Тут картинку на два глаза и то проблемно вывести, чтоб не тошнило. Думаю для передачи сенсорных потоков нам нужны процессорные мощьности на много порядков больше имеющихся в доступе рядового игрока.
Ну а чтоб передавать это не в соло игре, а в ммо, для нескольких тысяч игроков разом. Увы, но в этом плане я пока остаюсь скептиком.
В плане механики самонаведения — это же просто альфа демонстрация. Легким балансом все можно довольно неплохо выровнять, на мой взгляд. Сделать у рядовых моделей оборудования довольно долгий/медленный режим захвата и автоприцеливания, чтоб игрок мог повысить своим скилом эффективность огневой точки, но в то же время чтоб косорукий нуб мог хоть как-то отстреливаться, врубив автоматику.
У топовых моделей боевой электроники, которые стоят весьма солидно, сделать скорость работы ощутимо выше. Но так, чтоб превысить ее эффективность мог игрок с действительно хорошим навыком ручного управления.
Да, но для многих игроков важно стать одним из лучших приоритетная задача в любой многопользовательской игре.
Данное ограничение просто говорит им НЕТ, тебе никогда это не получить. Начавшие раньше чем ты, всегда будет впереди.
Именно так. Успешной игрой на данный момент однозначно принято называть тот продукт, который является максимально эффективным коммерчески.
Ну согласитесь, группе акционеров инвестиционного фонда конечно не все равно на популярность выпущенного продукта, но во много раз важнее для них соотношение затрат и прибыли в единицу времени. Если этот параметр низок, то зачем стараться развивать это направление?
С точки зрения бизнеса, игра плоха — если она не приносит прибыли. Игра хороша — если она приносит высокий доход.
Именно этими метриками и хвастаются в профессиональной среде в первую очередь.
Не кажется, что тут некоторый внутренний конфликт?
В том плане, что утнувший проект — это проект, у которого нет прибыли, а хороший «директор по монетизации» — это тот, у которого прибыль проекта хорошая.
Вопрос — зачем инвесторам назначать плохого директора по монетизации, у которого игрокиклиенты все разбегаются и прибыль в итоге превращается даже не в ноль, а в чистые убытки?
это больше становится похожим на аренду игрового хостинга
А в каком же виде это тогда может быть и на что походить?
С таким вот серверовладением есть еще и необходимость установки существенной платы за содержание сервера т.к. серверов по определению должно быть на порядок меньше, чем игроков, а суммы будут требоваться на развитие и поддержание проекта те же самые.
Проблема только в том, что если игроку-серверодержателю надоест платить за других, то все проделанное игроками этого сервера просто исчезнет.
Но если будет возможность такой «неоплаченный» сервер оплачивать желающий из числа играющих там, то думаю может быть неплохая система. Соответственно тогда заплативший получит функции администратора, а владеющий сервером ранее их утратит (как минимум до момента нового взятия подписки на владение этим сервером)
Ну я думаю очевидно, что у людей была потребность в наборе героя, а не в перечислении денег.
Потребность отдать денег кому-то у людей и вовсе редко возникает, если уж на то пошло))
Кстати, заметил интересную штуку
Black Desert Online — BDO
Crimsone Desert Onlin — CDO
Следует ли нам дальше ожидать DDO и EDO ?))
Шутка конечно, но в каждой шутке есть только доля шутки.
Когда играл в Аллоды, помню там была локация с воздействием мороза. Разные ее части давали разный по силе эффект. Противодействовать ему можно было просто не находясь в зоне холода долго, покупать пузырьки у НПС, получать более сильные пузырьки из мобов, обитающих там, где особо не покачатся без пузырьков от НПС.
По моему было 3 уровня стужи на соседних островках и чтоб пройти квесты на 3-м уровне, нужно было сперва как следует заполнить рюкзак на первом, а затем и на втором уровне. Не получив возможности противодействия холоду 3-го уровня персонаж складывался от переохлаждения в такой зоне быстрее, чем успевал убить пару мобов.
