Полностью согласен. 64 человека — это не ММО, а что-то совсем другое. Чтобы заработали ММО процессы, такие как игровая экономика и политика — игра должна набрать критическую массу игроков. Не набрана критическая масса — ММО просто не «зажжется» (как планета никогда не станет звездой без достаточной массы вещества в ней), игра останется на уровне кооперативного мультиплеера.
.
Настоящее ММО может обслуживать только команда профессионалов, пусть даже и небольшая. Исправление багов, правка баланса — это слишком серьезно, чтоб отдать в руки не известно кого.
.
У сервера не должно быть своего хозяина, который в эту же игру и играет. Владелец ММО должен оставаться максимально нейтральной стороной и всегда находиться внеигры, не принимая во внутриигровых процессах никакого участия. Он — только организатор игрового процесса, а не его участник.
.
ММО — как любая игра, подразумевает соревнование. Участники соревнования должны играть на равных условиях. Теперь представьте, что одна из соревнующихся сторон одновременно: и играет, и устанавливает правила игры, и следит за исполнением этих правил. Получим ли мы в итоге честную игру? Навряд ли.
.
Если я играю даже в самую мирную ММО и копаю в ней огород, то я не хочу, чтоб мой сосед — такой же как и я огородник, одновременно владел по сути и своим огородом и моим и вообще всем в этом виртуальном мире. Я не хочу, чтоб мой сосед по дачному участку был одновременно и моим богом, от которого я полностью завишу.
Опять с вилами и факелами приходить на форум, чтобы создатели этой механики поняли, для чего она создавалась? То есть сами они этого не видят?
Нет никакого смысла выходить с вилами и факелами против отдельных механик игры. Если игроки и заставят разработчиков подкрутить сложность отдельной механики, например, осад, то что делать с предельно быстрой прокачкой? легкостью заработка игровой валюты? и прочими сверхбыстрыми игровыми достижениями? Если не увеличить сложность всех основных игровых элементов, так чтобы они находились на примерно равном уровне, то игра станет несбалансированной.
Что толку от увеличения сложности осад, когда все все остальное в игре добывается, получается и прокачивается на один чих?.. Отдельная механика, как вот эти самые осады, все равно не будет работать правильно, если остальные механики игры остались на минимальной сложности. Игровой процесс все равно же казуализирован до такой степени, что игра просто проскакивается за считанные дни.
Поэтому нужно бороться не за увеличение сложности отдельных механик, а против общего направления на сверхказуализацию игры которое почему то взяли эти разработчики. Если игра останется такой казуальной шляпой, то отдельными косметическими ремонтами тут ничего не исправить.
Многие воспринимают Мортал Онлайн и Даркфол — как игры жестокие. Однако задумка разработчиков явна была другой — сделать игры сложные, то есть: глубокие, заставляющие думать, дающие игровой вызов, побуждающие игроков брать ответственность на себя, а не надеяться на дядюшку разработчика, который во всем поможет и от всего защитит.
Если бы разработчики задумывали произвести ганкобоксы, где голые персонажи непрерывно умерщвляют друг друга самым нехитрым способом, то они и выпустили бы игры — арены с минимумом контента. Однако в Даркфоле было сложное и интересное ПвЕ, мореплавание, в Мортале был и есть — очень интеллектуальный крафт (как вы видите из данной статьи), таминг и прочее, не сразу бросающееся в глаза, но делающее геймплей интересным и разнообразным.
.
Поэтому, жестокость — это не то, ради чего делались эти игры, не то, что стоит во главе угла геймплея. Жестокость скорее необходимый составной элемент сложности.
Можно ли было сделать данные игры сложными, но не жестокими? Теоретически да. Но Мортал онлайн и Даркфол — это не игры-конструкторы, где вся сложность заключается в создании мудреных механизмов, не игры-симуляторы, в которых сложно, например, управлять кораблем «как в реале». Эти игры — истинные ММОРПГ, то есть они не сосредоточены на одном отдельном элементе геймплея. Тут можно и нужно, как и в любой адекватной РПГ, заниматься многими самыми разными вещами: воевать, торговать, строить, крафтить, исследовать и т.д. и д.р. — то есть жить.
