руководство брало у своих подчинённых учётные записи (логины и пароли от аккаунтов)
Так проблему то это не решит :)
Просто будут играть те же самые 2-3 игрока, но с кучей твинков.
Проще уж рейты получше сделать и вкачать всё нужное мейну.
Эко всё таки изначально задумывалось как игра про социалочку, но как и любая игра про социалочку — с разгону налетело на нюанс в том что далеко не все люди обладают «Пассионарным» (я не совсем поддерживаю теорию откуда взято это название, но тем не менее «характер» активных людей оно выражает очень точно) складом.
Если пассионарий на сервере 1 — это как правило админ.
Если их нет — сервер умирает (ну или населён «мимокрокодилами», которые покопались пару дней и убежали).
Если их несколько + есть достаточное количество активных игроков, тогда (и только тогда) начинается то самое Эко, в изначально запланированном виде.
С политикой, экономикой, контрактами и т.д.
Если РМТ бы вернулось к тому состоянию, когда оно только зарождалось (когда продавали только заработанный в ходе именно игрового процесса игровые ценности, а не нафармленное в порядке автоматизации; когда условия для заработка игровых ценностей были примерно равными для разных людей) — это сильно оздоровило бы игровую атмосферу.
Тогда уж не забывайте почему разработчики были против этого.
Потому что вместо «Вася играл 3 года и Петя играл 3 года» получилось «Вася играл 3 года, дальше шмот пошёл по рукам Димы, Коли, Илюши, которые поиграли по месяцу и свалили. А разработчик от этого не только не выиграл, но ещё и получил тонну какашек.»
а о ком-то абстрактном, кто за себя и ответить-то не может.
Почему абстрактном? Я общаюсь с большим количеством как нынешних, так и бывших игроков в Эко, это собирательный текст из причин почему они забили.
Кроме того...
А разве в этой заметке мы обсуждаем не то почему игра пуст(ует\еет)?
Нет, песочность это не только кубики.
В майнкрафте внезапно ещё и разнообразие видов и биомов куда больше чем в Эко, что ещё и отполировано генерируемыми обьектами и событиями.
Деревни, сторожевые башни, животноводство (скрещивание, размножение, селекция) и приручение животных, рейды разбойников на деревни, заброшенные храмы с ловушками, затонувшие корабли, подводные крепости, ад, эндер… Это всё Майнкрафт.
В то же время в Эко есть механики которые могли бы быть интересными, будь они удобнее в использовании, не содержи десятки багов и недоработок ну и будь они более связаны с основным миром игры.
Ты вот рассуждаешь что «всё свелось к кубикам».
А что ты предлагаешь простому игроку (не из тех 5% кто действительно интересуется и может в экономику\политику)?
Они могут строить, могут не строить.
Ох, пардон — они могут охотится на одного из десятка животных и готовить.
Можно ещё в весёлую ферму поиграть…
Фермерство да, хотя теплиц и ирригации не хватает, это одна из изюминок Эко… Жаль что не всем нравится фермерство как занятие.
Ты вот говоришь что игроки сбегают и забивают а на мой комментарий что для _большинства_ Эко сводится к гринду кубиков и попытке из них что то построить — говоришь что «песочница не в кубиках».
Знаешь, между деревянными игрушками прибитыми к полу и функциональной игровой площадкой, то же самое большинство выберет игровую площадку.
Вот и остаются в Эко те кто может гриндить и создавать себе интерес самостоятельно.
Правда им становится как то одиноко, да и шары перекати поля закрывают горизонт… С чего бы это, действительно.
Я говорю про большинство игроков, не конкретно про тебя.
И применительно к большинству — эти выводы вполне работают.
«Типовому» игроку, неинтересны политика или экономика ради политики или экономики.
«Красивое» строительство в Эко сопряжено с лютым гриндом.
Кроме того заметна нехватка блоков и форм.
Задаваемая игрой цель — абсолютно однообразна.
В том же майнкрафте на настоящий момент «песочные» возможности куда богаче чем в Эко.
