Я думаю тут хотели сказать про подход «в целом»:
— если игра условный «ганкбокс» где человек в первые часы появления получает полный спектр негатива: убили неоднократно, забрали последнее, еще и в чате «облили помоями», то если человек не мазохист на этой паре часов его игра и закончится.
— если же игра условный «аттракцион» где разработчик везде разложил «подушки и сено» а за каждый чих положена конфетка, то игроку несомненно будет в разы приятнее в такое играть, но рано или поздно все эти «конфетки и подушки» перестанут приносить то «изначальное удовольствие» (это вроде «дофаминовое пресыщение» называется) и игрок отвалится в поисках нового «позитивного вызова».
Ну а если в течении игры игрок сталкивается как «радостью побед» так и с «горечью поражений» то все-таки у него в какой-то мере есть стимул сделать так чтобы первого было больше и для достижения этой цели он и продолжит играть в игру «до последнего».
P.S. у меня возможно близкие мысли, но, к сожалению их не получается корректно выразить :(
А чем неполноценен геймдев уровня «прототипы в стол»?
Инструментарий я использую точно такой же как те же Square Enix/Capcom/The Coalition — UE4. Да в отличии от меня «энтузиаста» у них там пайплайн, куча кастомных инструментов и т.д.
Ну так мы снова возвращаемся к вопросу:
— А у инди-разработчиков стремящихся выпустить игру, а не вечность пилить «проект мечты» есть время и ресурсы на то чтобы пилить, перепиливать и допиливать те же вполне расширяемые UE4/Unity? Свой движок написать (и по сути подписать приговор игре на старте*)? Или может лучше потратить время разработчика на полировку кода игры/фичи?
И тут можно возразить: так это же облегчит дальнейшую разработку! И будущие игры будет легче делать! Да, все так. Только вот есть и другой печальный путь: ничего не получается и команда разваливается, и кому теперь нужен этот шикарный пайплайн?
*перед тем как искать успешные примеры, я бы порекомендовал подумать о том «а сколько не дошли?», сколько «вечные девблоги» и подобное (это вроде как «ошибкой выжившего» называется).
Без обид, но это вопрос скилов.
Да никаких обид, я прекрасно понимаю что мой удел «код писать», а не художественная часть.
И вот как раз из этих соображений я прекрасно понимаю что слабать «пикселявое 2D» для меня будет в миллион раз проще чем разбираться в подобном:
Ретаргет их скелета на rigify я делал под свои нужды за несколько часов, и то по причине проблем с импортом
И «миллионы мух из Стима» таки со мной согласны.
Какой смысл вообще обсуждать на этом ресурсе и в данном контексте что-то без качественного интересного геймплея?
Наверное по той причине что таких взлетевших самородков единицы, и реальность такова что «среднестатистическому большинству» подавай или «хайп» или «красивую обертку»? И в 3D эту самую красивую обертку энтузиасты почему-то осиливают в очень небольших масштабах (хотя казалось бы).
Тут в какие-то крайности ударяетесь. Процедурные ассеты, материалы, готовые программные решения и т.п. не делают игры одинаковыми.
Но та же практика Обливиона показывает что одной только генерации пока недостаточно. И полученные ассеты в большинстве своем нуждаются в ручной «доработке напильником», а это навыки, время, деньги.
Тем более при нужном уровне навыка все это можно допилить до состояния неповторимого индивидуального вида, хотя это будут все те же ассеты.
И снова «навыки, время, деньги (притом 2х деньги один раз за ассеты, а потом художнику за допиливание)».
Или можно сделать один-два spritesheet (или так же купить/скачать ассетом) с оговоренным заранее размером спрайтов и без напрягов пилить свои гениальные идеи, не парясь из-за того что какой-то «хитрый ассет» не так пролезет через пайплайн и его придется киянкой туда забивать.
Без понятий что это должно было мне показать
В контексте спора это должно показать потенциальную «простоту создания 3D игры»:
Если небольшая команда энтузиастов будет бесконечно «вылизывать» одну локацию из той же ТЕСО, они вряд ли успеют к разумным срокам сделать «полноценный мир». Вспоминаем мой вопрос про ремейк Морровинда.
А локацию из спрайтов все-таки запороть в разы сложнее, даже с базовым навыком: «умею водить мышкой в Unity».
Повторю еще раз. Это происходит везде, буквально. На каждом объекте. Это элементарные вещи, а не просто «прикопался». Про кодовую базу даже говорить нет смысла — откровенное решето. На разработку было потрачено более 200 000 000 $ А еще за это просили много денег на старте.
И я повторю еще раз:
Изначальный спор шел о том что 2D делать проще чем 3D. А не о том как «небожители рынка» профукивают свои бюджеты.
И в данном контексте замечание о том что 2D-спрайт замка и сделать проще и запороть сложнее, в отличии от 3D-модели, не стоит сводить к тому как «небожители» разбазаривают деньги.
а я как ненормальный в 3 лица пилю свой движок и ММОRPG. Правда пока что результаты лучше чем у многомиллионной Improbable с ее раздутой SpatialOS и лучше чем у Nvidia с ее неповоротливым франкенштейном PhisX.
Возможно это общеизвестная здесь штука… но, а где можно хотя-бы в виде ролика посмотреть на эти результаты? На ютубе целостной картины мне собрать, к сожалению, не удалось.
Или как насчет за пару дней сделать терраин, которым на релизе так сильно гордилась UE4, раздувая щеки?
Только вот заковырка… Список фич «на релизе» Terrain Tools уже предлагал «легким движением мышки» возводить горы и занижать моря, той же мышкой добавлять «природную эррозию» и автоматом накладывать текстуры «по высоте ландшафта», той же мышкой потом можно было «нарисовать» лес, луг, каменное поле. А потом там добавился WorldBuilder делящий огромный terrain на уровни-инстансы и обеспечивающий бесшовный переход между ними. И это был только «релиз»…
А в видео я увидел что вы знаете как сделать систему LOD-ов для одного квадратика, залитого серой текстурой… Я покруче вещи видел.