Поэтому сложность Мортала и Даркфола — разносторонняя!, она не заключена в чем-то одном. Сложность и в крафте и в зарабатывании игровой валюты и в обеспечении собственной безопасности и во всем остальном, поскольку сам геймплей разносторонний. И эту вот многогранную сложность многие воспринимают как жестокость. Что вот просто над игроками хотят поиздеваться. Нет. Я бы так не сказал. Игрокам предоставляют альтернативу. Альтернативу тем играм, где «пирожок сам прыгает в рот».
Претензии не к сути механик, а к балансу. Слишком быстро. Слишком просто. Настолько, что многое начинает терять смысл или ты просто не успеваешь распробовать.
Вы проходите обязательную часть ознакомительных квестов и оказываете в районе десятого уровня, не успев даже моргнуть. Зачем были эти десять уровней? Вы набираете первую сумку руды, переплавляете её, и получаете сразу от 15 до 25 уровней в знании плавки металла. За секунду.
любая фракция при помощи небольшой группы людей минут за двадцать может заполнить полоску влияния с нуля до 100%, не дав шанса отреагировать другой стороне. То есть PvP-квесты, по сути, перестают быть даже PvP, потому что противник просто дождётся вашего бездействия и одним рывком заполнит полоску, объявив осаду.
.
Мне вот абсолютно все понятно.
Это тенденция такая. Играть легко, быстро, без малейшего труда и хлопот. Чихнул — получил уровень, ударил в ладоши — два новых уровня. Чуток пробежался в компании друзей — стал землевладельцем. Играешь весело, вприпрыжку, заливаясь беззаботным смехом и ни о чем не думая. Тотальное оказуаливание. Я знаю, что здесь такого слова не любят, однако это оно самое и есть!..
.
А вы думали контроль территорий как в ЕВЕ будет? Будет мощная экономика, сложный крафт? Да вы чего, это же утомит игроков!!!
И еще. Сугубо мое мнение — я бы не давал игрокам возможности прямо на старте их игры выбрать расу персонажа. Все игроки начинают только как люди, представители человеческой расы.
Попадая в этот онлайн мир, в качестве чужаков, экспатов, они постепенно адаптируются к данному миру, становятся его частью. Учатся взаимодействию с местными разумными существами, выбирают свой стиль игры (жизни). И, в зависимости от своих предпочтений, прибиваются к эльфам, оркам, может быть гномам. Улучшают с ними «репутацию», становятся постепенно своими, приобретают специфические для данной расы навыки и в конце концов возрождаются в качестве полноценного гнома, эльфа или орка. Такое возрождение вполне логично смотрится, так как персонаж игрока в игре довольно часто умирает и возрождается, почему бы и не гномом в очередной раз?
.
Быть в онлайн мире орком, гномом, эльфом, гоблином — означает не обладать расовыми «абилками», а играть в специфичный геймплей, отражающий все особенности жизни данной расы. Влезть в шкуру представителя данной расы, во всех смыслах этого слова.
.
Многие игроки по этой причине предпочтут «не изменять» своей расе и остаться хьюманами. Геймплей менее специфичный и более простой. Но тогда никакого дальнейшего продвижения по карьерной лестнице расы, к примеру, гномов! Только начальные ступени с самыми простыми заданиями и наградами в виде примитивных навыков. Хочешь ковать гномью броню, копать как экскаватор или обладать еще чем-то истинно гномьим и крутым — становись тру гномом! Точка!
Никаких прав на недвижимость в подземных городах гномов чужакам! Никаких ответственных постов вроде главы гильдии рудокопов!
.
