avatar
Для разработчика, а скорее даже для издателя — вполне себе циферки. Хотелось бы ошибаться, но боюсь, что выглядит это примерно так: 1) Те, кто не играет — либо никто, либо -1, 2) Играющие, но не тратящие деньги — нолик, в перспективе могущий стать чем-то больше, 3) Тратящие деньги — 1. Пошла конверсия, считаем аналитику…
avatar
Не играл потому что:
1) Система монетизации.
2) Скандал на старте и «некрасивое» поведение локализатора, говорящее лично мне, что им доверять нельзя.
3) Возможно, технические ограничения моего железа.
Не буду:
1) Так как с первым вряд ли что-то поменяется.
2) Посмотрел заметки, понял, что сидящая на лошади кошечка/собачка для меня — перебор. Ну и большое количество соло-активностей.
avatar
www.l2-firebird.com — это Пиратский прогресс-сервер с отсутствием магазина и присутствием всех механик текущих (C2) хроник. И проблемы у него две. Отсутствие лицензии и небольшое количество игроков.
avatar
Остались, но их мало. И влиять на индустрию в целом они практически не могут. Увы. Посмотрим, что получится с тем же ВоВ классик и новыми разрабатываемыми играми.
avatar
А у Инновы есть подписочный сервер без магазина? Со всеми механиками актуальных ранних хроник, если говорить об Классике. Я что-то пропустил? Или такой сервер был когда Ла2 в России запускалась? Во время массового распространения игр по подписке?
avatar
Ну, «отмахаться от нападения» и «остаться при своих» — может быть достижением. Особенно, когда речь идет о защите чего-то своего и тем более при защите чего-то общего. Да, это может не иметь каких-то явных долгосрочных плюсов, но в качестве побочного действия может развить: увереннность в себе, способность к сопротивлению стрессу, сплоченность команды (Тут много но, и хорошо бы, чтобы все ее участники были как минимум не против драки и т.д.).
Но главное, да, не попадать в замкнутый «круг злости». Ведь если кто-то напал, это не значит, что так будут делать все остальные.)
Все эти рассуждения больше к явлению ПВП в целом. Не отрицаю, что в большинстве игр оно лишнее и совсем не нужно.
avatar
Если на время отбросить вопросы долгосрочных последствий, мне кажется, страх во время ПВП имеет и несколько другую сторону. Дело не столько в боязни «проиграть» (как в примере с крюком), а больше в боязни проиграть на глазах у других. Все-таки человек — существо социальное и, как бы мы не хотели быть независимыми от чужих действий/мнений, но могут нас задевать, в той или иной степени. Поэтому одно дело — упасть с крюка, а другое дело, грубо говоря — «облажаться» в присутствии других. Ведь в ПВП, по ту сторону, есть кто-то живой, кто-то, кто может быть гораздо неприятнее черной бездны, в которую сваливается персонаж, сорвавшись с крюка.
avatar
Я не призываю отказываться. Могу принуждать к этому только себя. Просто, не вижу других вариантов пока. Забыл вписать в том комментарии, что нужны шаги навстречу со стороны разработчиков и альтернативные проекты конечно же.
avatar
А можно посмотреть на это немного с другой стороны. Никто не пытается оспаривать получение Вами удовольствия от игры, несмотря на наличие там шопа. Но. Если подумать немного наперед и пофантазировать. Разработчик видит статистику — люди играют, люди платят и не собираются никуда уходить, а значит — нет ни единой причины отказываться от подобной модели заработка. Наоборот, можно усилить влияние предметов из шопа, и усилять до тех пор, пока игроки окончательно не взбунтуются. Может, я слишком сгущаю краски, не знаю, но мне кажется, что игр c F2P-монетизацией не станет меньше, пока игроки не станут категоричнее и не будут от них отказываться…
avatar
Так я ж и написал, что игроки влияют отказом. Не отказом от магазина и платежей, а именно отказом от самих игр. А смысл фразы больше в том, что не стоит снимать ответственность ни с одной из сторон.
avatar
А мне кажется, в словах Минами есть правда. Половина правды или даже треть. Потому что и одних разработчиков может не хватить. Им тоже нужна поддержка аудитории. Процесс должен быть двусторонним. Одни (к примеру, разработчики Камелота) отказываются от F2P и говорят, что они принципиально против и тем самым мотивируют комьюнити и других своих коллег, а игроки соответственно влияют отказом от других игр с F2P. И друг без друга им никак. Третья сторона — игрожурналисты, поддерживающие стремления первых двух и рассказывающие об негативных моментах текущего положения в ММО…
Перечитал и понял, что каким-то «капитанством» занимаюсь, ну да пусть будет…
avatar
Какая-то мегаироничная новость. :)
avatar
Как же приятно читать/слушать людей, увлеченных своим любимым делом! Я в свое время увидел интервью одного из разработчиков Диабло 3, в котором он рассказывал, как работал над переделкой оригинальной версии, а самое главное, о своем видении этой игры. Тут что-то похожее в хорошем смысле (хотя работа над игрой существенно отличается, ведь Hello Games не исправляют, а дополняют). В общем, пойду подумаю о приобретении коробочки…
avatar
Бывает, что непонимание граничит с завистью. Точнее, когда она его питает. Неосознанно. Ну, да не будем об этом. Случаи, действительно, частные и разные. А поддержка — это здорово. Действительно здорово. Когда есть кто-то, кто в тебя верит. Просто, у кого-то ее нет, тогда приходится обходиться только собственными силами и вот такими вот статьями. :)
avatar
С Днем Рождения! (Больше неловких моментов!) :)
Как уже написали выше, для меня эта заметка тоже своего рода пример. Пример того, что можно заниматься тем, что нравится, вне зависимости от возраста и всего остального. А те, кто советует «вырасти» и найти «нормальную работу», возможно, они просто завидуют, что ты можешь то, чего недоступно им. Посвящать себя любимому делу — это круто!
avatar
P.S. К сожалению, я не очень умею делать скриншоты в Warframe, поэтому прошу прощения за слишком большое количество моих красно-желтых ребят на скриншотах.

А по-моему, все удалось. Очень сочные цвета, притягиващие взгляд. Даже мне захотелось поставить ее на PS4 и немножко побегать. :)
avatar
Уже хорошо. Медитировать и стоя можно, а вот когда вода насквозь проходит как в Lineage…
avatar
Спасибо. А как в БДО с взаимодействием персонажа и воды? Можно сесть под струю, скрестив ноги?)
avatar
Недавно была заметка. И в ней прозвучала очень хорошая мысль: «Если в игре вы можете делать что угодно, почему вы не выбираете хорошие поступки?» за авторством Andre . Сказали-то Вы правильно сейчас, люди реализуют то, что не могут в реале. И меня в очередной раз мучает вопрос. Почему только «мерзкие» роли? Почему не дружелюбные и направленные на взаимодействия с другими? Ведь, если человек не очень хорошо контактирует с другими в жизни, то можно попроборовать, «спрятавшись» за личиной своего персонажа… И разработчики поощряют подобное, добавляют групповые механики и все такое…
avatar
Соглашусь. Последнее время тоже вижу подъем индивидуального ручного труда. Раньше это делали, потому что надо, а сейчас люди стараются больше для души. Причем, абсолютно в разных сферах.