avatar
То что разработчики запороли эту идею, не значит что это сделать было невозможно.

Игроки могли бы получить то что навоображали, если бы у разработчиков было больше знаний естественных наук и воображения. Добавить широтность и высотность — и на планетах можно было бы дольше 5 минут сидеть. При триллионах планет никто бы и не заметил уменьшения вариативности.

Связать растения и животных в биомы, вписать в рандомайзер зависимость от температуры \ влажности \ освещенности. Генерить планету в несколько проходов, сначала высчитывая карты температур\влажности.

Идея довольно банальная, но почему-то её игнорируют. Чтобы игра была похожа на реальность, нужно выявить законы, которые определяют реальность. Особенно это касается процедурной генерации.
avatar
А игрокам по большей части не нужны описания как оно там генерится.
Вот игрок смотрит трейлер в стиме на страничке игры (обещания, были или не были, об этом не будем) и, по идее, это результат работы генератора.
Это только одна планета (та что с динозавриками на водопое), а их там 18 в 18 степени — бегу исследовать!
И вот по мере исследования появляются сильные сомнения, что в ролике, пусть даже редкая, но планета сгенерированная текущим генератором игры.

Мое скромное мнение, что основная проблема генератора в NMS — малая вариативность, в большинстве случаев.
Достаточно разнообразны, пожалуй, только животные и в чуть меньшей степени растительные формы.
Вторая проблема это равномерность распределения.

Процедурная генерация говорит языком, в словаре которого есть много знакомых слов: разведывать, уникальный, бесконечный, вечно, переигрывать. Он пользуется числами со степенями десяти, а больше — значит лучше.
Да планет планет 18 в 18 степени, но ко всему остальному это не относится, вот в чем проблема.

Вот, например источники железа выглядят по разному на планетах, что мешало применить это правило ко всем ресурсам? Сделать генерируемые минералы из которых можно добыть, пусть одни и те же на всю вселенную, элементы для рецептов. Уже лучше, чем одни и те же «кристалы».
Маловато элементов… ну не надо всю таблицу Менделеева, но хотя бы 30-40.
Тоже самое и с рецептами. Ландшафтом. Мало разновидностей.
Почему так мало вариаций строений, которые, вроде как, одни и те же у разных рас, что за унификация?
Более того — всего три расы на галактику…
Да ладно, пусть три. В старкрафте 20 лет назад тоже было три, но у них ВСЁ различалось.

Вот если бы все это генерировалось в огромном числе вариаций…

Исходя из этого, где в игре большие числа сгенерированных вариантов о которых пишет автор статьи?
Возможно нам нужен другой подход, тот, который уходит от грандиозных заявлений и больших чисел.
Проблема как раз в том, что их нет, кроме числа планет, ну животных/растений с натяжкой.

И вот тут еще по генерации животных/растений:
Температура, токсичность, радиация — отличаются только цветом полоски, минимально влияя на генерацию.
На радиактивных планетах можно было бы генерировать более нелепых обитателей.
На низкотемпературных живность с длинной шерстью. И Все в таком духе.
На благоприятных планетах более гармоничную живность.
Да как угодно, но по правилам — процедурно, а не случайно с ровным распределением.