Хочешь стать тру волшебником — тебе к эльфам. Для начала — в качестве младшего слуги и мальчика на побегушках при эльфийском маге. Будешь собирать травы и выполнять несложные задания в стиле принеси подай. Потом тебя обучат самым простым боевым заклинаниям, чтоб ты смог убивать болотных жаб, так необходимых для магических зелий, без риска быть затоптанным этими жабами на смерть. А если покажешь себя смышленым пареньком — на тебя взглянут с интересом.
В конце концов маг может предложить тебе даже жениться на его уродливой (никто из эльфов в жены не берет) дочке. Потом он тебя убьет и возродит уже в качестве эльфа. Ну а с таким папаней — все двери к постижению эльфийской магической премудрости открыты настежь! Папаша же тебя ей постепенно и обучит. Глядишь, лет через сто — станешь архикрутым магом! И будешь убивать врагов одним недобрым взглядом в их сторону.
.
Только берегись конкуренции! Жениться на уродливой дочке эльфийского мага мечтают многие такие же как и ты безродные никчемушники. Женихов много, а дочка то одна! Ты должен всех их опередить! Показать себя самым способным! Самым преданным эльфийской расе и конкретно «папане»! Иначе так и будешь ловить болотных жаб.
.
Вы понимаете, о чем я говорю. Кап игры — только для самых лучших игроков! А вовсе не для всех скопом. И достигается этот кап не только и не столько килотоннами перебитых живых существ (мобов), сколько вживанием в игру, вдумчивым геймплеем, поиском и нахождением своей стези в игре.
Ну во-первых, я бы сразу убрал из ММОРПГ само понятие «моб» — как чересчур примитивное.
Во-вторых — разделил бы всех живых существ на две условные категории: разумные и неразумные. Условные по тому, что разум тоже довольно условен. Разумные существа — это всевозможные расы, населяющие данный онлайн мир: люди, эльфы, орки, гоблины, тролли и т.д. Разумными могут оказаться не только антропоморфные существа, но и, к примеру, драконы или даже какие-нибудь пауки (в фэнтези вселенной — почему бы и нет). Некоторые существа магической природы (атронахи, элементали), определенные разновидности нежити — так же могут обладать разумом.
В чем же именно заключается разум этих существ? В том, что они могут по разному реагировать на игроков. Если игрок воспринимает представителей данной разумной расы только в качестве ресурсной точки, и в старом «добром» мобо стиле набрасывается на них с кувалдой в руках — существа ожидаемо реагируют ответной агрессией. Если же игрок пытается вступить с ними в разумный диалог, то они вполне могут ответить и пойти на контакт.
.
Такой контакт может быть как мимолетным, ситуативным — например, пропустить куда-либо игрока без боя, за определенные плюшки, так и очень длительным, перерастая в полноценные партнерские отношения. Существа могут: делиться информацией, учить игрока чему-либо, вознаграждать за что-то и т.д. ВСЕ навыки и умения в игре игрок получает от таких вот разумных рас, с которыми ему посчастливилось выйти на контакт. ВСЕ квесты дают опять же представители разумных рас.
.
Таким образом, одни и те же неписи могут выступать и в качестве НПЦ и в качестве «мобов», в зависимости от того, как относится к ним игрок и соответственно, как они относятся к данному игроку. Нет никакой заранее заготовленной разработчиками четкой определенности — «Вот этот персонаж раздает квесты, тот учит, а этого игроки просто бьют ради опыта и ресурсов». Только принцип песочности! Каждый игрок сам решает какие у него будут взаимоотношения с данными неписями.
.
Взаимоотношения определяет репутация игрока. К каждой игровой расе игрок зарабатывает отдельную репутацию, путем выполнения квестов. Убийство представителей данной расы — эту репутацию уничтожают. Ко всем расам «прокачать» репутацию не получиться. Расы находятся в сложных взаимоотношениях и добиваясь хороших отношений с эльфами — вы заодно портите отношения с орками. С некоторыми существами выйти на контакт довольно легко, а с некоторыми — например, драконами — фантастически сложно!.. Чтобы контактировать с определенными существами — вполне может потребоваться очень специфический стиль ведения геймплея, например стать оборотнем или вампиром.