Что вообще могут эти инди кроме своей пиксельно-воксельной фигни?
Могутмногое, вопрос лишь в том сколько подобных вещей выходят из стадии «прототипа на коленке» в стадию «релиз»?
Естественная эволюция пока голосует за «пиксельно-воксельную фигню», увы.
Кстати, еще об эффективности «генераторов»:
На моей памяти в том же UE4 в редакторе StaticMesh'ей было 2 кнопочки генерации такой простейшей штуки (но очень важной) как «коллизия», и собственно одна кнопка оборачивала весь Mesh в коробочку, а вторая дотошно пыталась следовать каждой ложбинке. И… оба эти варианта внезапно не слишком приемлемы для использования:
— в первом спросят «почему персонаж левитирует»
— второй случай кушает производительности на коллизиях микрополигончиков.
Выход? Делать эту самую коллизию ручками, тратя время (и бюджет).
В «сложном» 2D людей вполне устраивает коллизия «квадрат-квадрат», которую можно получить «из коробки» просто взяв размеры спрайта.
Возможно сейчас там стало намного лучше, но пока у меня нет возможности запускать UE с комфортом :(
Это модуль, созданный для исключительно для «вредительства» по терминологии Атрона. Уничтожение арка и биста — лишь эмерджентный геймплей, я очень сомневаюсь, что это было основной целью сср.
Так они сами в девблоге писали же это для своеобразного «белтового ПвП» xD:
Например, обновлённые буровые кристаллы, повышающие объём добычи за счёт увеличения отходов, позволят быстро извлекать ресурсы противников, пусть и в ущерб качеству процесса.
Т.е кто-то из разрабов подумал что кому-то на полном серьезе придет в голову снарядить флот «стелс-копалок» с этими вот «быстрокопами» и каким-нибудь Сином закидывать во вражьи белты =)
3Д надо уже надо в 3Д редакторе всё это моделировать, и со всех сторон, так как игрок крутит камеру, как хочет.
Тут даже я частично соглашусь с William: иногда для того чтобы делать красивое и простое 2D делают ту же самую 3D-модельку и крутят ее с разных сторон/перекрашивают и т.п.
Но! В то же время действительно от этой модельки нужно 2-5 удачных и красивых ракурсов, не более. А предугадать куда попытается (а кто-то точно попытается!) заглянуть игрок в 3D мире не может никто — факт.
Я дико извиняюсь, но я вопрашаю как раз потому, что я сам все это делаю и понимаю.
Ну я вообще-то тоже люблю в свободное время потыкаться в UE4 или вспомнить как на новом DirectX/Vulkan вывести чайник в «зеленых лучах славы». И в то же время я потребитель этого самого контента и понимаю чего мне нужно.
1) Создание контента в 3D сегодня в десятки раз проще, чем во времена GTA3.
А 2D (особенно так любимое среди инди «пиксельное») еще в несколько (десятков?) раз проще. И инструменты по его созданию еще проще какого-нибудь Substance Painter'a, сиди себе мышкой тыкай на квадратике 32х32 (или какой настроишь).
2) Если вы не делаете какой-то ультра реализм и не упарываетесь в моушнкапчу с последующей чисткой анимаций, то анимация посадки в машину — вопрос 3-4х ключевых кадров с незначительной коррекцией интерполируемых кадров. Сегодня у нас в распоряжении, апять же, куча процедурных инструментов, блендинга и вообще уже практически настал век полностью процедурной анимации.
Еще IK и прочая-прочая, но это все опять же в большинстве случаев таки требует подстройки под конкретные особенности конкретных взаимодействующих моделек. Я лично помню неделю убил чтобы только одну модельку из mixamo-ассетов научить правильно держать пяток оружий. А мог бы 5 раз совместить пару спрайтов (герой + оружие) и десяток-другой разных игровых фич «накодить».
Точку зрения рядового потребителя я так же описывал:
— или предлагай «геймплейное ВАУ» и мы простим тебе угловатые модельки и простенькие анимации (привет Valheim, Outer Wilds)
— или пытайся соответствовать хотя-бы в определенной нише (привет камерные ужастики где создателя хватило на ОДНО вменяемо выглядящее помещение или «дорогая-богатая» Bright Memory где «команды энтузиастов» хватило на целых 3 часа игры)
3) Бонусом. Не забываем об ОГРОМНЫХ объемах существующих сегодня готовых ассетов материалов, моделей, процедурных утилит и вообще всего, чего захочешь.
Согласен, удобно, сам щупаю.
НО! Если у нас есть некие абстрактные 2 «инди-клона» собранных по большей части из одинаковых ассетов то… кому-то придется вложить больше сил в геймплейную уникальность (и тут мы возвращаемся к вопросу «А где новый Майнкрафт/ПАБГ/что там еще смогло подарить ± новый опыт?»).
И бонусом: Если уж мы вспомнили ТЕС, то я могу рассказать занятную историю: Когда делали Морровинд, его делали по большей части вручную и его до сих пор вспоминают как «лучший ТЕС». Когда делали Обливион, кучу вещей отдали таким вот генераторам, и этот самый Обливион до сих пор поливают помоями за одинаковую планировку городов, практически неотличимые леса, данжи, кривых неписей и прочее подобное. Когда делали Скайрим уже пришлось совмещать эти подходы.
И бонус-пушка: Тут недавно… кхм… вышла обновленная трилогия ГТА, которую по сути бездумно пропустили через нейросеточку, настоятельно рекомендую сходить на ютуб и поднять себе настроение (ну или запить с горя от состояния индустрии).