Посмотрим что в 0.9 изменится, там новых блоков и форм подвезут, правда гринд никуда не денется и я вангую что за пару месяцев онлайн опять скатится к максимальному дневному пику в ~500 по стиму.
Если собрать все мои претензии в кучу, то.
1) Эко это не «чистая» песочница т.к. в ней есть цель.
2) При этом эта цель выглядит как заглушка и её достижение всегда однообразно.
2.1) Где всевозможные дополнительные цели? Ураганы, наводнения, пожары??, да даже как предлагали в оффдискорде эко — сбил метеорит, обмазывай важные участки запитанными лазерами за ограниченное время что бы предотвратить ущерб от метеоритного дождя (из обломков).
3) Огромное количество недоделанных механик, по отдельности ещё куда ни шло, но в целом они реально цепляют и раздражают. Даже не будем по мелочам вспоминать, таланты. Вот на носу уже новая мажорная версия… В которой по типовой СЛГшной привычке на доделку «типа выпущенного контента» привычно забито.
Таланты нельзя сбросить (игроку) но при этом треть их не работает, перфект!
4) Гринд. Я считаю что с ростом технологических возможностей, жизнь должна упрощаться. То что происходит в ЭКО при переходе в индустриальную эпоху можно выразить одним предложением «Ну теперь ты можешь долго и нудно гриндить руду металлов.»
Про «баланс» и стоимость продвинутых стройматериалов я молчу…
Вот все эти причины и продуцируют невнятный дискомфорт и негативное настроение у игрока, что выражается в сраче и усугубляет отток игроков в эндгейме.
В Эко таких механик попросту нет. Даже в эндгейме машины лишь немногим более эффективны по затратам времени, чем ручной труд. Гринд тут работает не на челенж, а на демотивацию. Не надо так.
Дай обниму...
Это то что я года два пытаюсь объяснить разработчикам, повышение уровня индустриализации должно упрощать, ускорять и облегчать строительство а не блин наоборот.
При развитой индустрии, добыча материалов, их переработка и строительство здания скажем из железобетона, НЕ МОЖЕТ быть дольше чем добыча древесины, её ручная обработка и не менее ручное строительство сравнимого по размерам здания.
А тут блин получается что деревянный домик лепится на тяпляп а т3 (не говоря уж о т4) оставляет ощущение что ты его рожаешь или из чистого золота делаешь.
Вот люди и сваливают, начало интересное, конец превращается тупо в гринд.
Ваши бы слова да многим игрокам в Эко в уши...
Сколько я уже насмотрелся… «У меня никто не покупает», смотришь — а человек то пытается в многостаночника играть, сам ничего не продаёт и удивляется почему все обходят его стороной…
У них нет денег, рабочего продукта, походу нет команды.
Доверие к ним подорвано а они рассказывают про запуск на платной платформе?
И как же они её оплачивать собрались, учитывая что игру позиционировали (в очередной раз, да) как b2p?
А вообще у меня сложилось впечатление что команды то там и не было. Были неплохие артисты, да.
Был один прогер которого кинули и судились с ним и код которого с помпой переделывали… Вот только переделанное стало работать хуже, лол.
И в итоге все они закономерно слились, даже не найдя в себе смелости сообщить о закрытии проекта.
Синяя птица, более 100 человек в поле, 32 автомобильных экипажа, 15 человек на координации. Время рисования — в районе 5 минут, время активной подготовки в районе 10 минут, планирование — полгода.
Дело происходило в Ingress, игре с дополненной реальностью о захвате и контроле точек в реальном мире.
«Линии» это связи между контролируемыми одной из фракций точками.
Как можно догадаться, я за синих, за Resistance.
В Conan Exiles к примеру, прежде чем от мороза начнет уходить здоровье экран успеет покрыться инеем, камера будет мелко трястись, явственно услышишь как стучат зубы персонажа и как он дышит себе на руки. Жара тоже имеет свои эффекты: дрожащий воздух, опять же измененный звук дыхания, прямо физически начинаешь чувствовать как пот заливает глаза.
Если честно, мне никогда не нравилось злоупотребление подобными эффектами.
