И ведь таки да. :)
Мы свои билды считали на бумаге, буквально по каждому уровню раскладывая все обязательные действия. И это было, буквально, мегаувлекательно.
Квесты без каких-либо сопроводительных намеков, где отсылка к следующему шагу кроется в случайном месте диалога.
Абсолютно неизвестная флора и фауна, у которой даже HP не видно. В более поздних обновлениях РО появились настолько крутые мобы, что спинно-мозговой линейный подход к драке с которыми был буквально обречен на провал.
А уж Биолаборатория-то как хороша…
А еще я с огромным удовольствием играл в Inquisitor. По уровню используемой английской речи эта игра может потягаться с Disco Elisium. А в плане квестов у игрока есть только разговор с персонажами и дневник, в который можно писать самому. Часть записей туда все-таки заносится автоматически, но их абсолютно недостаточно чтобы пройти квест. Некоторые персонажи по своему настроению могут начать лгать в разговорах.
А еще часть квестов там можно запороть самыми разными способами и это повлияет на дальнейший сюжет и исход игры.
С реализацией узаконенного RMT, на мой взгляд, дело обстоит особенно интересно.
С одной стороны Близы сразу же сослались на то, что их об этом игроки просят. Возможно, игроки в этом случае и паразиты.
Для самой игры это, во всяком случае, полностью верно. Игроки через паразитное влияние требуют от Близов решение своих сугубо личных проблем. Игроков не заботит сопутствующая дестабилизация экономики игры и последующее засилье оплаченных жетонами ботов.
С другой стороны сами же Близы тут далеко не чисты, т.к. игра после введения узаконенного RMT становится инструментом паразитного влияния на игроков. И если игроки являются паразитами для игрового пространства, то Близы через свое RMT-влияние становятся паразитами пространства реального.
Да, и у паразитов тоже могут быть паразиты.
По поводу самих жетонов. Вот честно, никому из нормальных игроков эти жетоны не нужны. Единственные, кому эти жетоны нужны, это те игроки, кто активно занимается эксплуатацией ошибок игры. Обычный игрок всегда знает чем себя занять и всегда определяет максимум подконтрольного имущества. Обычному игроку незачем желать оплачивать свое игровое время внутриигровой валютой, т.к. у него просто нет настолько лишней валюты в настолько больших количествах. Обычный игрок играет в свое удовольствие.
А у ботовода, скаммера или читера такие запасы есть, как есть и изначально наплевательское отношение к окружающему его внутриигровому пространству с его сообществом и игроками. И жетоны нужны только таким «игрокам».
Я так не делаю. Фраза «все так делают» — это ложь. :)
Звучит неубедительно.
В полемике или дискуссии опровержение тезиса должно раскрывать несостоятельность тезиса в контексте его мысли. При этом, опровержение и само может быть спорным, за счет чего поиск общего согласия и продолжается.
Я буду рад узнать более полное опровержение убедительности выбранного тобой тезиса. :)
Ты знаешь… однажды мне придумалось что мозг на самом деле — это паразит, держащий целую колонию одноклеточных в железной нейродиктатуре. :)
Это можно даже представить себе. Как схожие одноклеточные были сперва опутаны сетью нейронов, а потом — подчинены целям паразита через синтез определенных веществ в общем межклеточном пространстве. Поколение за поколением паразит срастался с колонией. Ради своих личных целей паразит заставил часть клеток видоизменяться и под действием новых вырабатываемых веществ образовать первые ткани, первые органы.
И вот, спустя эпохи паразит уже неотъемлем от питающей его клеточной колонии, которую теперь можно гордо величать организмом.
Когда-то я уже немного рассказывал как это работает.
Эмуляторы не нарушают авторские права, т.к. используют только свой код, а сетевой протокол принципиально не может лечь под лицензию франшизы.
Да. У меня тоже такие мысли как по поводу уроков, так и в целом, по поводу жанра ММО.
Четвертая часть уроков от Марка, на мой взгляд, даже еще ближе к ММО.
Да, стоит. Это важно.
Когда мы не понимаем сути того или иного явления, нас постигает фрустрация. С этой точки можно начать легко катиться под откос негатива в отношении разработчиков, проекта, других игроков, кого угодно еще. :)
Лучше в вопросе разобраться. Осознание процессов вокруг нас благотворно сказывается на всей нашей жизни. Это как будто вшито в людские головы: понимание, порядок, покой.