Интересно, кстати, а почему киберпанк нельзя вспоминать?
Ну вообще-то то была шутка, особенно актуальная в вопросах «взаимодействия с миром», о которых я тогда и говорил.
И если с точки зрения кода игра — шлак полнейший, то художники и левел-дизайнеры по большей части не зря свои «плошки риса» получали (единственные моменты когда моя пятая точка остужалась это были поездки «от маячка к маячку» через город и разглядывание оного).
Вот берем TESO с огромным бюджетом и прибылью
Ну судя по тому что вся эта шарашкина контора по итогу продалась Мелкософту, то прибылей наверное таки не хватало.
и смотрим на ту намоделенную халтуру, которую типа очень долго и сложно делать, левой задней пяткой, видимо. Когда у тебя художники не могут НИ ОДНУ развертку сделать для моделей ровно (хорошо хоть с персами справились) это типа ААА, или может просто «сложна»!? (да у меня пригорает)
Вообще-то это как раз должно бы показать тебе разницу в необходимом уровне того же ревью/QA и прочего.
Вот эту самую криво развернутую модель нужно хорошенько рассмотреть с разных сторон на каком-нибудь Model-review (и все может быть прекрасно!). Потом вставить в мир и посмотреть как она будет смотреться там, увидеть что текстурка как-то слишком темная на фоне травы, и кладку лучше перерисовать. Послать запрос в отдел художников на перерисовку текстурки. Потом эту перерисованную текстурку просто закинут в движок, убедятся что кладка гармонирует с камнем и отправят локацию на QA. QA побегают, убедятся что коллизии работают, нигде нет провалов под текстуры и т.п. И все это выйдет в релиз. И 99% игроков будут видеть просто «замок и замок» и им как-то не придет в голову обходить его кругом и вглядываться в кладку, но найдется 1% замороченных которые этим займутся и увидят что «кто-то где-то налажал». А если бы этот замок был бы в 2D то сделали бы тебе один красивый ракурс и радуйся что развертка сошлась.
Собственно закономерный вопрос: вот здесь налажало примерно 4е человека из 4х отделов (художники, моделлеры, левелдизайнеры, QA). То как налажают в подобной ситуации те же 4е человека но без отделов, просто 4е инди-энтузиаста в мыле пилящих «игру мечты»? И смогут ли эти самые 4е энтузиаста опять же запилить целый мир уровня ТЕСО (для справки можете предварительно ответить на вопрос: а сколько уже лет Морровинд пытаются перенести на движки новых ТЕС? Я вот помню когда еще на Обливионский пытались, Скайриму вот уже 10 годиков стукнуло, а они пилят и пилят. А это по сути просто Ctrl+C старое => перекрасить => Ctrl+V в редактор Скайрима).
И хорошо если все артисты при этом получают что-то, а не являются на 80% побирающимися фрилансерами из стран с низкими доходами населения.
А у тех же 20 человек из инди-студии есть возможность выделить бюджет на тех же «Малайзийских орков»?
До сих пор не понимаю на чем основано представление людей о том, что есть какая-то огромная разница между некой гипотетической 2D игрой и какой-то не менее гипотетической 3D игрой.
С точки зрения большинства 2D игры это либо «платформер/метроидвания» либо «что-то с видом сверху». В первом случае что-то на экране бегает прыгает и возможно как-то дерется, во втором «ходит туда-сюда-обратно».
А потом эти же люди запускают какую-нибудь GTA и там люди ходят, машины ездят с этим можно так или иначе взаимодействовать (Киберпанк чур не вспоминать!) и для них это логично выглядит сложнее.
Ну а насчет «наглядных примеров» то можем рассмотреть такую механику как допустим «посадка в машину»:
1) в 2D достаточно двух кадров у машины: открыта/закрыта дверь и собственно «управляемый человечек» появляется/пропадает. Все. Можно докрутить еще пару-тройку кадров анимации посадки, но уже по желанию.
2) в 3D же… Можно сделать так же! Только придется предложить людям что-то достойное взамен, иначе спросят «почему в GTA 3 я полноценно садился в машину, а тут в 21 веке мне предлагают какое-то фуфло?». А можно сделать «как в GTA» и нужны будут ± уникальные модельки машин внешне, на эти модельки нужно будет разместить и настроить joint'ы чтобы двери открывались где положенно, добавить в машину интерьер (за посадку в пустоту тоже спросят, как и за одну и ту же приборную панель), обеспечить персонажу анимацию посадки в машину: рука должна взяться у каждой машины за правильное место и правильно протянуть дверь, потом персонаж должен корректно втиснуться в проем (разный), и закрыть за собой дверь.
Да, под капотом той же Dwarf Fortress может крутиться сложнейший симуляционный движок, но для его создания потребовалось 2 человека. А смогут ли 2 человека, в разумные сроки хотя-бы «нарисовать» (без коллизий, контекстных анимаций и прочей «ерунды», даже время суток зафиксируем чтобы меньше заморочек с освещением было) город из той же GTA 5?
Ну а реалии (см. выше) увы таковы что в 3D ты либо делаешь «дорого/богато/как в 'известная-серия-игр'» или тащишь крутой стилизацией (увы не для всех и тоже не менее трудозатратно) или «кубиками переворачиваешь мир» (только вот 2го Майнкрафта почему-то до сих пор не видать) или делаешь что-то «очень недорогое и нишевое»* (роуглайки, «камерные хорроры» не выходящие из одного дома и подобное).
*Да еще можно вспомнить например Bright Memory, сделанную одним китайцем и выглядящую настолько «дорого-богато» что даже NVIDIA не постеснялась RTX-ы ей рекламировать… Только вот какая незадача: все обзоры говорят «короткая» (и цифры «в игре» около 3х часов это подтверждают).