Чего стоят некоторые песочницы где начальные стадии пищевого отравления игрокам предлагалось опознавать по «периодическому звуку бурчания в животе».
Всё таки в реальной жизни у нас несколько больше сенсорных возможностей для оценки своего состояния, чем эффекты на экране.
Которые туннельным зрением (во время боя например или сложного прыжкового квеста) можно тупо просмотреть.
Я не буду с тобой спорить (хотя и искренне не понимаю зачем ты так рьяно защищаешь унылую и безынтересную игровую механику, такое впечатление что к её появлению были приложены и твои усилия).
Просто напомню, что.
TES Morowind — 2002
Syberia — 2002
Ведьмак — 2007
Как видим — качество проекта вовсе не зависит от года выхода.
Так проблему то это не решит :)
Просто будут играть те же самые 2-3 игрока, но с кучей твинков.
Проще уж рейты получше сделать и вкачать всё нужное мейну.
Эко всё таки изначально задумывалось как игра про социалочку, но как и любая игра про социалочку — с разгону налетело на нюанс в том что далеко не все люди обладают «Пассионарным» (я не совсем поддерживаю теорию откуда взято это название, но тем не менее «характер» активных людей оно выражает очень точно) складом.
Если пассионарий на сервере 1 — это как правило админ.
Если их нет — сервер умирает (ну или населён «мимокрокодилами», которые покопались пару дней и убежали).
Если их несколько + есть достаточное количество активных игроков, тогда (и только тогда) начинается то самое Эко, в изначально запланированном виде.
С политикой, экономикой, контрактами и т.д.
Потому что вместо «Вася играл 3 года и Петя играл 3 года» получилось «Вася играл 3 года, дальше шмот пошёл по рукам Димы, Коли, Илюши, которые поиграли по месяцу и свалили. А разработчик от этого не только не выиграл, но ещё и получил тонну какашек.»
Кроме того...
А разве в этой заметке мы обсуждаем не то почему игра пуст(ует\еет)?
В майнкрафте внезапно ещё и разнообразие видов и биомов куда больше чем в Эко, что ещё и отполировано генерируемыми обьектами и событиями.
Деревни, сторожевые башни, животноводство (скрещивание, размножение, селекция) и приручение животных, рейды разбойников на деревни, заброшенные храмы с ловушками, затонувшие корабли, подводные крепости, ад, эндер… Это всё Майнкрафт.
В то же время в Эко есть механики которые могли бы быть интересными, будь они удобнее в использовании, не содержи десятки багов и недоработок ну и будь они более связаны с основным миром игры.
Ты вот рассуждаешь что «всё свелось к кубикам».
А что ты предлагаешь простому игроку (не из тех 5% кто действительно интересуется и может в экономику\политику)?
Они могут строить, могут не строить.
Ох, пардон — они могут охотится на одного из десятка животных и готовить.
Можно ещё в весёлую ферму поиграть…
Фермерство да, хотя теплиц и ирригации не хватает, это одна из изюминок Эко… Жаль что не всем нравится фермерство как занятие.
Ты вот говоришь что игроки сбегают и забивают а на мой комментарий что для _большинства_ Эко сводится к гринду кубиков и попытке из них что то построить — говоришь что «песочница не в кубиках».
Знаешь, между деревянными игрушками прибитыми к полу и функциональной игровой площадкой, то же самое большинство выберет игровую площадку.
Вот и остаются в Эко те кто может гриндить и создавать себе интерес самостоятельно.
Правда им становится как то одиноко, да и шары перекати поля закрывают горизонт… С чего бы это, действительно.
И применительно к большинству — эти выводы вполне работают.
«Типовому» игроку, неинтересны политика или экономика ради политики или экономики.
«Красивое» строительство в Эко сопряжено с лютым гриндом.
Кроме того заметна нехватка блоков и форм.
Задаваемая игрой цель — абсолютно однообразна.
В том же майнкрафте на настоящий момент «песочные» возможности куда богаче чем в Эко.
Посмотрим что в 0.9 изменится, там новых блоков и форм подвезут, правда гринд никуда не денется и я вангую что за пару месяцев онлайн опять скатится к максимальному дневному пику в ~500 по стиму.
