avatar
Вспомнил Stellaris
— раса грибов, фанатичных ксенофилов и фанатичных милитаристов. Эти… везде друзей видят и когда находят, уже не отобьешься. Без обид, просто посмеяться ;)
avatar
Вариант 3, но с поправочкой:

Играю не ради PvP, но НЕ считаю его обязательной частью игры, получаю от него удовольствие, НО не всегда и не во всех его проявлениях

Ради драйва и чистых эмоций пвп предпочитаю динамичные игры — тот же Овервотч, например. Или сессионки. Без лишних танцев с бубнами и искусственно затянутых приготовлений к действию
avatar
Преимущество есть — полное уничтожение персонажа. Но на практике чаще делается ради эмоций, чем по холодному расчету.
Тут другое дело, что на определенном этапе развития сильная деревня может их штамповать и откармливать/одевать довольно быстро и боевики становятся расходным материалом — потому и написал про инфраструктуру. Сами разработчики говорили, что им не очень нравится, что некоторые игроки превращают все в подобие стратегии в определенный момент и теряется ценность отдельного персонажа.
avatar
Это стереотип — на самом деле победа, это скорее уничтожение инфраструктуры на которой люди живут и одеваются/отъедаются, а не собственно убийство персонажей.
Но тут JLo сами виноваты, что представили игру в таком ключе, что все эти месяцы игры людьми воспринимаются как подготовка лишь к одному — к убийству. Или это что-то из области психологии людей…
И вот люди уже видят трудную и нелюбимую рутину гражданской жизни не как игру, а как необходимость достижения цели по убийству других игроков — и тут случилось «все пропало», зачем же мы играем… все это довольно нелепо выглядит ;) То как несколько месяцев люди делали то, что само по себе им не интересно и не имеет смысла. Как раз тот частый случай, когда в играх цели для игроков начинают перевешивать процесс, в который они играют, достигая этих целей — очень распространенная штука.

Разработчики сами пишут, что делают в целях повышения активности пвп — потому как в текущей схеме потери от смерти настолько велики, что разумнее его вообще избегать. И да, я в курсе, что есть люди, получающие адреналин от беганья по краю крыши на уровне 20го этажа… вопрос, должны ли быть все игры заточены под таких людей и стоит ли всем начинать бегать по крышам тоже?

Мне в ХиХ всегда очень нравился именно исследовательский и крафтово/строительный элемент, а пвп воспринималось просто как одна из частей игры — я его старался избегать как деятельность с неразумной степенью риска (но добивать нападавших пиявками, когда еще не было навыка на добивание было весело — не скрою ;). Так что у меня такой паники эти нововведения не вызывают. Им бы сделать основой игры социльно-экономические связи и взаимодействия, а не пвп как гранд финал сессионки длинною в несколько месяцев. Но они уже сформировали определенное сообщество игроков и оно в свою очередь влияет на разработчиков.
avatar
Ясно-понятно.
То есть вполне возможно, что все вообще изначально затевалось с целью всучить нам… что-то хорошее от чего мы все пытаемся убежать ;)
avatar
Чтобы доминировать и побеждать © Microsoft
Ну а разработчики сами себе буратины, раз на такое согласились…
avatar
Я в этом вообще ничего не понимаю — вот и спрашиваю. Спасибо :)
Для меня это все на уровне общих впечатлений и ощущений — это для меня основной ориентир и он в данном случае показал «палец вверх».
avatar
С энтропией все не так просто и в определенной степени там «администрация рисует вещи» плюс схема казино с оплатой входа реальными деньгами.
avatar
Я правильно понимаю, что анимации не заскриптованы, а формируются на лету в зависимости от ландшафта? Или там базовый набор анимаций, которые применяются в зависимости от контекста?
Очень здорово выглядит, было бы круто видеть такое в играх.
avatar
У меня было впечатление, что в начале просто были увлечены созданием игр и это даже где-то проскакивало у него, но карьерный рост явно сместил приоритеты.
И в его статьях/выступлениях это сильно заметно — как «эффективно продать, как эффективно монетизировать, как эффективно сделать игру», может они и неплохо… Но практика показывает, что по настоящему интересное и новое делают увлеченные люди, а мне кажется, что он это свойство потерял.
avatar
Галенкин уже давно перестал быть в «игры» и стал в «деньги». Мнения его спорны — а клон FTL, который они сделали весьма посредственен — вот и думайте, прислушиваться или нет к нему.
avatar
Что-то у меня и слов, кроме матерных нет…
avatar
Ничего они не сложны, продал акк пару недель назад — и пока не вижу поводов расстраиваться, скорее наоборот ;) Эх, Ева ева…
avatar
Очень позитивный такой пример конкуренции. Я думаю, что на обоих концах в офисах ржали в голос ;)
avatar
Главное, это все таки не изменять себе — остальное не важно. Что не отменяет того, что и сами вы со временем и опытом меняетесь. А прокаженный или нет это просто ярлыки, зачем их самому на себя навешивать.
avatar
Не совсем мое… но по ряду позиций поддерживаю, а то за редкостью таких вот постов в интернетах, складывается ложное впечатление, что в ММО играют только тру-воины, которым не посчастливилось служить IRL в горячих точках и вот они компенсируют свои фантазии как могут ;)
avatar
Мне понятно, что можно быть чем угодно — но в чем будет состоять процесс? В перекатывании через себя, как на видео, текущим объектом под контролем игрока? Про взаимосвязи ни слова — просто вы можете быть чем угодно и путешествовать… Это будет забавно, но на вечерок.
avatar
Рядовой Неумен не видит вытекающих из этого очевидных выводов без капитана, вот капитан и работает.
avatar
Не очень понимаю, какую цель преследовали создатели игры. Донести до масс идею, что мы все микробы на теле Земли/Солнечной системы, притом не фигурально?
Как игра то выглядит не очень, больше похоже на просветительский/научный проект.
avatar
Я смотрю на процедурную генерацию как на крупное производство — с одной стороны дорогое для развертывания, с другой позволяет сильно снизить цену изделия при высоких объемах производства.
Может паки и подойдут маленьким компаниям, не спорю… есть смысл. Но работа вручную изначально накладывает сильные рамки на размер ММО миров, делает их не масштабируемыми и не гибкими — в итоге имеем набор некрупных локаций с максимально упакованным в них контентом. Тут другой момент, что процедурная генерация не дотягивает по качеству и вероятно правда слишком дорога для разработки под один проект.