Тут какая на самом деле заковырка играя в ММО игрок должен думать не только о том «а что я получу если сделаю что-либо». А о том как те или иные его действия повлияют хотя-бы на тех людей с которыми он играет вместе/пересекается по ходу игры.
Простейший пример игрок-разведчик может легче-легкого помереть и потенциально получить негативный опыт (ну помер же), но в то же время он узнал «что там за поворотом» и обеспечил товарищей нужной информацией и сохранил отряд/или подготовил поселение к штурму… вот так негатив переворачивается в позитив.
Другой вопрос что современные игроки действительно привыкли к печальному «я сделяль, где моя награда?»
В игре, в которой есть хоть какой-то прогресс и соревнование, выгоднее сначала достигать этого прогресса, а потом уже на капе развития «ныть что нет контента»
Поправил для большей честности. Все на печальном личном опыте :(
Что делают в игре потом те, кто наконец набираются опыта и силы, что проходить со всеми ачивками ветеранские Триалы? Я хз))
По личному опыту могу сказать «то же что и в других ММО»:
— ставят триал на фарм (шмота, еженедельного рейтинга, ачивок друзьям/согильдейцам)
— закрывают весь «пропущенный» контент
— доодеваются/докачиваются
— уходят искать счастья в «более крутых гильдиях»
— уходят отдыхать до следующих триалов
А вот пройти рейд в WoW? На сколько я понимаю, для тебя это уже не совсем хорошая цель. А для меня вполне стоящая: долгосрочная и требует взаимодействия с другими игроками, просто не такого активного.
«Пройти рейд» это когда-то было долгосрочной и требующей взаимодействия штукой (особенно во времена классики, когда перед походом в рейд вся гильдия к нему готовилась), а сейчас для большинства это вопрос нажатия кнопки «Стать в очередь» в худшем случае и «Заполнить небольшую форму в Поиске группы» в менее худшем. И результат этого самого «взаимодействия» либо молча пробежали «от начала до конца», либо «вы все раки тупые» после первого же вайпа. Прекрасное взаимодействие, надежное как швейцарские часы.
Впрочем даже во времена «пресвятого ЛК» самым долгосрочным аспектом гильдейского похода в рейд было… Отстоять гребанную очередь на логин, чтобы успеть к РТ. Потом действительно пару часов отличного командного взаимодействия (ну как любая сессионка сейчас, ага) 10/25 человек (из примерно 50 «живых» на гильдию) и все разбежались по своим «норам».
Ну и из «грустно-наболевшего»: мой бывший казуальный гильд-статик благополучно помер как раз по причине: «зачем мне тратить время на вайпы с вами» когда я могу найти себе шикарный паровоз и за час закрыть этот свежий рейд.
Раскачать форт/ковенант, не знаю что там сейчас у близов?
Ничем не отличается от того же бессмысленного фарма «Галактического влияния» в МЕ3 или открытия квестов на «тактической карте» в DA:I. Искусственное растягивание геймплея ради растягивания.
Просто для примера что «более ММО-шно»:
— когда игроки все вместе бегая по тому же Силитусу двигают «общую» полоску прогресса открытия врат
— или когда ты в одно лицо делаешь пяток дейликов перед сном и у себя в UI видишь "+100 к твоему личному карманному ковенанту"?
А что можно сказать если за 2 года «официального» присутствия здесь и где-то столько же «незримого» я наблюдаю одну и ту же картину:
Атрон с упоением поясняет оппоненту что он не прав в вопросах монетизации, ПвП, парковости-песочности ммо-игр, а в данном случае ещё и игр в целом.
Где и как высказывание своей позиции, в которую я действительно верю, преподносится мной как истина в последней инстанции, я не знаю.
1) В какой-то мере здесь:
Извини, но я продолжаю считать его крайне уместным, хотя бы для того, чтобы люди задумались, зачем они обратились именно к играм.
Стремление к тому чтобы «люди задумались» похвально, но...
2) Обычно если есть осознание того что позиция «достаточно субъективна» она не отстаивается в 2х ± параллельных тредах, что можно наблюдать здесь. В таких случаях чаще всего не пытаются привести какие-то странные определения для общепризнанных понятий, а тихо-мирно расходятся оставаясь «каждый при своем».
Атрон… Атрон никогда не меняется… Едва замаячит посягательство на личные постулаты, так сразу собеседнику объясняют в каком месте он мыслит (и излагает) ересь. Без малейшей попытки «заглянуть по ту сторону».
Геймплею дали простое определение, хотя и не принятое до конца всеми — последовательность нетривиальных решений.
А можно ссылочку на статью где освещается это определение? А то гугл и википедия похоже в каменном веке застряли:
Игровой процесс или геймпле́й (англ. gameplay) — компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока. Геймплей описывает, как игрок взаимодействует с игровым миром, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра. Термин чаще употребляется в контексте компьютерных игр.
*и кучка роликов/статей где это ± разжевывается в том же ключе
Потому что сейчас у нас получается есть «игровая индустрия» где геймплей это «взаимодействие игрока с механиками игры», и Атрон и Ко которые в это уравнение дописали «другие игроки» и воздвигли это в статус аксиомы. Хотя в целом взаимодействия:
«игрок => механики игры» у сингловой игры
и
«игрок => механики игры [и возможно! => другой игрок]» у ММО
«под капотом» практически неразличимы:
Человек нажал кнопку => игра на это отреагировала тем или иным способом. Вот и весь геймплей в его чистейшем виде.
Да этот самый «чистейший геймлей» может быть до ужаса примитивен (как в классическом «интерактивном кино» от Квантик Дрим), так и достаточно комплексным как в том же Ведьмаке, Скайриме. Но обязательное присутствие в нем «других игроков» это уже, простите, ваши личные фантазии.