В роликах игроков (не беру в расчет тех, кому «не завезли мультиплеер и обещания») одна и та же история. В первых роликах — восторг.
Но быстро все начинает повторятся и восторг сменяется скукой.
avatar
Runescape- популярная в некоторых кругах f2p браузерка от 2004 года.
По поводу p2p, b2p и f2p сообществ. Здесь надо делать исследования на предмет: «Степень влияния способа платежа за игру на производство контента по ней или поиска информации о ней». Сейчас для меня это вопрос аксиом. Я считаю, что степень влияния не значительна.
+Нашел оригинал статьи
avatar
Летом натолкнулся на интересную статью, к сожалению сейчас не могу найти, поэтому пишу по памяти.
Термины:
Объем сообщества игры — количество игроков, которые в неё играют.
Основная гипотеза статьи заключалась в том, что сообщества с равным объёмом игроков разных игр за равный период ( в статье месяц):
1. Производят равный объем контента
2. Производят равный объем поиска
по интересующей игре
За основу взялись Eve online и Runescape(если не ошибаюсь), так как по ним известно количество игроков за месяц.
И три метрики:
1. Количество твитов
2. Количество запросов в Гугл
3. Количество YouTube блогеров ( или стримов или количество просмотров, к сожалению не помню)
Взяв Eve Online за 1.0. Был посчитан объем сообщества игроков Runescape. И рассчитанное отличалось от фактического на несколько % (в пределах 5-7 если не ошибаюсь). После этого вдохновленный автор рассчитал для ряда f2p проектов объем их сообщества.

Это я к чему. если игра интересна, то ты производишь контент или ищешь информацию по ней или еще что-то( как вариант платишь за подписку) Если не интересна, то проходишь мимо. И если эту мысль принять за аксиому, то интерес к игре посчитать реально.
avatar
В молодости у меня была довольно позорная история — меня развели цыгане на вокзале. По-тупому совершенно. С любым, кто скажет мне, что тогда я был идиотом, я мгновенно соглашусь. Это не элитизм и не снобизм. Это объективная реальность, в которой оказывается жертва незамысловатых мошенников. Можно верить в честную сделку там, где ее нет. Ничего страшного в том, что вы по умолчанию верите людям, нет. Но нельзя видеть явную продажу преимуществ и продолжать играть с мошенником. Это глупо. Казуалочки, социалочки и куча браузерок не скрывали продажу преимуществ, насколько мне известно, но занимали позорную и небольшую нишу на рынке, апеллируя к довольно специфической аудитории. А суть происходящего сегодня в другом — эти же люди пришли к другой аудитории. Они распространяют свою практику на всех, считая, что прокатит, что так делают все и так играют все.

Вот эта непосредственность мышления ребенка, который просто еще не сформировался как личность и не может сказать, почему он что-то делает, во взрослых, казалось бы, людях, разрабатывающих игры, убивает наповал. Это ребенку достаточно стадного мотива и настолько же искреннего объяснения «все так делают», просто из-за естественных пробелов в еще не до конца сформировавшемся характере, хотя даже среди детей это не стопроцентное явление. Чуть выше в комментариях к этому тексту взрослый человек пишет, судя по всему, и о своей работе тоже: «Может быть — не очень красиво. Может быть — «не этично и бессовестно». Но...». А какое тут может быть «но» для взрослого человека, сознательно выбравшего большую часть бодрствования заниматься тем, что не очень красиво, неэтично и бессовестно?