Как я понял, все пока довольно стандартно?
Купи за 26$ / 50$ / 80$ ранний доступ и если тебе повезет, то в игру можно будет зайти 30-го сентября.
А внутри… все то же самое, что и раньше видимо.
Просто обнулят список товаров магазина и станут наполнять по новой и постепенно.
Я так понимаю, если чуть-чуть сжать мысль, то получится зарабатывать на игровых ценностях и процессе их получения хорошо потому-что — это позволяет зарабатывать, тем кто такими вещами занимается? Просто потому что деньги получать приятнее, чем отдавать.
Если вы говорите об усилиях в игре, которые вам надо чем-то компенсировать, чтоб вы продолжали играть, то видимо с игрой что-то не то. Сам процесс вам настолько неприятен, что вы хотите, чтоб вам за него доплачивали?
Или вы считаете что это слишком дорого, чтоб платить полную стоимость и хотите то же самое, но дешевле, пытаясь образно говоря получить бесплатный ужин в ресторане, подкинув в суп принесенную в кармане муху?
Вот мне тоже интересно, почему если я беру в аренду горнолыжное снаряжение, трачу массу сил и времени чтоб научится им классно пользоваться, показываю лучшие результате на горе, а мне заявляют, что нужно его в результате вернуть, ведь я платил деньги когда брал его и за подъемник заплатил свои кровные в добавок.
Для достижения хороших результатов в катании на сноуборде, мне пришлось тратить много сил и времени. Это невозможно сравнить например с пусканием «блинчиков» по воде. Там усилия не сопоставимы. Хочешь кидай камушки в воду, хочешь не кидай.
А дело то оказывается вот в чем. Я платил за возможность осуществлять процесс катания, а не полную стоимость снаряжения, которая во много раз выше. Мои навыки и мое удовольствие от катания остались со мной. Это и есть то, за что я заплатил. И тем более мне не будет принадлежать теперь кусок склона горы, по которому я катался.
вначале все отдают бесплатно, (ну ведь игра бесплатная! только вот галочку чирканите) и говорят держите вот это, и вот это, и вот вам персонаж, а вот тебе вещи и костюмы, ты их можешь выбить, можешь купить за донат. И как только вы погрузились в этот мир вам говорят — это не твое, верни и положи где взял. Это по вашему справедливо?
Это прям как крик души у ребенка, который хочет унести домой мячик из детской игровой комнаты, в который он провел с ним аж 20 минут, честно найдя под горкой раньше других детей. Он как-бы понимает, что мячик изначально был не его, но он все равно продолжает его сжимать и чувствует, что жизнь к нему несправедлива, требуя вернуть то, что он в процессе игры получил. Проблема в том, что у вас местами объективная логика, подменяется логикой эмоциональной, подменяя ее в случаях, когда первая не может предоставить достаточно четких и весомых аргументов.
В итоге, когда вы собираетесь сказать весомый аргумент, все превращается в «потому что мне так хочется». Это так не работает, особенно в вопросах связанных с юридическими правами на владение чем либо.
Ну вот я совершенно точно помню, как сидел и грустно смотрел на полоску прогресса изучения навыка, когда у меня в ангаре уже стоял не первый день новенький Raven со средним обвесом. А я в него просто не мог сесть. Как-то же я на него собрал исков.
В плане новичка, ты рассматриваешь вариант когда он один, без друзей и опыта начинает свой путь по неведомому миру. Если это член межигрового сообщества и в игре уже есть звено передовых игроков имеющих некие достижения, то сроки посадка на что-то тяжелое могут стать весьма актуальным вопросом. И в таком раскладе преимущество за тем, кто зарегистрировал аккаунт и оплачивал его несколько месяцев, прежде чем «начать играть».
Но опять таки повторюсь, система горизонтально ориентированного роста созданая в EVE хороша, и способно одинаково хорошо показывать себя как с пассивной прокачкой, так и с активной, компенсируя большую часть минусов из за неравномерности получения игровых возможностей разными игроками игроков.