И я не понимаю зачем вы (притом практически всегда) пытаетесь убедить оппонента в том что ваше субъективное мнение — истинна в последней инстанции.
Я не о вторжении, а о том что в конкретной юго-восточной точке карты они не ассимилировались в пресловутый «голубой пончик», а стараются воевать за космос своими силами. И эта война качественно отличается от той же «войны» что предлагают их партнеры — Триумвират.
По тем же причинам по которым вы упомянули вычислительные мощности консолей, а потом отбросили их как «игрушки».
Титан это офигенно мощная видеокарта для энтузиастов и не более того, или вы считаете что в NVIDIA работают идиоты которые подобным «дешманом» (понятное дело относительным) будут убивать свой рынок Тесл и прочих Квадр или вот этого «инструмента для исследования глубинного обучения»?
Если бы ваши сравнения были корректны, то выход еще первого титана (в 2013м году) поставил бы крест на вышеупомянутых Теслах, и думаю хорошо бы пошатнул рынок суперкомпьютеров. Но ничего этого не произошло, NVIDIA как разрабатывала и выпускала специализированные решения, так и разрабатывает и выпускает. И суперкомпьютеры почему-то на титаны менять никто не спешит.
Потому что правильно вы заметили: игрушки к игрушкам, а серьезные вещи это совершенно другое. И Titan V это не что иное как очередная инкарнация «дорогой игрушки».
Так же с количеством Titan'ов в истории NVIDIA тоже получается не все гладко.
Потому что до Titan X, во времена 7хх-серии существовал «прототитан» Titan, его модификация Titan Black (где удвоили память) и «эволюция» (добавление еще одного такого же ядра, если быть точным) в лице Titan Z. Итого всего Титанов было 8.
Но если говорить о серии Xp, то с учетом поправки выше их было всего 3 (т.к Titan V, это уже новое поколение и вписывать его в прошлое тоже странно).
Powered by NVIDIA Maxwell architecture, these graphics cards delivers incredible performance, unmatched power efficiency, and cutting-edge features.
Соответственно 980Ti, которая является «отбракованным чипом» Titan X, так же никак не может вписаться в ряд ##80Ti (не говоря уже о том что по глупости туда можно и 780Ti подставить), и это странное обобщение в контексте Titan Xp (который и есть тот самый Pascal) можно заменить одной конкретной видеокартой — 1080Ti.
Ну и, читая про мощу этого Titan'a, я уже превдкушаю появление 1180Ti(2080Ti?) и надеюсь что наконец-то увижу 4k@60fps, на одной видеокарте без компромиссов в настройках. Но касательно конкуренции замечу, что если будущая ##80Ti (на той же Volta) будет делаться по текущим лекалам (т.е из отбракованных чипов), то новый Титан будет править на рынке, ровно до ее появления. А вот если они у игровой Ti-версии отрежут/заблокируют все научные приблуды (как например были сделаны первые Титаны, во времена 7хх-серии, которые могли проводить 64х-битные расчеты, если я не ошибаюсь), то тогда да, он не останется уделом энтузиастов.
— если игра условный «ганкбокс» где человек в первые часы появления получает полный спектр негатива: убили неоднократно, забрали последнее, еще и в чате «облили помоями», то если человек не мазохист на этой паре часов его игра и закончится.
— если же игра условный «аттракцион» где разработчик везде разложил «подушки и сено» а за каждый чих положена конфетка, то игроку несомненно будет в разы приятнее в такое играть, но рано или поздно все эти «конфетки и подушки» перестанут приносить то «изначальное удовольствие» (это вроде «дофаминовое пресыщение» называется) и игрок отвалится в поисках нового «позитивного вызова».
Ну а если в течении игры игрок сталкивается как «радостью побед» так и с «горечью поражений» то все-таки у него в какой-то мере есть стимул сделать так чтобы первого было больше и для достижения этой цели он и продолжит играть в игру «до последнего».
P.S. у меня возможно близкие мысли, но, к сожалению их не получается корректно выразить :(
Инструментарий я использую точно такой же как те же Square Enix/Capcom/The Coalition — UE4. Да в отличии от меня «энтузиаста» у них там пайплайн, куча кастомных инструментов и т.д.
Ну так мы снова возвращаемся к вопросу:
— А у инди-разработчиков стремящихся выпустить игру, а не вечность пилить «проект мечты» есть время и ресурсы на то чтобы пилить, перепиливать и допиливать те же вполне расширяемые UE4/Unity? Свой движок написать (и по сути подписать приговор игре на старте*)? Или может лучше потратить время разработчика на полировку кода игры/фичи?
И тут можно возразить: так это же облегчит дальнейшую разработку! И будущие игры будет легче делать! Да, все так. Только вот есть и другой печальный путь: ничего не получается и команда разваливается, и кому теперь нужен этот шикарный пайплайн?
*перед тем как искать успешные примеры, я бы порекомендовал подумать о том «а сколько не дошли?», сколько «вечные девблоги» и подобное (это вроде как «ошибкой выжившего» называется).
Да никаких обид, я прекрасно понимаю что мой удел «код писать», а не художественная часть.
И вот как раз из этих соображений я прекрасно понимаю что слабать «пикселявое 2D» для меня будет в миллион раз проще чем разбираться в подобном:
И «миллионы мух из Стима» таки со мной согласны.
Наверное по той причине что таких взлетевших самородков единицы, и реальность такова что «среднестатистическому большинству» подавай или «хайп» или «красивую обертку»? И в 3D эту самую красивую обертку энтузиасты почему-то осиливают в очень небольших масштабах (хотя казалось бы).