Просто, понимание деталей позволяет лучше понимать то, что мы видим. Даже если перед нашими глазами просто игрушка. :)
Да нет, оспаривать детерминизм данных генерации — это что-то странное. Ссылки на исследования алгоритмов генерации я уже показал. Есть семя, из которого L-система по предварительно заведенным правилам всегда соберет одно и то же.
Настройки репликации не определяют детерминизм данных, они определяют только детерминизм игровой сессии. Вот игровая сессия у тебя сейчас может сильно отличаться от других игроков. Но отличие твоей игровой сессии от сессий других игроков в той же точке не ломает детерминизм данных генерации как всей галактики, так и ее более локальных элементов — вплоть до видов растений и животных на планете.
Ты в своем комментарии (и в прошлом тоже) говоришь только о сетевой репликации состояния игровой сессии. Евклидова галактика едина между всеми игроками, но репликация состояния не настроена на полный детерминизм между участниками сессии. И это не фатальная проблема. Эволюция NMS прекрасно показывает безупречность поэтапного улучшения механизмов проекта. Все еще может измениться в будущем.
Да, как пишут игроки, оно там действительно глючит. :)
В Hello Games уже заведена задача на исправление терраформинга баз.
А мне своим экспериментом хочется только попробовать нащупать условия, при которых глючить может перестать.
Сбои, моби и.т.д. — это все вопрос репликации игрового состояния. Сейчас репликация настроена так, а завтра будет иначе.
NMS очень хорошо развивается в этом направлении и в будущем нас может ждать какая угодно детальность репликации состояния между игроками. :)
А вот про это совсем ничего не знаю. И ничего даже приближенно сказать не могу.
Пока у нас на ммозге есть только наблюдение Атрона по поводу завала его первой базы. И вот почему это произошло.
У каждого пользователя есть его личный пул операций терраформинг. Пул этот не маленький, но и не бесконечный. Что-то около 1 тысячи операций по изменению ландшафта. При этом, выемка всего одного месторождения может насчитывать несколько сотен операций.
Т.е. пошел выкопать пару месторождений парафиния и твою базу завалило. Точнее, операции по терраформированию базы просто были вытеснены из пула более новыми операциями по разработке месторождения.
Я хочу сделать один эксперимент. И если мне кто-нибудь в этом поможет, особенно если сделает его со мной или за меня, я буду очень благодарен. Суть моей гипотезы в том, что базу после терраформинга надо дополнительно сохранить через ее терминал. После этого ландшафт базы должен добавиться к ее данным на сервере и состояние твоего личного пула терраформирования должно перестать влиять на базу.
Всего надо сделать три опыта. Во время первого опыта копаться надо недалеко от базы, не дальше нескольких километров. На втором опыте надо копаться на поверхности той же планеты, но уже далеко. Возможно на другом полушарии. Третий опыт надо проводить или на другой планете, или в другой солнечной системе. И нужно убедиться чтобы ни один из опытов не привел к завалу предварительно сохраненной базы.
Позволю себе немного занудства, т.к. представленная тобой модель тоже не отражает действительность. :)
Если судить по твоим словам, то в любой самой честной ММО миров столько, сколько и игроков. Ведь на каждом клиенте мир воссоздается автономно. Сервер на абстрактном диалекте только диктует клиенту, какие ресурсы тому сейчас грузить.
Генеративные алгоритмы NMS обладают свойством детерминизма. Это означает, что получив одинаковое зерно, два и более клиентов отобразят одинаковый конечный результат. Каждая галактика в NMS обладает своим уникальным зерном, которое является одинаковым между всеми клиентами и сервером. Евклидова галактика едина и полностью детерминирована между всеми клиентами и сервером в любой ее точке. И мультиплеер в NMS тоже доступен в абсолютно любой точке любой галактики.
Да, это правда. Со второй половины 18 года производители тайтлов стали пробивать в консолях брешь кроссплея. И SCE пространно даже высказалась за его возможность, но только на эксклюзивных условиях и по предварительной личной договоренности. За прояснением ситуации, как я думаю, требуется подождать анонса PS5. Быть может там они уже однозначно выскажутся по поводу кроссплея на платформе.
Сейчас-то это уже очевидно, что никто не выигрывает. А в 2013 году и раньше? Устав издания игр и правила их сетевой организации ковались в те времена. Что для XBox, что для PlayStation, что для Nintendo.
И я как-то не очень понимаю, о каком вендор-локе ты говоришь. Региональный vendor locking распространяется на возможность покупать и запускать тайтлы. При смене региона SCE вообще в праве отказать тебе в предоставлении прав на запуск тайтла если в новом регионе тайтл под запретом или не издается.