Я бы не сказал что это однозначно что-то плохое. Просто это то, за что игрок получает прогрессию в игре. Должен же он ее за что-то получать.
В одних играх это внутриигровая активность, как например гринд мобов.
В других это может быть получение очередных ачивок, дающих новые скилпоинты.
В третьих главным является не пропускать дейлики, которые дают 90% прогресса игрока.
В EVE по сути, то что получается дейликамики трансформировали в автоматическую систему, просто пассивно дающую навыки с течением времени.
Ну и в плане одной-двух недель, для освоения скажем капитал шипов, как-то меня берут сомнения. Я конечно уже порядочно не играл в EVE, но мне кажется, что там речь идет скорее о нескольких месяцах, а то и пол годика.
Некоторые из современных ммо успевают за такое время пройти путь от раннего доступа до закрытия.
На тему EVE. Да, ее система горизонтально ориентированного роста хороша, но по сути она способно одинаково хорошо показывать себя как с пассивной прокачкой, так и с активной, как мне кажется.
Да, пассивное обучение позволяет в чем-то уравнивать возможности игроков, но с другой стороны, эта же система дает преимущество создавшим аккаунт раньше и продолжающим платить подписку. Просто мы заменяем внутриигровые усилия по прокачке на время в течении которого ты платишь, с тем же эффектом дискриминации по одному из признаков, как мне кажется.
Я умышленно не включаю в эту логическую конструкцию инжекторы т.к. они в корне ломают принцип, изначально вкладываемый в пассивную прокачку, превращая развитие персонажа в стандартный F2P механизм заплати и получи развитие, которым давно уже никого не удивишь.
Боюсь не все так просто. Нельзя просто сказать «не покупайте больше наркотики, чтоб все наркобароны обанкротились» и сидеть дальше на попе ровно. Оно так не работает. Всегда будут те, кто решит попробовать и подсядет, а значит будет и прибыль и смысл продолжать.
Ну а чтоб передавать это не в соло игре, а в ммо, для нескольких тысяч игроков разом. Увы, но в этом плане я пока остаюсь скептиком.
У топовых моделей боевой электроники, которые стоят весьма солидно, сделать скорость работы ощутимо выше. Но так, чтоб превысить ее эффективность мог игрок с действительно хорошим навыком ручного управления.
Данное ограничение просто говорит им НЕТ, тебе никогда это не получить. Начавшие раньше чем ты, всегда будет впереди.
Ну согласитесь, группе акционеров инвестиционного фонда конечно не все равно на популярность выпущенного продукта, но во много раз важнее для них соотношение затрат и прибыли в единицу времени. Если этот параметр низок, то зачем стараться развивать это направление?
С точки зрения бизнеса, игра плоха — если она не приносит прибыли. Игра хороша — если она приносит высокий доход.
Именно этими метриками и хвастаются в профессиональной среде в первую очередь.
В том плане, что утнувший проект — это проект, у которого нет прибыли, а хороший «директор по монетизации» — это тот, у которого прибыль проекта хорошая.
Вопрос — зачем инвесторам назначать плохого директора по монетизации, у которого
игрокиклиенты все разбегаются и прибыль в итоге превращается даже не в ноль, а в чистые убытки?С таким вот серверовладением есть еще и необходимость установки существенной платы за содержание сервера т.к. серверов по определению должно быть на порядок меньше, чем игроков, а суммы будут требоваться на развитие и поддержание проекта те же самые.
Но если будет возможность такой «неоплаченный» сервер оплачивать желающий из числа играющих там, то думаю может быть неплохая система. Соответственно тогда заплативший получит функции администратора, а владеющий сервером ранее их утратит (как минимум до момента нового взятия подписки на владение этим сервером)
Потребность отдать денег кому-то у людей и вовсе редко возникает, если уж на то пошло))
Black Desert Online — BDO
Crimsone Desert Onlin — CDO
Следует ли нам дальше ожидать DDO и EDO ?))