Да, где-то когда-то были все эти браузерки и прочее. И да, это не новый метод развода на деньги. Удивляемся мы не тому, что не знали о таком, а тому, что подобная наглость стала нормой и распространяется на крупные проекты. В остальном абсолютно с вами согласен.
avatar
Ну я в общем написал, там все поглубже. Реально от геймдизайнера требовались знания карточных игр типа dnd, чтобы ты знал теорвер какой-нить и прочую шнягу куда худшего уровня. Я пытался выяснить нужны ли именно креативщики, которые придумывают механики, оценивают их с точки зрения эксплоитов/багоюза, влияния на рынок и тд. Но на деле требуется Китай-стайл работяга, который не включает голову почти никогда. У меня достаточно знаний и опыта, а также фантазий, чтобы реализовывать действительно хорошие рабочие идеи, а не заниматься мелочевкой. Я без труда вижу проблемы любой механики с момента ознакомления с ней, благо есть опыт руководства кланом, который будет реализовывать механику игры совершенно не так, как думают геймдизайнеры. Это никому не нужно. Поэтому мы видим забагованные механики, игры в стиле франкенштейна и тд. Кстати, по моему ТЗ писались гвг в Maestia'и. Но это был отдельный заказ.
avatar
Я в 2009 хотел стать разработчиком игр, ездил на интервью в Аструм Нивал, до их продажи мылу. Аллоды могли быть другими ;), но единственное что я понял из собеседования — им нужны не создатели игр, а реализаторы чужих идей. Мне кажется с моим опытом я был бы неплохим анализатором игровых механик, точно смог бы сказать какие механики вред несут и чем это аукнется. Но не сложилось ;). Наверно к лучшему, ушёл в информационную безопасность ли не жалею.
avatar
Только при этом существует ниша игроков, которые ждут нормальную игру, чтобы играть в неё годами. И эту нишу никто не закрывает (кроме Евы), хотя игроки согласны на уступки в виде плексов или не слишком наглых шопов в игре. Неужели комьюнити из нескольких десятков тысяч игроков, преданных на протяжении не одного года — это НЕ баснословные прибыли? Подписка за 15 баксов х 20 000 игроков х 1 год = 3.6 млн. Просто это более рискованно, и сделать такую игру сложнее. Поэтому все ломятся в одну точку: АА, БДО и прочие подобные. Не уверены в своих силах достаточно для того, чтобы в какой-то степени рискнуть и действительно нормальную игру попытаться сделать.
avatar
По-моему, нарушать правила как раз совершенно неинтересно, потому что они в сути своей ограничения, формирующие интересную игру для человека. Если человек в реальной жизни попадает в какую-то историю не по своей воле, его желание выбраться из этой истории всеми правдами и неправдами понятно. Но в игру мы приходим добровольно. Все вызовы и ограничения принимаем добровольно. Мало того, если нас что-то в этих вызовах и ограничениях не устраивает, в любой момент можем сменить игру или досуг в принципе. Получается, что правила люди нарушают, как шкодливые дети за спиной отвернувшихся или просто не всесильных родителей-разработчиков. Но разработчики — не родители. Они придумали развлечение для нас. В какой-то степени, они обслуживающий персонал, предлагающий нам блюдо, которое мы сами выбрали и за которое заплатили. Когда люди с ехидной улыбкой украдкой плюют в свое же блюдо, искренне считая, что так они провели официанта, мне становится немного не по себе, если честно.
avatar
Пока не вижу внятных причин, почему именно этой аудитории нужно заведомо отказывать.

Потому что сессионки плотно заняли эту нишу и справляются со своей задачей на 5 баллов. Нишу взрывного геймплея в кратчайшие сроки. Без поисков себя и своей цели, без размеренности, без сети взаимосвязей между механиками, которые держат этот мир в хрупком, но устойчивом состоянии, без долгой игры.

Но отказывать этой аудитории не обязательно, конечно. Осталось только понять, что же хочет эта аудитория от ММО такого, чего им не может дать сессионка.
avatar
Ага, привет. С ботами нужно бороться. Но с ботами, а не со мной. Так уж получается, что боты никуда не делись ни в одной из ММО. Уходят они оттуда только тогда, когда игроки покидают проект (или не приходят в него).

Тому, кто хочет обойти правила игры, неважна механика, которую ты придумаешь. Он тебе скажет, что ботоводит, потому что геймплей неинтересный. Ты помчишься исправлять, а он тебе скажет, что времени у него все равно нет, он взрослый и уставший, лучше золота купит или персонажа, чтобы сразу в бой. Хотя рядом будет миллион MOBA, где «сразу в бой».