Но та же практика Обливиона показывает что одной только генерации пока недостаточно. И полученные ассеты в большинстве своем нуждаются в ручной «доработке напильником», а это навыки, время, деньги.
И снова «навыки, время, деньги (притом 2х деньги один раз за ассеты, а потом художнику за допиливание)».
Или можно сделать один-два spritesheet (или так же купить/скачать ассетом) с оговоренным заранее размером спрайтов и без напрягов пилить свои гениальные идеи, не парясь из-за того что какой-то «хитрый ассет» не так пролезет через пайплайн и его придется киянкой туда забивать.
В контексте спора это должно показать потенциальную «простоту создания 3D игры»:
Если небольшая команда энтузиастов будет бесконечно «вылизывать» одну локацию из той же ТЕСО, они вряд ли успеют к разумным срокам сделать «полноценный мир». Вспоминаем мой вопрос про ремейк Морровинда.
А локацию из спрайтов все-таки запороть в разы сложнее, даже с базовым навыком: «умею водить мышкой в Unity».
И я повторю еще раз:
Изначальный спор шел о том что 2D делать проще чем 3D. А не о том как «небожители рынка» профукивают свои бюджеты.
И в данном контексте замечание о том что 2D-спрайт замка и сделать проще и запороть сложнее, в отличии от 3D-модели, не стоит сводить к тому как «небожители» разбазаривают деньги.
Возможно это общеизвестная здесь штука… но, а где можно хотя-бы в виде ролика посмотреть на эти результаты? На ютубе целостной картины мне собрать, к сожалению, не удалось.
Только вот заковырка… Список фич «на релизе» Terrain Tools уже предлагал «легким движением мышки» возводить горы и занижать моря, той же мышкой добавлять «природную эррозию» и автоматом накладывать текстуры «по высоте ландшафта», той же мышкой потом можно было «нарисовать» лес, луг, каменное поле. А потом там добавился WorldBuilder делящий огромный terrain на уровни-инстансы и обеспечивающий бесшовный переход между ними. И это был только «релиз»…
А в видео я увидел что вы знаете как сделать систему LOD-ов для одного квадратика, залитого серой текстурой… Я покруче вещи видел.
Могут многое, вопрос лишь в том сколько подобных вещей выходят из стадии «прототипа на коленке» в стадию «релиз»?
Естественная эволюция пока голосует за «пиксельно-воксельную фигню», увы.
На моей памяти в том же UE4 в редакторе StaticMesh'ей было 2 кнопочки генерации такой простейшей штуки (но очень важной) как «коллизия», и собственно одна кнопка оборачивала весь Mesh в коробочку, а вторая дотошно пыталась следовать каждой ложбинке. И… оба эти варианта внезапно не слишком приемлемы для использования:
— в первом спросят «почему персонаж левитирует»
— второй случай кушает производительности на коллизиях микрополигончиков.
Выход? Делать эту самую коллизию ручками, тратя время (и бюджет).
В «сложном» 2D людей вполне устраивает коллизия «квадрат-квадрат», которую можно получить «из коробки» просто взяв размеры спрайта.
Возможно сейчас там стало намного лучше, но пока у меня нет возможности запускать UE с комфортом :(
Т.е кто-то из разрабов подумал что кому-то на полном серьезе придет в голову снарядить флот «стелс-копалок» с этими вот «быстрокопами» и каким-нибудь Сином закидывать во вражьи белты =)
Но! В то же время действительно от этой модельки нужно 2-5 удачных и красивых ракурсов, не более. А предугадать куда попытается (а кто-то точно попытается!) заглянуть игрок в 3D мире не может никто — факт.
А 2D (особенно так любимое среди инди «пиксельное») еще в несколько (десятков?) раз проще. И инструменты по его созданию еще проще какого-нибудь Substance Painter'a, сиди себе мышкой тыкай на квадратике 32х32 (или какой настроишь).
Еще IK и прочая-прочая, но это все опять же в большинстве случаев таки требует подстройки под конкретные особенности конкретных взаимодействующих моделек. Я лично помню неделю убил чтобы только одну модельку из mixamo-ассетов научить правильно держать пяток оружий. А мог бы 5 раз совместить пару спрайтов (герой + оружие) и десяток-другой разных игровых фич «накодить».
Точку зрения рядового потребителя я так же описывал:
— или предлагай «геймплейное ВАУ» и мы простим тебе угловатые модельки и простенькие анимации (привет Valheim, Outer Wilds)
— или пытайся соответствовать хотя-бы в определенной нише (привет камерные ужастики где создателя хватило на ОДНО вменяемо выглядящее помещение или «дорогая-богатая» Bright Memory где «команды энтузиастов» хватило на целых 3 часа игры)
Согласен, удобно, сам щупаю.
НО! Если у нас есть некие абстрактные 2 «инди-клона» собранных по большей части из одинаковых ассетов то… кому-то придется вложить больше сил в геймплейную уникальность (и тут мы возвращаемся к вопросу «А где новый Майнкрафт/ПАБГ/что там еще смогло подарить ± новый опыт?»).
И бонусом: Если уж мы вспомнили ТЕС, то я могу рассказать занятную историю: Когда делали Морровинд, его делали по большей части вручную и его до сих пор вспоминают как «лучший ТЕС». Когда делали Обливион, кучу вещей отдали таким вот генераторам, и этот самый Обливион до сих пор поливают помоями за одинаковую планировку городов, практически неотличимые леса, данжи, кривых неписей и прочее подобное. Когда делали Скайрим уже пришлось совмещать эти подходы.
И бонус-пушка: Тут недавно… кхм… вышла обновленная трилогия ГТА, которую по сути бездумно пропустили через нейросеточку, настоятельно рекомендую сходить на ютуб и поднять себе настроение (ну или запить с горя от состояния индустрии).
