avatar
Меня бы вполне устроили «последствия» в виде ран и переломов, благо — играл в такое, когда после долгой серии боев приходилось нежится в мед.центрах и кантинах, пока раны отлечивались *на это где-то час уходил, с промежуточным забегом по рынкам и магазинам). Эдакая перебивка темпа. В сессионках — лишнее, в ММО — позволяет «не загнать лошадь», когда 99% времени — в боях. А окружающие люди приравнены к неписям.

В бою… тут сложнее. Но вот в MеchWarrior'ах отстрел конечностей у боботов противника — вполне себе элемент геймплея. Позволяет на мелких, но быстрых мехах блокировать тяжеловесов. В ммо мне, как любителю высокоточного ДД, это бы тоже понравилось. как танку — наверное нет, но если переломаная нога мешает быть мобильным, но не мешает особо танковатить — почему-бы и нет? Все это стимулирует включать думалку, что — отдельный фан от игры (по изменившимся правилам)

ЗЫ. зато у нас теперь первый ранг на пятерках /)(\ Леста бредит
avatar
Потому что из никто из них не умеет и не хочет учиться подходу «игра как сервис».
Пока мы не достигнем дна, всплывать мы не начнем, ибо — не за чем. Как то так.

Даже у Близзард, который вообще что дорожит своей репутацией и вообще компания на века с этим в последнее время есть проблемы.
Наверное, ценность репутации настолько упала, что даже им уже можно не сильно ею дорожить… И так сожрут.

… грустно все это.
avatar
Я не могу не согласится, но и согласится — не могу.

Скажем, пусть в WoWS уничтоженные корабли через минуту респятся на стартовой точке — ну может я вот именно на этом хочу сейчас в бой. Продолжить, прям стразу (со штрафной минутой), дойти до точки и отомстить тому, кто меня на дно отправил, да и команде лишнее бронетельце не помешает… Это улучшит игру7 Не думаю. Но такая механика работает в других сессионках. Просто усложнения и упрощения должны же быть к месту.

Я согласен с тем, что игры — это лишь малая часть всего нашего мира, и если они будут без толку отжирать от него куски времени — в топку. С другйо стороны, бесконечные упрощения сводят ММОмиры до уровня сессионок. Это не в очернение последних, но зачем ММО упрощать, переводя их на «класс ниже»? А этот процесс идет семимильными шагами, к сожалению. И одна из причин, что мы — безответственны за то, что в этих мирах делаем.

По моему мнению, надо искать баланс, «растить» игры «в глубину». Ограничения (возникающие как последствия) — это не «плоха вещь», это вариант посмотреть на что-то с иной стороны. С токи зрения членовредительства — не лучший вариант, с точки зрения социального взаимодействия _внутри_ игрового мира — это возможный шаг к развитию.

Когад мы летали в Ил-2, в сетевых войнах. у нас была «сложная война» с ресурсами: если на аэродроме тольк одна эскадрилья в наличии, и в бою все ее самолеты сбиты, в следующий бой придется не врага лететь крушить, а каким-то способом доставлять новые самолеты «из тыла». По началу это никому не зашло. Нудные миссии по перегону самолетов своим ходом, или же сопровождения эшелона из тыла. Но со временем, когда конфликт и борьба за точки дошла до точки кипения, битвы за эшелоны и вдумчивое планирование боев, что бы не потерять очередной самолет, игру преобразили.

Другое дело, что всякие ограничения могут быть тупо… ограничениями на игру. Это — тупик и пропасть одновременно. Давайте, как в реале, иметь не ограниченные дымы, гидропоиск, РЛС и ограниченный запас торпед и снарядов, как в реале. да еще с несрабатываниями, перегревом стволов, заклиниваниями, перезарядками торпедных аппаратов на пол.часа… это просто размажет игру. Везде должна быть мера и баланс. Н оменя от «упрощений» уже начинает подташнивать. Я лучше пару часов глубины со сложной и разнообразной механикой получу, чем проведу эти же два часа, закликивая пиксели на экране (хотя и такое иногда хочется). 8))
avatar
у меня была версия, которая запускалась на Win7. То ли через ДОСБокс, то ли она с патчем от разработчика. Думаю, стоит поискать на олдгеймз.ру или на рутрекере в соответствующем разделе… Я завтра гляну в архивах на старом компе — может она у меня там лежит.