Человек, презирающий правила игры, будет их презирать всегда, но обвинять в этом будет тебя. И если ты начнешь вокруг него плясать, то получишь именно то, о чем этот текст: борьбу за маргинальную аудиторию людей, которым больше всего плевать на твою игру. Та еще фокус-группа. И даже потом так выйдет, что люди, рекламирующее незаконную продажу валюты в игре с законной ее продажей, будут единственными, кто станет освещать твой проект. А деваться уже будет некуда.
avatar
Получение комфортной скорости прокачки и ограничение нагиба за бабло

Выгодными являются 14 и 7 (по макс. опыту), особенно с учётом в какую глубину можно забуриться. «Играешь бесплатно — создаёшь движуху».
Комфортными являются 3:30 и 1:45 пакеты: это время «после работы».
А вот часовой и получасовой пакет это уже для буратины: он превращает игру в сессионку и позволяет играть в неё перед И после работы, получая до 10 или 6 х1 часов опыта каждый день тратя 2 или 1 час соответственно.
avatar
Может я что-то где-то упустил, но есть одна мысль:
Если мы принимаем, что:
— Игрок может иметь разный денежно-временной фон (деньги/время)
— Игрок должен иметь немного времени на сон в любом случае
то:
не будет ли решением этой ситуации «плавающие рейты», т.е.:
игрок без бустера набирает опыт 14 часов, но с рейтом 1х.
с бустером на х2 — 7 часов с рейтом 2х
с бустером х3 — 3,5 часа с рейтом 3х.
с бустером х4 — 1:45 с 4х рейтом.
с бустером х5 — 55 минут с 5х рейтом.
с бустером х6 — 27 минут с 6х рейтом.
Таким образом: получаем баланс «время-деньги» (ибо ма~аленький изъянчик схемы: 6х30=3 часа), где можно бесплатно тягать 14 часов или чуть закинув — «всего лишь 7», но при этом игрок ограждается от перенапряжения: при всём желании эффективной игры особенно вкусными являются 2х и 3х бустеры, а для «китов» — 5х и 6х бустеры.

По истечению бустера персонаж требует отдыха (5 часов хотябы), после чего — снова в бой (а у игрока есть время подремать).

Таким образом «буратины» получают возможность сбагрить слишком хрустящие купюры а обычные игроки — докачаться до такого же уровня с чувством проходя игру.
avatar
Ну отдельные каналы не обязательны: главное, чтобы не было игрового взаимодействия, где вы сразу договариваетесь, что один крафтит оружие, другой луки, третий броню…
avatar
Они же вроде как меняли уже один раз движок (что-то помнится такое, но как-то не очень уверенно и даже — смутно).
Но… нет (не было на тот момент) подходящих основ под их запросы. 8(
Все крупные «движки» соответствующего уровня, имеют очень косячную архитектуру с точки зрения ммо, каким его решил робертс сделать.

Я вот сейчас с Юнити уперся… Хочется уже взять бензопилу и пойти выпилить (руки-ноги) архитекторов… От фразы «ну кто-так строит, мать вашу» уже язык отваливается. Причем, с точки зрения клиента — все очень даже зашибись, и радует, и приятно и вааще — как в мерседесе. Но как только дело дошло до организации того самого «ммо», Юнити обращается в адскую телегу, где малейший чих в сторону приводит к развалу конструкции — либо самоё по себе, либо «безопилой». Но что-то уж очень много пилить приходится.
avatar
Меня в свою очередь, помимо увлечения другими ММО, отпугнула повышенная активность вокруг проекта людей, жаждущих «фулл-лута и хардкора». Именно это было лейтмотивом в той информации, которая до меня доходила. Обыскивание чужих трупов в качестве основной маркетинговой фишки (с точки зрения непосвященного, не слишком интересующегося деталями) совершенно не привлекало, к тому же в этот момент я только покинул EVE, где хардкора хватало.