Шутка конечно, но в каждой шутке есть только доля шутки.
По моему было 3 уровня стужи на соседних островках и чтоб пройти квесты на 3-м уровне, нужно было сперва как следует заполнить рюкзак на первом, а затем и на втором уровне. Не получив возможности противодействия холоду 3-го уровня персонаж складывался от переохлаждения в такой зоне быстрее, чем успевал убить пару мобов.
Купи за 26$ / 50$ / 80$ ранний доступ и если тебе повезет, то в игру можно будет зайти 30-го сентября.
А внутри… все то же самое, что и раньше видимо.
Просто обнулят список товаров магазина и станут наполнять по новой и постепенно.
Если вы говорите об усилиях в игре, которые вам надо чем-то компенсировать, чтоб вы продолжали играть, то видимо с игрой что-то не то. Сам процесс вам настолько неприятен, что вы хотите, чтоб вам за него доплачивали?
Или вы считаете что это слишком дорого, чтоб платить полную стоимость и хотите то же самое, но дешевле, пытаясь образно говоря получить бесплатный ужин в ресторане, подкинув в суп принесенную в кармане муху?
Для достижения хороших результатов в катании на сноуборде, мне пришлось тратить много сил и времени. Это невозможно сравнить например с пусканием «блинчиков» по воде. Там усилия не сопоставимы. Хочешь кидай камушки в воду, хочешь не кидай.
А дело то оказывается вот в чем. Я платил за возможность осуществлять процесс катания, а не полную стоимость снаряжения, которая во много раз выше. Мои навыки и мое удовольствие от катания остались со мной. Это и есть то, за что я заплатил. И тем более мне не будет принадлежать теперь кусок склона горы, по которому я катался.
В итоге, когда вы собираетесь сказать весомый аргумент, все превращается в «потому что мне так хочется». Это так не работает, особенно в вопросах связанных с юридическими правами на владение чем либо.
В плане новичка, ты рассматриваешь вариант когда он один, без друзей и опыта начинает свой путь по неведомому миру. Если это член межигрового сообщества и в игре уже есть звено передовых игроков имеющих некие достижения, то сроки посадка на что-то тяжелое могут стать весьма актуальным вопросом. И в таком раскладе преимущество за тем, кто зарегистрировал аккаунт и оплачивал его несколько месяцев, прежде чем «начать играть».
Но опять таки повторюсь, система горизонтально ориентированного роста созданая в EVE хороша, и способно одинаково хорошо показывать себя как с пассивной прокачкой, так и с активной, компенсируя большую часть минусов из за неравномерности получения игровых возможностей разными игроками игроков.
В одних играх это внутриигровая активность, как например гринд мобов.
В других это может быть получение очередных ачивок, дающих новые скилпоинты.
В третьих главным является не пропускать дейлики, которые дают 90% прогресса игрока.
В EVE по сути, то что получается дейликамики трансформировали в автоматическую систему, просто пассивно дающую навыки с течением времени.
Ну и в плане одной-двух недель, для освоения скажем капитал шипов, как-то меня берут сомнения. Я конечно уже порядочно не играл в EVE, но мне кажется, что там речь идет скорее о нескольких месяцах, а то и пол годика.
Некоторые из современных ммо успевают за такое время пройти путь от раннего доступа до закрытия.
Да, пассивное обучение позволяет в чем-то уравнивать возможности игроков, но с другой стороны, эта же система дает преимущество создавшим аккаунт раньше и продолжающим платить подписку. Просто мы заменяем внутриигровые усилия по прокачке на время в течении которого ты платишь, с тем же эффектом дискриминации по одному из признаков, как мне кажется.
Я умышленно не включаю в эту логическую конструкцию инжекторы т.к. они в корне ломают принцип, изначально вкладываемый в пассивную прокачку, превращая развитие персонажа в стандартный F2P механизм заплати и получи развитие, которым давно уже никого не удивишь.