не находясь в нужной эре)
— Установка «Ворот» на каждую эру, которая вынуждает игроков к социализации и делает невозможным слишком далёкий прогресс в одиночку или с парой товарищей
— Отсоединение персонажа от сервера — на сервере остаётся только содержимое инвентарей и постройки. За персонажем, уникально, остаются прокачанные професии, вложенные таланты (с возможностью респека) (Уточню: не находясь в нужной эре на сервере ты не сможешь юзать свои прокачанные профы)
— Полный уход от концепции Звёзд и опыта начисляемого через время и переход к концепции Эры где тебе нужно выполнить определённые критерии для перехода в эру, либо присоединится к социуму и тогда бонусы эры становятся доступны
— Создание необходимых UX механик для роста и развития социализации в группах/городах/гильдиях — название объединения, отдельный шильдик, отдельный удобный чат, и т.п. объединение в группы
— Сквозной список друзей по персонажам с возможностью Join в мир где сейчас персонаж
— Доведение серверной оптимизации до поддержки на сервере хотя бы 500 человек онлайна минимум
Вот по моему мнению, успех городов и государств зависит от вышеописанных критериев. При их соблюдении, я мог бы описать мотивацию которая проходит красной нитью через эти механики и стимулирует игрока с кем то объединятся, и затем выходить за пределы зоны комфорта для ещё большего объединения.
В конце всего списка нужна одна реиграбельная конфета которая послужит стимулом вообще играть в эти механики. Например, ввести в игру Gear который уже введён и выдавать этот гир по кусочкам за «Достижения» + ввести Тайтлы. Тогда среди работяг будет интерес развивать сеть контактов, прыгать по серверам когда у тебя много времени и развиваться в обществах чтобы в течении месяца-двух «пройти игру» и получить свою «Шапочку повара эпохи возрождения» за получение достижения «Создайте 1000 ед. еды эпохи возрождения».
__
Не отрицаю что есть другие реалистичные конфигурации геймплея где идея город и государств может ожить и оживить игру. Конечно, я страдаю от упадка Eco, так как мне нравится платформа и потенциал, и не нравится то в каком эко положении дел.
Насколько я понял из ключевого, ранее когда мы играли, на осаду нельзя было высадить всю гильдию и были рандомы. По словам моих согильдейцев теперь вся гильдия сама может выйти на осаду чем сильно меняет шансы на оборону не полным составом и с рандомами. Плюс отбалансили осады и убрали где то лазейки, где то меньше орудий.
Когда я говорил про воровство нод, я имел ввиду, что ты начал копать ноду но на тебя напал моб и всем видно что ты стоишь и лупишься прямо на ноде. И пока что у меня 10 из 10 случаев когда у меня воруют ноду. Плюс, один раз было что ко мне успели подвести рысь которая сбила мне майнинг и у меня украли уже почти дорубленную ноду железа.
Что-бы увидеть РП на Руинберге, боюсь, понадобится пробиться через финских нагибаторов. По определённым причинам начал на этом сервере и имею удовольствие наблюдать за тем что я наблюдал всегда и везде в других играх — спешка, воровство нодов, дурацкие имена и внешние виды. А учитывая NW, ещё и море переодетых в дурацкие скины людей. Самое обидное что некоторые скины делают персонажа более объемным что важно для нагибаторов. Думаю что такая атмосфера может усложить жизнь РПшникам, так как будет сложно делать скриншоты и видеозаписи в такой атмосфере.
Поразмыслив, поняла, что для меня первый способ «представиться» — титул персонажа. Мне всегда нравилось находить необычные титулы и выбирать тот, который подходит мне больше всего. Или добавлять описание от себя, как, например, девиз в Тере, который автоматически отправлялся в гильдчат каждый раз при входя в игру.
Плюсую. Помню в 2007-2008 ещё во времена WoW: Wrath of the Lich King, когда ввели RU сервера я первым сообразил себе такое имя персонажа, которое затем запустило цепную реакцию по всему региону. Я назвал своего персонажа «Жилбылвоин», а титул выбрал «свергнувший падшего Короля». И в игровом мире мой ник выглядел как «Жилбылвоин, свергнувший Падшего Короля». До этого я бегал с «Жилбылвоин, говорящий со звёздами» но когда мы убили лича 8 по региону то я сразу же примерял новый титул который уже звучал как целая книга. В течении нескольки месяцев все возможные вариации разлетелись по всем классам и званиям и начали появлятся Жилбылмаги и Жилбылроги.