Я все это к тому, что разработчик может прекрасно представлять свой проект в невообразимо вкусных деталях, но эта картина со стороны и на большом расстоянии будет выглядеть для игрока совершенно иначе. Деталей он просто не разглядит. Чтобы это произошло, игрок должен заинтересоваться общим контуром и приблизиться. Ключевой вопрос «О чем ваша ММО?» должен проговариваться быстро и четко. А если этого не происходит, люди сами сократят мета-описание до, к примеру, «мир фулл-лута и хардкора».
avatar
Тут только можно возразить про обратный эффект в многопользовательской среде: если в условиях, которые допускают или даже предполагают развитие чего-то на месте, слишком многие приходят с уже готовым преимуществом (либо некоторым существенно облегчающим развитие фактором), то эта стартовая ситуация может вдруг стать стандартом, резко повысив порог вхождения. А с социальными связями этот эффект выражен ещё сильнее.
Не так плохо, когда кто-то пришёл с небольшой командой, пока такие команды могут сами формироваться в игре, а порой им ещё и приходится дальше объединяться в ещё большие коллективы.
Однако, если значительная часть приходит в составе заранее сформированных коллективов, начинаются перекосы. Могут быть сложности с попыткой начать группу с нуля внутри игры, просто потому что большинство либо уже в таких пришедших извне группах, либо пытаются в них войти (что тоже может быть проблематично, поскольку пришедшая извне группа может не желать и/или просто не иметь толком работающего механизма расширения за счёт знакомств внутри игры). Формирующиеся в игре группы могут оказаться плохо конкурентноспособны по сравнению с пришедшими — вплоть до развала на раннем этапе или невозможности вырасти до приличного конкурентноспособного размера в среде, полной успешных исходных групп (но тут ещё и вопрос качества социального геймдизайна). Наконец, геймдизайнеры могут тупо забить на допиливание внутриигровых социальных механик, потому что «все» всё равно пользуются внешкой и приходят с готовыми группами.

Собственно, в этом одна из серьёзных проблем многопользовательской среды — если прогресс завязан на взаимодействие, на некоторых этапах его слишком легко поломать, если слишком многие будут их перепрыгивать окольными путями.

С другой стороны, философии «хочешь рубить лес — сперва скрафть топор» место в сурвайвал-синглах. В ММО гораздо лучше иметь реально действующую возможность получить этот топор в кредит (выплатив продукцией или доходом от её продажи), либо получить служебный, устроившись в промышленную группу, которой новый лесоруб не помешает. Собственно, правильная претензия должна быть не к возможности получить экипировку от уже имеющейся группы, а к проблематичности установки отношений с такой группой без личных контактов извне. Не рубить прогресс надо, а сделать его общедоступным. И в этом плане философии «игра начинается на капе» и «дошёл до капа — прошёл игру» одинаково ущербны, поскольку ломают возможности взаимодействия новичков с более опытными игроками.
avatar
Мне кажется, что сторонники социализации немного неправильно расставляют акценты. В LFG и LFR нету вообще ничего для них плохого. Плохо-то начинается гораздо раньше. Плохо начинается тогда, когда для выполнения групповых квестов тебе никто не нужен, плохо тогда, когда для убийства серебряного моба тебе никто не нужен, плохо, когда твой левел растет так быстро, что не выполнив и половину квестов локации она теряет свою актуальность, плохо тогда, когда игра не предоставляет тебе ни одного глотка свежего воздуха (вспоминаем необходимость пить водичку для восполнения маны) — ты постоянно куда-то бежишь, темп очень высокий, плохо, когда в группе на квестах ты развиваешься медленней чем без нее. Это губительно для социализации, а не поиск группы, который просто напросто удобен и способен легко стать мостиком для дальнейшего объединения.
avatar
Смотрите, в Еве никто не заставляет копать. Хочешь — копаешь, не хочешь — торгуешь, или агентранишь. А такие механики, как голод/сон применяются ко всем игрокам. Хочешь/не хочешь, нравится/не нравится — не волнует, иди ищи себе еду и постель.
avatar
Чем игроку это помогло? Что упростилось?

См комментарий Даматена выше.
Есть стакающийся дебафф, есть условия получения и снятия. Есть параметры, на которые дебафф влияет.

А дальше вопросы механики — как дебафф получается, как растут стаки и прочее.