А ты точно по моей ссылке на мой прошлый комментарий ходил читать? :)
Запрет на кроссплей продиктован со стороны SCE (Sony Computer Entertainment), а не со стороны Hello Games. Т.е. со стороны издателя игры на платформе PS4.
А где логика у Apple запрещать пользователю назначать системный браузер и заставлять его пользоваться только Сафари? Или у них же, где логика позволять играть музыку в их умной колонке только с тунца? :)
Это пережиток прошлого десятилетия — желание запереть пользователя в клетке своей экосистемы и подсадить его на как можно больше своих коммерческих игл. Apple, Microsoft, SCE, Nintendo… все от этого только проиграли.
Да, все правильно. Я перепутал имена карт, полагая что для WC3 существовала карта DotA2, т.к. что-то такое на моей памяти было и я даже в это пробовал играть в свое время. Но все источники говорят что для WC3 существовала только карта DotA.
Так что, да, ссылка там вморожена неправильная. Спасибо! :)
Мы свои билды считали на бумаге, буквально по каждому уровню раскладывая все обязательные действия. И это было, буквально, мегаувлекательно.
Квесты без каких-либо сопроводительных намеков, где отсылка к следующему шагу кроется в случайном месте диалога.
Абсолютно неизвестная флора и фауна, у которой даже HP не видно. В более поздних обновлениях РО появились настолько крутые мобы, что спинно-мозговой линейный подход к драке с которыми был буквально обречен на провал.
А уж Биолаборатория-то как хороша…
А еще я с огромным удовольствием играл в Inquisitor. По уровню используемой английской речи эта игра может потягаться с Disco Elisium. А в плане квестов у игрока есть только разговор с персонажами и дневник, в который можно писать самому. Часть записей туда все-таки заносится автоматически, но их абсолютно недостаточно чтобы пройти квест. Некоторые персонажи по своему настроению могут начать лгать в разговорах.
А еще часть квестов там можно запороть самыми разными способами и это повлияет на дальнейший сюжет и исход игры.
С одной стороны Близы сразу же сослались на то, что их об этом игроки просят. Возможно, игроки в этом случае и паразиты.
Для самой игры это, во всяком случае, полностью верно. Игроки через паразитное влияние требуют от Близов решение своих сугубо личных проблем. Игроков не заботит сопутствующая дестабилизация экономики игры и последующее засилье оплаченных жетонами ботов.
С другой стороны сами же Близы тут далеко не чисты, т.к. игра после введения узаконенного RMT становится инструментом паразитного влияния на игроков. И если игроки являются паразитами для игрового пространства, то Близы через свое RMT-влияние становятся паразитами пространства реального.
Да, и у паразитов тоже могут быть паразиты.
По поводу самих жетонов. Вот честно, никому из нормальных игроков эти жетоны не нужны. Единственные, кому эти жетоны нужны, это те игроки, кто активно занимается эксплуатацией ошибок игры. Обычный игрок всегда знает чем себя занять и всегда определяет максимум подконтрольного имущества. Обычному игроку незачем желать оплачивать свое игровое время внутриигровой валютой, т.к. у него просто нет настолько лишней валюты в настолько больших количествах. Обычный игрок играет в свое удовольствие.
А у ботовода, скаммера или читера такие запасы есть, как есть и изначально наплевательское отношение к окружающему его внутриигровому пространству с его сообществом и игроками. И жетоны нужны только таким «игрокам».
В полемике или дискуссии опровержение тезиса должно раскрывать несостоятельность тезиса в контексте его мысли. При этом, опровержение и само может быть спорным, за счет чего поиск общего согласия и продолжается.
Я буду рад узнать более полное опровержение убедительности выбранного тобой тезиса. :)
Это можно даже представить себе. Как схожие одноклеточные были сперва опутаны сетью нейронов, а потом — подчинены целям паразита через синтез определенных веществ в общем межклеточном пространстве. Поколение за поколением паразит срастался с колонией. Ради своих личных целей паразит заставил часть клеток видоизменяться и под действием новых вырабатываемых веществ образовать первые ткани, первые органы.
И вот, спустя эпохи паразит уже неотъемлем от питающей его клеточной колонии, которую теперь можно гордо величать организмом.
Эмуляторы не нарушают авторские права, т.к. используют только свой код, а сетевой протокол принципиально не может лечь под лицензию франшизы.