1) Эко это не «чистая» песочница т.к. в ней есть цель.
2) При этом эта цель выглядит как заглушка и её достижение всегда однообразно.
2.1) Где всевозможные дополнительные цели? Ураганы, наводнения, пожары??, да даже как предлагали в оффдискорде эко — сбил метеорит, обмазывай важные участки запитанными лазерами за ограниченное время что бы предотвратить ущерб от метеоритного дождя (из обломков).
3) Огромное количество недоделанных механик, по отдельности ещё куда ни шло, но в целом они реально цепляют и раздражают. Даже не будем по мелочам вспоминать, таланты. Вот на носу уже новая мажорная версия… В которой по типовой СЛГшной привычке на доделку «типа выпущенного контента» привычно забито.
Таланты нельзя сбросить (игроку) но при этом треть их не работает, перфект!
4) Гринд. Я считаю что с ростом технологических возможностей, жизнь должна упрощаться. То что происходит в ЭКО при переходе в индустриальную эпоху можно выразить одним предложением «Ну теперь ты можешь долго и нудно гриндить руду металлов.»
Про «баланс» и стоимость продвинутых стройматериалов я молчу…
Вот все эти причины и продуцируют невнятный дискомфорт и негативное настроение у игрока, что выражается в сраче и усугубляет отток игроков в эндгейме.
Это то что я года два пытаюсь объяснить разработчикам, повышение уровня индустриализации должно упрощать, ускорять и облегчать строительство а не блин наоборот.
При развитой индустрии, добыча материалов, их переработка и строительство здания скажем из железобетона, НЕ МОЖЕТ быть дольше чем добыча древесины, её ручная обработка и не менее ручное строительство сравнимого по размерам здания.
А тут блин получается что деревянный домик лепится на тяпляп а т3 (не говоря уж о т4) оставляет ощущение что ты его рожаешь или из чистого золота делаешь.
Вот люди и сваливают, начало интересное, конец превращается тупо в гринд.
Сколько я уже насмотрелся… «У меня никто не покупает», смотришь — а человек то пытается в многостаночника играть, сам ничего не продаёт и удивляется почему все обходят его стороной…
Сразу возникла вопросительная мысль…
Есть ли кап дебаффа и если его нет — можно ли нагнать народу что бы дебафф отключил урон полностью? :))
Доверие к ним подорвано а они рассказывают про запуск на платной платформе?
И как же они её оплачивать собрались, учитывая что игру позиционировали (в очередной раз, да) как b2p?
А вообще у меня сложилось впечатление что команды то там и не было. Были неплохие артисты, да.
Был один прогер которого кинули и судились с ним и код которого с помпой переделывали… Вот только переделанное стало работать хуже, лол.
И в итоге все они закономерно слились, даже не найдя в себе смелости сообщить о закрытии проекта.
Синяя птица, более 100 человек в поле, 32 автомобильных экипажа, 15 человек на координации. Время рисования — в районе 5 минут, время активной подготовки в районе 10 минут, планирование — полгода.
Дело происходило в Ingress, игре с дополненной реальностью о захвате и контроле точек в реальном мире.
«Линии» это связи между контролируемыми одной из фракций точками.
Как можно догадаться, я за синих, за Resistance.
Если честно, мне никогда не нравилось злоупотребление подобными эффектами.
Чего стоят некоторые песочницы где начальные стадии пищевого отравления игрокам предлагалось опознавать по «периодическому звуку бурчания в животе».
Всё таки в реальной жизни у нас несколько больше сенсорных возможностей для оценки своего состояния, чем эффекты на экране.
Которые туннельным зрением (во время боя например или сложного прыжкового квеста) можно тупо просмотреть.
У меня сложилось впечатление что она и не разрабатывалась толком.
«то понос то золотуха» ©
Похоже вы не встречали как лагают «ярко» освещённые улицы :)
Просто напомню, что.
TES Morowind — 2002
Syberia — 2002
Ведьмак — 2007
Как видим — качество проекта вовсе не зависит от года выхода.