Ну вообще-то то была шутка, особенно актуальная в вопросах «взаимодействия с миром», о которых я тогда и говорил.
И если с точки зрения кода игра — шлак полнейший, то художники и левел-дизайнеры по большей части не зря свои «плошки риса» получали (единственные моменты когда моя пятая точка остужалась это были поездки «от маячка к маячку» через город и разглядывание оного).
Ну судя по тому что вся эта шарашкина контора по итогу продалась Мелкософту, то прибылей наверное таки не хватало.
Вообще-то это как раз должно бы показать тебе разницу в необходимом уровне того же ревью/QA и прочего.
Вот эту самую криво развернутую модель нужно хорошенько рассмотреть с разных сторон на каком-нибудь Model-review (и все может быть прекрасно!). Потом вставить в мир и посмотреть как она будет смотреться там, увидеть что текстурка как-то слишком темная на фоне травы, и кладку лучше перерисовать. Послать запрос в отдел художников на перерисовку текстурки. Потом эту перерисованную текстурку просто закинут в движок, убедятся что кладка гармонирует с камнем и отправят локацию на QA. QA побегают, убедятся что коллизии работают, нигде нет провалов под текстуры и т.п. И все это выйдет в релиз. И 99% игроков будут видеть просто «замок и замок» и им как-то не придет в голову обходить его кругом и вглядываться в кладку, но найдется 1% замороченных которые этим займутся и увидят что «кто-то где-то налажал». А если бы этот замок был бы в 2D то сделали бы тебе один красивый ракурс и радуйся что развертка сошлась.
Собственно закономерный вопрос: вот здесь налажало примерно 4е человека из 4х отделов (художники, моделлеры, левелдизайнеры, QA). То как налажают в подобной ситуации те же 4е человека но без отделов, просто 4е инди-энтузиаста в мыле пилящих «игру мечты»? И смогут ли эти самые 4е энтузиаста опять же запилить целый мир уровня ТЕСО (для справки можете предварительно ответить на вопрос: а сколько уже лет Морровинд пытаются перенести на движки новых ТЕС? Я вот помню когда еще на Обливионский пытались, Скайриму вот уже 10 годиков стукнуло, а они пилят и пилят. А это по сути просто Ctrl+C старое => перекрасить => Ctrl+V в редактор Скайрима).
А у тех же 20 человек из инди-студии есть возможность выделить бюджет на тех же «Малайзийских орков»?
А потом эти же люди запускают какую-нибудь GTA и там люди ходят, машины ездят с этим можно так или иначе взаимодействовать (Киберпанк чур не вспоминать!) и для них это логично выглядит сложнее.
Ну а насчет «наглядных примеров» то можем рассмотреть такую механику как допустим «посадка в машину»:
1) в 2D достаточно двух кадров у машины: открыта/закрыта дверь и собственно «управляемый человечек» появляется/пропадает. Все. Можно докрутить еще пару-тройку кадров анимации посадки, но уже по желанию.
2) в 3D же… Можно сделать так же! Только придется предложить людям что-то достойное взамен, иначе спросят «почему в GTA 3 я полноценно садился в машину, а тут в 21 веке мне предлагают какое-то фуфло?». А можно сделать «как в GTA» и нужны будут ± уникальные модельки машин внешне, на эти модельки нужно будет разместить и настроить joint'ы чтобы двери открывались где положенно, добавить в машину интерьер (за посадку в пустоту тоже спросят, как и за одну и ту же приборную панель), обеспечить персонажу анимацию посадки в машину: рука должна взяться у каждой машины за правильное место и правильно протянуть дверь, потом персонаж должен корректно втиснуться в проем (разный), и закрыть за собой дверь.
Да, под капотом той же Dwarf Fortress может крутиться сложнейший симуляционный движок, но для его создания потребовалось 2 человека. А смогут ли 2 человека, в разумные сроки хотя-бы «нарисовать» (без коллизий, контекстных анимаций и прочей «ерунды», даже время суток зафиксируем чтобы меньше заморочек с освещением было) город из той же GTA 5?
Ну а реалии (см. выше) увы таковы что в 3D ты либо делаешь «дорого/богато/как в 'известная-серия-игр'» или тащишь крутой стилизацией (увы не для всех и тоже не менее трудозатратно) или «кубиками переворачиваешь мир» (только вот 2го Майнкрафта почему-то до сих пор не видать) или делаешь что-то «очень недорогое и нишевое»* (роуглайки, «камерные хорроры» не выходящие из одного дома и подобное).
*Да еще можно вспомнить например Bright Memory, сделанную одним китайцем и выглядящую настолько «дорого-богато» что даже NVIDIA не постеснялась RTX-ы ей рекламировать… Только вот какая незадача: все обзоры говорят «короткая» (и цифры «в игре» около 3х часов это подтверждают).
Простейший пример игрок-разведчик может легче-легкого помереть и потенциально получить негативный опыт (ну помер же), но в то же время он узнал «что там за поворотом» и обеспечил товарищей нужной информацией и сохранил отряд/или подготовил поселение к штурму… вот так негатив переворачивается в позитив.
Другой вопрос что современные игроки действительно привыкли к печальному «я сделяль, где моя награда?»
— ставят триал на фарм (шмота, еженедельного рейтинга, ачивок друзьям/согильдейцам)
— закрывают весь «пропущенный» контент
— доодеваются/докачиваются
— уходят искать счастья в «более крутых гильдиях»
— уходят отдыхать до следующих триалов
Впрочем даже во времена «пресвятого ЛК» самым долгосрочным аспектом гильдейского похода в рейд было… Отстоять гребанную очередь на логин, чтобы успеть к РТ. Потом действительно пару часов отличного командного взаимодействия (ну как любая сессионка сейчас, ага) 10/25 человек (из примерно 50 «живых» на гильдию) и все разбежались по своим «норам».