Четвертая часть уроков от Марка, на мой взгляд, даже еще ближе к ММО.
Когда мы не понимаем сути того или иного явления, нас постигает фрустрация. С этой точки можно начать легко катиться под откос негатива в отношении разработчиков, проекта, других игроков, кого угодно еще. :)
Лучше в вопросе разобраться. Осознание процессов вокруг нас благотворно сказывается на всей нашей жизни. Это как будто вшито в людские головы: понимание, порядок, покой.
Просто, понимание деталей позволяет лучше понимать то, что мы видим. Даже если перед нашими глазами просто игрушка. :)
Настройки репликации не определяют детерминизм данных, они определяют только детерминизм игровой сессии. Вот игровая сессия у тебя сейчас может сильно отличаться от других игроков. Но отличие твоей игровой сессии от сессий других игроков в той же точке не ломает детерминизм данных генерации как всей галактики, так и ее более локальных элементов — вплоть до видов растений и животных на планете.
Ты в своем комментарии (и в прошлом тоже) говоришь только о сетевой репликации состояния игровой сессии. Евклидова галактика едина между всеми игроками, но репликация состояния не настроена на полный детерминизм между участниками сессии. И это не фатальная проблема. Эволюция NMS прекрасно показывает безупречность поэтапного улучшения механизмов проекта. Все еще может измениться в будущем.
В Hello Games уже заведена задача на исправление терраформинга баз.
А мне своим экспериментом хочется только попробовать нащупать условия, при которых глючить может перестать.
NMS очень хорошо развивается в этом направлении и в будущем нас может ждать какая угодно детальность репликации состояния между игроками. :)
Пока у нас на ммозге есть только наблюдение Атрона по поводу завала его первой базы. И вот почему это произошло.
У каждого пользователя есть его личный пул операций терраформинг. Пул этот не маленький, но и не бесконечный. Что-то около 1 тысячи операций по изменению ландшафта. При этом, выемка всего одного месторождения может насчитывать несколько сотен операций.
Т.е. пошел выкопать пару месторождений парафиния и твою базу завалило. Точнее, операции по терраформированию базы просто были вытеснены из пула более новыми операциями по разработке месторождения.
Я хочу сделать один эксперимент. И если мне кто-нибудь в этом поможет, особенно если сделает его со мной или за меня, я буду очень благодарен. Суть моей гипотезы в том, что базу после терраформинга надо дополнительно сохранить через ее терминал. После этого ландшафт базы должен добавиться к ее данным на сервере и состояние твоего личного пула терраформирования должно перестать влиять на базу.
Всего надо сделать три опыта. Во время первого опыта копаться надо недалеко от базы, не дальше нескольких километров. На втором опыте надо копаться на поверхности той же планеты, но уже далеко. Возможно на другом полушарии. Третий опыт надо проводить или на другой планете, или в другой солнечной системе. И нужно убедиться чтобы ни один из опытов не привел к завалу предварительно сохраненной базы.
Если судить по твоим словам, то в любой самой честной ММО миров столько, сколько и игроков. Ведь на каждом клиенте мир воссоздается автономно. Сервер на абстрактном диалекте только диктует клиенту, какие ресурсы тому сейчас грузить.
Генеративные алгоритмы NMS обладают свойством детерминизма. Это означает, что получив одинаковое зерно, два и более клиентов отобразят одинаковый конечный результат. Каждая галактика в NMS обладает своим уникальным зерном, которое является одинаковым между всеми клиентами и сервером. Евклидова галактика едина и полностью детерминирована между всеми клиентами и сервером в любой ее точке. И мультиплеер в NMS тоже доступен в абсолютно любой точке любой галактики.
И я как-то не очень понимаю, о каком вендор-локе ты говоришь. Региональный vendor locking распространяется на возможность покупать и запускать тайтлы. При смене региона SCE вообще в праве отказать тебе в предоставлении прав на запуск тайтла если в новом регионе тайтл под запретом или не издается.
Запрет на кроссплей продиктован со стороны SCE (Sony Computer Entertainment), а не со стороны Hello Games. Т.е. со стороны издателя игры на платформе PS4.
Это пережиток прошлого десятилетия — желание запереть пользователя в клетке своей экосистемы и подсадить его на как можно больше своих коммерческих игл. Apple, Microsoft, SCE, Nintendo… все от этого только проиграли.
На PS4 кроссплея можно не ждать.
Так что, да, ссылка там вморожена неправильная. Спасибо! :)