Игра, сама по себе, шикарна. Но у меня не зашла. Я слишком тупой для тогдашних квестов 8))
avatar
Успешные компании не ориентированы на клиента «в общем виде». Они работают на конкретную ЦА, или растят ее под себя. И дело тут на в потребности или удобстве, а в том, что у компании есть четкое понимание, что удержит клиента, и — возможно — услили его привязанность, а что — отпугнет.

И вот что интересно… Первое: это относится к лоюбым значимым компаниям. Просто ЦА у EVЕ — одна (и я, например, хоть и люблю космос, в нее — не попадаю, так как там — не о нем), у АА — другая, у современных фригриндилоксшопом — третья. То есть, тут уже важно, что считают разработчики «успехом».

Вот так должна вести себя игра, если желает жить долго и расти.

Вот нет у меня ощущения, что большая часть игр «желают жить долго и расти». Жажду золота чую я и обогащения быстрого внезапно.
avatar
Услышал волшебные звуки WoWS, Цитадели… 8)

Госполи, мышь и 11 случайных рыл… Да иногда (это очень мягко) этим рылам хочетсч все их клешни повыдергивать. И уже плевать, мышь дрогнула, или звонком на мобильник отвлекли… Но сессионки — это не ММО. тут. по сути, разовая ответственность (на РБ она возрастет, и я — уже в ужасе, блин).
В ММО, все таки, ответственность шире и глубже. И — главное — это не только ответственность перед своими, но и перед другими.

Если все будут говорить «а что такого, я просто зашел отдохнуть, пострелять, побить волчиков, початится… То получим даже не нынешний рандом, а нынешний „песок“ с отдельными „врывастами с 9-10ых уровней“.

Я абсолютно сгласен с тем, что людбй „автоматический нагиб“ игрока — это антистимул, но надо уже избретать какие-то инструменты, когда общество (11 рыл), могут повлиять на „халявщика“, который сливает уже выигранный бой линкуясь половинном Кирове от ваншотного махана без ремок за остров (сегодняшняя утренняя моя ситуевина, влепил все 7 минусов, хотя очень и очень редко их ставлю, и только за мат в чате).

Очень легко писать, что не нужны никакие инструменты наказания, когда они тебя касаются. А вот когда они затрагивают команду. или игровую атмосферу большого количества людей (в случае ммо), то такие штуки все же требуются.
avatar
На Лосте сейчас второй сезон заканчивают переводить, к майскому выходу третьего… 8)
avatar
Если все будут только деревья сажать — некому станет ловить преступников. Это я к тому, что чем больше «многих вещей», тем меньше на каждую из неих будет выделено ресурсов в виде игрового времени.

Расследование, поиск и поимка преступника — интересный геймплей, с возможностью выделить под него класс персонажа. Но у этого класса образуется достаточно много проблем с балансом. Он должен быть имбой. Ибо «преступник» — это не класс. а вот некий «сыщик» или «охотник за головами» — должен быть способен победить любой другой класс, иначе чего ценность, как «руки закона» очень снижается (преступления будут не наказаны).
Всё это я наблюдал в своей любимой SWG, где «баунти Хантеры» могли получить тикет на голову джедая. И они (БХ) были единственным классом, который мог завалить джедая в одиночку. За это расплачивались посредственными возможностями в ПвЕ и ПвП при очень высокой стоимости получения мастерской специализации. А со временем, когда джедаи «кончились», БХ остались не у дел, хотя им даже пытались прилепить возможность охотится на любого «преступника» за которого кто-то назначил награду… Круто? Круто, но система была мгновенна заабузена. Баланс разработчики найти так и не смогли (не в классовой охоте, ни в общей). Я не говорю, что все это плохо, просто пишу, что такая попытка была, и даже работала некоторое время, но не была отполирована и доведена до конца, а главное — со временем погибла из-за нежелания игроков играть так, как задумал разработчик. Либо скучно, либо невыгодно, либо — повод для «нечестной» игры.