Ну и из «грустно-наболевшего»: мой бывший казуальный гильд-статик благополучно помер как раз по причине: «зачем мне тратить время на вайпы с вами» когда я могу найти себе шикарный паровоз и за час закрыть этот свежий рейд.
Ничем не отличается от того же бессмысленного фарма «Галактического влияния» в МЕ3 или открытия квестов на «тактической карте» в DA:I. Искусственное растягивание геймплея ради растягивания.
Просто для примера что «более ММО-шно»:
— когда игроки все вместе бегая по тому же Силитусу двигают «общую» полоску прогресса открытия врат
— или когда ты в одно лицо делаешь пяток дейликов перед сном и у себя в UI видишь "+100 к твоему личному карманному ковенанту"?
Атрон с упоением поясняет оппоненту что он не прав в вопросах монетизации, ПвП, парковости-песочности ммо-игр, а в данном случае ещё и игр в целом.
Несомненно когда после этих наблюдений я начинаю свое сообщение со слов: «Атрон никогда не меняется...» я хам и неадекват который не знает о чем говорит в сей юдоли «мыслей по поводу важных для нас тем»©. Жаль только там не дописаны правильные направления этих самых мыслей
Стремление к тому чтобы «люди задумались» похвально, но...
2) Обычно если есть осознание того что позиция «достаточно субъективна» она не отстаивается в 2х ± параллельных тредах, что можно наблюдать здесь. В таких случаях чаще всего не пытаются привести какие-то странные определения для общепризнанных понятий, а тихо-мирно расходятся оставаясь «каждый при своем».
Если же вернуться к теме дискуссии то я вроде более чем понятно описал что такое этот самый геймплей в современном понимании (и чтобы проверить мои слова достаточно просто открыть гугл и вбить в строку поиска «геймплей»). А вот почему вы предпочли упрекать меня за «кривой слог» (или же в простонародье «съехали»), хотя я без сарказма просил ссылку на статью/блогпост/твит откуда вы взяли «не до конца всеми принятое»© определение геймплея. Мне вообще-то без шуток интересно взглянуть на вещи «с другой стороны».
А можно ссылочку на статью где освещается это определение? А то гугл и википедия похоже в каменном веке застряли:
*и кучка роликов/статей где это ± разжевывается в том же ключе
Потому что сейчас у нас получается есть «игровая индустрия» где геймплей это «взаимодействие игрока с механиками игры», и Атрон и Ко которые в это уравнение дописали «другие игроки» и воздвигли это в статус аксиомы. Хотя в целом взаимодействия:
«игрок => механики игры» у сингловой игры
и
«игрок => механики игры [и возможно! => другой игрок]» у ММО
«под капотом» практически неразличимы:
Человек нажал кнопку => игра на это отреагировала тем или иным способом. Вот и весь геймплей в его чистейшем виде.
Да этот самый «чистейший геймлей» может быть до ужаса примитивен (как в классическом «интерактивном кино» от Квантик Дрим), так и достаточно комплексным как в том же Ведьмаке, Скайриме. Но обязательное присутствие в нем «других игроков» это уже, простите, ваши личные фантазии.
И я не понимаю зачем вы (притом практически всегда) пытаетесь убедить оппонента в том что ваше субъективное мнение — истинна в последней инстанции.
Титан это офигенно мощная видеокарта для энтузиастов и не более того, или вы считаете что в NVIDIA работают идиоты которые подобным «дешманом» (понятное дело относительным) будут убивать свой рынок Тесл и прочих Квадр или вот этого «инструмента для исследования глубинного обучения»?
Если бы ваши сравнения были корректны, то выход еще первого титана (в 2013м году) поставил бы крест на вышеупомянутых Теслах, и думаю хорошо бы пошатнул рынок суперкомпьютеров. Но ничего этого не произошло, NVIDIA как разрабатывала и выпускала специализированные решения, так и разрабатывает и выпускает. И суперкомпьютеры почему-то на титаны менять никто не спешит.
Потому что правильно вы заметили: игрушки к игрушкам, а серьезные вещи это совершенно другое. И Titan V это не что иное как очередная инкарнация «дорогой игрушки».
Потому что до Titan X, во времена 7хх-серии существовал «прототитан» Titan, его модификация Titan Black (где удвоили память) и «эволюция» (добавление еще одного такого же ядра, если быть точным) в лице Titan Z. Итого всего Титанов было 8.
Но если говорить о серии Xp, то с учетом поправки выше их было всего 3 (т.к Titan V, это уже новое поколение и вписывать его в прошлое тоже странно).
Официальная спецификация непосредственно Titan X, с вами категорически не согласна:
Соответственно 980Ti, которая является «отбракованным чипом» Titan X, так же никак не может вписаться в ряд ##80Ti (не говоря уже о том что по глупости туда можно и 780Ti подставить), и это странное обобщение в контексте Titan Xp (который и есть тот самый Pascal) можно заменить одной конкретной видеокартой — 1080Ti.
Ну и, читая про мощу этого Titan'a, я уже превдкушаю появление 1180Ti(2080Ti?) и надеюсь что наконец-то увижу 4k@60fps, на одной видеокарте без компромиссов в настройках. Но касательно конкуренции замечу, что если будущая ##80Ti (на той же Volta) будет делаться по текущим лекалам (т.е из отбракованных чипов), то новый Титан будет править на рынке, ровно до ее появления. А вот если они у игровой Ti-версии отрежут/заблокируют все научные приблуды (как например были сделаны первые Титаны, во времена 7хх-серии, которые могли проводить 64х-битные расчеты, если я не ошибаюсь), то тогда да, он не останется уделом энтузиастов.