По поводу дорог я только прошу учитывать место роста деревьев перед тем как строить дорогу или фабрики/дома и постараться не заселять зону существования Redwood так как она маленькая.
Вот у меня есть карта:
— Серое: дубы/oak
— Красное: секвои/redwood
— Желтое: эль/fir
Посоветуйте, какие профессии брать, чтобы быть полезным, если играешь по полчаса-часу в день?
Смотря что тебе нравится делать. 9.0 лояльна к любой профессии и к минимуму времени так как эффективность производства перенесена с талантов в модули. И ты можешь быть полезен чисто как вкладыватель работы которую будут покупать через Рабочие Контракты. Их можно смотреть через Y на вкладке Work Party.
Из наиболее восстребованных которые можно успевать делать по полчаса-часу в день:
1. Logging — ставить фермы по выращиванию дерева и торговать логами/тёсаными брёвнами. Это будет одна из самых восстребованных так как теперь каждое дерево даёт свои логи с текстурой и в лейт гейме это огромный профит если ты будешь выращивать те деревья которые все хотят и ни кто не заморачивался иметь их фермы. Можно далее усилить через Carpentry, Tailoring, Composites. Если не захочется в фурнитуру то можно торговать древесным углём которого нужно будет море на сталь, и древесный уголь теперь производится у Logging в Kiln.
2. Mining — если нравится копать. Можно добывать руды и продавать, нам руды точно будут нужны в огромных количествах. Можно будет развивать в Smelting, Oil Drilling и заниматься нефтянкой, конвертирую собранное железо в бочки в лейт гейме (купив станок машиниста) и производя пластик и эпоксидку. Её нужно будет много поэтому спрос точно будет, даю гарантию. А если нефтянка не нравится то можно заниматься сталью взяв ещё Advanced Smelting. Если будет больше времени можно заниматься продажей и ремонтом железных и стальных инструментов. Они будут очень восстребованны.
3. Gathering -> Farming — если заниматся выращиванием каких то конкретных культур которые будут нужны всю игру. Например, самым восстребованным будет Beet, так как теперь свекла при сборе даёт ещё Листья Салата которые нужны в салаты. Покупать будут точно и всегда. И по мере возможности играться с другими фермами, напр. Pineapple (они растут по 1 с куста и не все фермеры захотят заморачиваться, а ананасы довольно активно нужны в рецептах), Corn. Позже можно будет взять Milling и производить муку и сахар из пшеницы. Так же, в начале цикла можно сделать ферму из травы Bluestern и косить её ради Plants Fiber. Он будет очень восстребован у камещников для Mortar и даже чисто травой можно будет неплохо заработать и помочь. Прелесть в том, что коса теперь не уничтожает траву а только срезает с неё то что выросло. Ферму из Bluestern не придётся пересаживать.
Это три топ занятия которые я от себя могу точно порекомендовать.
Хорошо бы в ECO увидеть глубоко проработанные технологические уровни производств, которые могли бы позволить увеличить эффективность переработки и потребность в коллаборации.
Это уже было в 8.х и в 9.0 этих деталей больше. В 8.х домна была в два раза эффективней обычной плавилки. А в 9.0 появилось кажись 4 или даже 5 разных станков для дробления руды, и с ростом технологий уменьшается объем камня в отходах и больше руды. То есть, у металлургов теперь не только стремление к Механике ради домны но и аж до индустрии ради всех этих новых конвеерных дробилок.
Интересно, ты считаешь, что они не понимали, что просят рассказать способ пропустить массу игрового контента? И потом те же люди, буквально — те же, писали на форуме «в игре мало контента».
Я бы не был так категоричен к Превью. Вопросы и поведение такого характера на превью можно оправдать желанием посмотреть КАП и пощупать что на капе. В целом я согласен, что такой подход на релизе это грабли. Я сам сознательно хотел посмотреть кап и пропускал крафт, особенно зная что уже в нашем коммьюнити будет куча крафтеров от которых я услышу фидбек. Но тем не менее я не осилил докачаться до 40го, устал от однообразия. Для меня это важный сигнал, по которому я ещё не сделал выводы но на всякий случай предзаказ отменил. Когда разберусь в своих интересах, ближе к релизу решу что с этим делать.
Я себе этот ребаланс вижу так:
– Более ощутимое разделение на Эры — Ancient, Stone, Copper, Medieval, etc. etc.