Я уже не помню, какие попытки это поменять были у Сони, но вот у нас достаточно быстро родилась идея, которую даже удалось частично реализовать (в охоте на джедаев). БХ получал контракт и выполнял поиск джедая, наводил на него нашу группу. дальше джедая разбирали на запчасти спецы: танки и ДД. ну и другие джедаи, если их удавалось заполучить в команду. БХ тоеж участвовал в бою, в качестве «спец.саппорта против джедая», для «добивания и получения денег по контракту», которые потом делились на группу.

Картинко: «Убиение Джедая». Давным-давно, далекая-далекая галактика, Дантуин.
Убиение Джедая

Так вот, всё это интересно пару раз. А потом — надоедает. Хотя мне до сих пор очень нравится подход, когда в мире игры разработчики делают классы для поиска и поимки преступников, или даже просто — охотников за головами. Нов целом — игрки даже в том 2005 году были слишком ленивы и инертны, что бы на них повесить систему исполнительной власти.

Так что, надо думать еще и еще, как разрешить данные противоречия. И как дополнить «пассивную систему», что бы преступление было неотвратимо «наказано», судебную систему, и игровую карму, раз уж у наших аватаров нет никакой «морали и совести».
avatar
Я все жду когда будет ММОРПГ где:
1…
2…
3…
4...

PostCU preNGE SWG

Но надо сказать, система была довольно скучной и если очень-очень абстрагироваться, была обычной Ареной. Просто растянутой на весь мир. Пришел на вход в «Арену» (к NPC-офицеру) Получил флаг, одел ПвП броню, взял оружие — и вперед, к тем, кто «На другой стороне», голову отрезать. Надоело — снял флаг, куллдаун подождал — готово. Или другой вариант: умер в ПвП — и на выходе из клона ты уже без флага (но далеко от боевых действий). При этом, нон-комбатанты могли «учавствовать» в войнах, громя неписей противника. И эт овлияло на влияния одной из сторон на города и земли.
avatar
Мысль и желания — хороши. Но всё упрется (и упирается) в систему наказания и исполнительную власть. Упрется и разобется об лень и «я же сюда поиграть пришел! отстаньте от меня, прАтивные!».

Хотя идея дизайнить игру исходя из того, что преступление и наказание — игровые и социальные механики — очень здравая.
avatar
7. Принять систему и правила игры (любой) — один из первых шагов на пути к победе.

1. Но было же? или уже имеются в доступности стирать память других, а не только себе? 8))
2. Вот меня такие статьи, как давнего и достаточно абстрактного читателя ММОзга — достали. Была бы возможность, ставил бы за такие статьи минус на минусе.
3. Ваше личное. Хотя со стороны — потеря любого из вас — потеря.
4. если только в качестве профилактики… Молчание — чаще золото.
5. Чисто твое личное. Но см.п.3 про потери для нас.
6. Лично передо мной нет смысла извинятся. За остальных не скажу. Перед hitzu — наверное стоит. Но это опять же — личное.
avatar
МЭ линеен как трамвайный путь: стрелки есть, но все одно оно заканчивается на разворотном кругу или в депо.
avatar
Интересно… Когда я начал читать текст, я подумал, что он будет совсем об ином. Но ошибся. Что ж…

Я люблю играть разными персонажами. И это не мешает мне с ними Сливаться. Просто происходит это иначе, чем описано.

Мой первый персонаж в игре (иногда — второй/третий по счету, если я очень сильно промахиваюсь в своих ожиданиях от класса/расы/начального билда) — это я. Играя за него, я играю за себя-попавшего=в-тот-мир. За прошедщшие годы у меня уже и внешность под него сформировалась, и занятия, и привычки, и общий стиль игры. Началось это еще с сингловых РПГ и за прошедшие 20++ лет — стало скучно.

Поэтому систематически появляются другие, отличные персонажи. Те из них, что выживают, мною воспринимаются не как альер-эго, а как мои дети. Или (очень редко) — как друзья и близкие: в АА у меня было три персонажа: Я, мой брат и женский — смесь мамы и жены (они вроде как начинали играть, но «не зашло», а персонаж уже появился и выжил). Для меня, такие персонажи — иной вариант Слияния. Играя за них я поступаю и веду себя так, как мне хотелось бы что бы вели мои дети, или «копирую» поведение моих близких (иногда это отражает КАК БЫ МНЕ ХОТЕЛОРСЬ, ЧТО БЫ ОНИ СЕБЯ ВЕЛИ В ЖИЗНИ — так вышло с женой, и она, вдруг, узнала о себе некоторые вещи, о которых мы в слух не разговаривали, а вот в процессе игры они всплыли). Само собой, во всем этом так же много МЕНЯ. Моего восприятия игровой реальности, и реальной действительности.

И вот, читая статью, я вдруг взглянул на эту ситуацию, «с детьми», с другой стороны — что другие люди воспринимают меня (мою личность) через мой персонаж. И что игровые «маски» в виде иных персонажей, могут очень сильно искажать реальность, раздражать, отталкивать и т.п. Для меня это достаточно удивительно. Если я общаюсь с детьми, через них, их поведение, воспитание, действия, я могу составить и некоторое представление об их родителях. В игре (для меня) — так же. И (с обратной стороны уже), если я общаюсь с незнакомыми людьми (и это общение — достаточно поверхостное), я ВСЕГДА играю роль своего персонажа. Когда я играл за маму в АА, я так и играл — «59-летней женщиной, которую сын с невесткой подсадили на игру». Это сильно ограничивает в возможностях коммуникации с другими людьми, но в рамках игры и взаимоотношения пермонажей — это забавно. А если не забавно — я просто молчу.

Для своих, для гильдии — у меня ест ьмой основнйо персонаж Это раз. Есть я — В ТС, в гильдийском чате, на форуме. Я-реальный. Я не знаю, как играть в гильдии без тесного обющения «поверх игры». Ну не возможно строить «общество диких гоблинов», оставаясь только в реальности игры. Человеческой — по любому пробьется, и скорее всего — через ТС или чат.
А уж если я захожу «детьми», то мои согильдийцы будут об этом знать: «Народ, познакомьтесь, мой новый персонаж: племяшка прилетела из далекой-далекой галактики. Прошу любить и жаловать. А если будет плохо себя вести — жалйтесь мне, Готры. Пишите письма, пока он в отпуске на песочных пляжах Корреллии...» Как-то так. 8)Это не меняет процесса взаимоотношений, даже иногда помогает взглянуть на себя/дать посмотреть на себя другим, под иным углом зрения.
И, играя в близкой группе, не важно, кто ты, как персонаж. Важно твое поведение как человека-согильдийца, партнера, противника. И набор характеристик твоего персонажа и твои навыки ими рулить в соответствующей ситуации.

Ведь все это Игра. А Игра — штука очень многогранная, как мне кажется.

ЗЫ. Персонажи, с которыми у меня не возникает слияния, или оно слишком неестественное или болезненное — у меня быстро «умирают» (хотя, иногда, это происходит очень любопытно. Один мой персмонаж стал у нас Клановым Торговцем. Которым мог рулить любой желающий. Это был очень забавный в общении с клиентами (внеклановцами) торгаш 8) Даже портертик его прикреплю сейчас, если найду. Он у нас стал ОЧЕНЬ ЯРКИМ автором кланового имиджа. Именно потому-что об был «шизиком» из-за разных игроков. С рас… цатирением личности.
Хаба-хаба!