— Привязка геймплея к эрам (нельзя пользовать станки, другие механики не находясь в нужной эре)
— Установка «Ворот» на каждую эру, которая вынуждает игроков к социализации и делает невозможным слишком далёкий прогресс в одиночку или с парой товарищей
— Отсоединение персонажа от сервера — на сервере остаётся только содержимое инвентарей и постройки. За персонажем, уникально, остаются прокачанные професии, вложенные таланты (с возможностью респека) (Уточню: не находясь в нужной эре на сервере ты не сможешь юзать свои прокачанные профы)
— Полный уход от концепции Звёзд и опыта начисляемого через время и переход к концепции Эры где тебе нужно выполнить определённые критерии для перехода в эру, либо присоединится к социуму и тогда бонусы эры становятся доступны
— Создание необходимых UX механик для роста и развития социализации в группах/городах/гильдиях — название объединения, отдельный шильдик, отдельный удобный чат, и т.п. объединение в группы
— Сквозной список друзей по персонажам с возможностью Join в мир где сейчас персонаж
— Доведение серверной оптимизации до поддержки на сервере хотя бы 500 человек онлайна минимум
Вот по моему мнению, успех городов и государств зависит от вышеописанных критериев. При их соблюдении, я мог бы описать мотивацию которая проходит красной нитью через эти механики и стимулирует игрока с кем то объединятся, и затем выходить за пределы зоны комфорта для ещё большего объединения.
В конце всего списка нужна одна реиграбельная конфета которая послужит стимулом вообще играть в эти механики. Например, ввести в игру Gear который уже введён и выдавать этот гир по кусочкам за «Достижения» + ввести Тайтлы. Тогда среди работяг будет интерес развивать сеть контактов, прыгать по серверам когда у тебя много времени и развиваться в обществах чтобы в течении месяца-двух «пройти игру» и получить свою «Шапочку повара эпохи возрождения» за получение достижения «Создайте 1000 ед. еды эпохи возрождения».
__
Не отрицаю что есть другие реалистичные конфигурации геймплея где идея город и государств может ожить и оживить игру. Конечно, я страдаю от упадка Eco, так как мне нравится платформа и потенциал, и не нравится то в каком эко положении дел.
Но сделан был быстро из лучших побуждений
Вот у меня есть карта:
— Серое: дубы/oak
— Красное: секвои/redwood
— Желтое: эль/fir
Из наиболее восстребованных которые можно успевать делать по полчаса-часу в день:
1. Logging — ставить фермы по выращиванию дерева и торговать логами/тёсаными брёвнами. Это будет одна из самых восстребованных так как теперь каждое дерево даёт свои логи с текстурой и в лейт гейме это огромный профит если ты будешь выращивать те деревья которые все хотят и ни кто не заморачивался иметь их фермы. Можно далее усилить через Carpentry, Tailoring, Composites. Если не захочется в фурнитуру то можно торговать древесным углём которого нужно будет море на сталь, и древесный уголь теперь производится у Logging в Kiln.
2. Mining — если нравится копать. Можно добывать руды и продавать, нам руды точно будут нужны в огромных количествах. Можно будет развивать в Smelting, Oil Drilling и заниматься нефтянкой, конвертирую собранное железо в бочки в лейт гейме (купив станок машиниста) и производя пластик и эпоксидку. Её нужно будет много поэтому спрос точно будет, даю гарантию. А если нефтянка не нравится то можно заниматься сталью взяв ещё Advanced Smelting. Если будет больше времени можно заниматься продажей и ремонтом железных и стальных инструментов. Они будут очень восстребованны.
3. Gathering -> Farming — если заниматся выращиванием каких то конкретных культур которые будут нужны всю игру. Например, самым восстребованным будет Beet, так как теперь свекла при сборе даёт ещё Листья Салата которые нужны в салаты. Покупать будут точно и всегда. И по мере возможности играться с другими фермами, напр. Pineapple (они растут по 1 с куста и не все фермеры захотят заморачиваться, а ананасы довольно активно нужны в рецептах), Corn. Позже можно будет взять Milling и производить муку и сахар из пшеницы. Так же, в начале цикла можно сделать ферму из травы Bluestern и косить её ради Plants Fiber. Он будет очень восстребован у камещников для Mortar и даже чисто травой можно будет неплохо заработать и помочь. Прелесть в том, что коса теперь не уничтожает траву а только срезает с неё то что выросло. Ферму из Bluestern не придётся пересаживать.
Это три топ занятия которые я от себя могу точно порекомендовать.