ЗЗЫ. Не любли игры с видом «от второго лица», из-за спины (коих сейчас боле чем много). Мне это мешает намного больше чем пол или раса моего персонажа. И сильно раздражает. И это — одна из причин, почему у меня появляются женские персонажи. Да.
avatar
Ну и «предрелизного» — это, скажем так, по нынешним принятым меркам. В реальности, игра перейдет в стадию беты.
avatar
Интерфейс и другие языки будут. когда будет закончен основной игровой функционал в Открытом мире.
Интерфейс — напрягает. Первые несколько часов (я даже пожалел, что купил NA за немалые деньги...) А потом, вдруг, становится на него глубоко и безгранично наплевать 8) Он — работает и не мешает. На данном этапе — этого более чем достаточно.
avatar
А вот как убрать унылость общего аукциона, я даже не представляю.

Он должен быть не более чем доской объявлений, где тем или иным образом размещаются списке «где и что можно купить / продать». А потом — ножками к заветному.

Я сейчас уперся в то, что мир — огромен, а понять где можно купить что-то (с продать пока — проще) — возможно лишь приплыв туда. Центрального торгового хаба, по сути — нет. инфы где и что — тоже нет. Учитывая, что от точки А до точки Б можно плыть часика так 3-4, это если без приключений, аналог местного филлиала «Из Рук в Ноги» напрашивается сам собой. да и как вариант одной из профессий (Газеты!!! Хотя бы — газеты объявлений) напрашивается сам собой.

В общем — просто из аукциона необходимо убрать сами торги и автоматическую доставку (да пусть и доставка будет, по адреу, в реальном времени. Теми самыми караванами ФедЭкс. 8)))
avatar
У меня — легко вяжутся. Я тут в Naval Action большой объем древесины возил… У меня в безоружного торговца, с перками, влазит 5400 кг. А мне надо привезти 100000 кг. Путь из порта в порт (это хорошо еще, что древесина — не редкая и везде есть, а бывает — еще и не найдешь просто так) — 15 минут при попутном ветре, 20 минут — против ветра. Вот и посчитаем…
И я — безоружен. Так что я бы и от охраны не отказался. Да и в несколько кораблей-бы, караваном тем самым. Так что я вполне представляю себе ситуацию, когда — в карманах не потаскаешь, только — караванами.
avatar
SC. В надежде на очередное супер-творение Криса. Но сейчас, скорее просто узнать, чем же эта Санта Барбара закончится.

а вообще, я жду предрелизного вайпа в Naval Action… Но его нет в Списках.

Еще интересны Chronicles of Elyria, Camelot Unchained, Crowfall, Life is Feudal — чем же все это окажется, если взлетит.

Dual Universe, Ashes of Creation — наверное — да, но не в этом году.

Sea of Thieves и Worlds Adrift — мне очень нравится они, от концепта, до текущего состояния, я даже — попробую их на вкус, когда будет релиз. Но мне не нравится визуальный ряд. Ни та, ни другая. Не моё.
avatar
Да-да… ворваться и как по караванам тым-бым-бым-быдым, а потом на осаде — там-бамбам-бадам… Вот только экран на морозе мерзент, да канал в 0.33 попугая отваливается. 8)
avatar
Ну так он же о другом… Многие игровые механики не требуют чего-то «вне из себя» по железу и ресурсам. При том они — полезны и обогащают игровой мир и процесс (ну, крафт же и торговля, блин! 8)) Но они отжирают время от активной игровой деятельности, где и 3Д нужно и канал толстый и 105% внимания он-лайн. и вот тут вынесенных на простые интерфесы «управлялок» такой деятельностью реально — не хватает. Ниша — почти пуста. Все пытаются на мобилках полноценный игры забабахать, а зачем?