. Неразумные существа — это, условно говоря, животные. Однако и животные не являются тупыми точками сбора лута! У них достаточно разнообразное поведение и живая реакция на игрока. Кто-то будет на вас набрасываться, кто-то наоборот убегать или прятаться. За кем то будете охотиться вы, а кто-то будет охотиться на вас. Далеко не со всеми представителями фауны вы сможете справится в одиночку. Далеко не ото всех сможете убежать, поскольку вас легко догонят и убьют!
.
И, разумеется, никаких «спотов», никакого «автолевелинга» и прочей чуши! Биомы, свободно бродящие по лесам и горам одинокие животные или целые стаи. Зависимость от времени суток или сезона. Животные падальщики, чувствующие вашу кровь на далеком расстоянии и желающие оборвать ваши мучения. Животные которых можно приручить и те, которых приручить нельзя. И так далее — живой мир, вместо схемы прокачки.
Чтобы игра не стала ганкобоксом, разработчики должны изо всех своих сил вытравлять из игры фановые убийства.
.
Для этого прежде всего нужно делать игру разносторонней, чтобы у игроков была масса возможностей получить удовольствие от самой различной деятельности в ней: интересного крафта, развитой торговли, исследований, ПвЕ и т.д. Чтоб игрок не стоял перед единственной альтернативой — пойти побыстрее грохнуть кого-нибудь, или самому вскорости помереть от скуки. Если в игре единственная рабочая опция — убийства — это плохая игра хотя бы по причине однобокости и бедности геймплея.
.
Второе — убийство другого игрока должно быть весомым поступком. Это должно быть очень серьезное игровое действие, влекущее за собой массу самых разнообразных последствий. Убить персонажа другого игрока должно быть тоже самое примерно, что заболеть ликантропией или стать вампиром. То есть геймплей игрока- убийцы должен после такого поступка коренным образом меняться. И разумеется не в сторону легкости и беззаботности игры.
Мне нравится идея, чтоб игроки ПК постепенно превращались бы в игровых чудовищ. То есть занимали бы нишу таких продвинутых НПЦ. И по своему геймплею и по внешнему виду разительно отличающихся от остальных игроков.
.
Мне практически всем понравился геймплей Мортала Онлайн 2, описанный в серии заметок на ММОзговеде. Но, вот двухминутный! флаг после убийства?! Что это за детская чепухрень?! Разработчики что ли специально говорят игрокам — «Фаньтесь в ПК беззаботно и ни о чем не думая?» Я считаю, доложен быть минимум двухчасовой флаг пк и без возможности увести персонажа офлайн все это время! А иначе опять расплодятся ПКешеры ололошеры, убивающие от скуки и ради фана. Такие ПКешеры ололошеры, они не то чтобы токсичны., они классические пустозвоны, никчемушники, не приносящие ни игре ни другим игрокам ничего полезного.
Признак ганкобокса — бессмысленные убийства.
Вот когда убивают ради фана или по тому, что просто представилась возможность — это ганкобокс.
.
Как ни странно, но если у убийств в игре есть серьезная мотивация, это хороший шаг в сторону от ганкобокса, по тому, что такая мотивация структурирует геймплей. ПвП в целом и ПК в частности становятся менее хаотичными, более осмысленными и предсказуемыми. Появляются хоть какие-то правила, по которым тебя могут убить. Какая то система координат.
Раз ПК осмысленно, то игрок может варьировать свои риски нарваться на ПК. Он способен хоть как-то контролировать свою игру. С помощью логики, здравого смысла — избегать рискованных или конфликтных ситуаций. Так играть уже интересно, если тебя убили, ты знаешь, где и как допустил ошибку. Что нужно делать, чтоб в будущем такое по возможности не повторилось.
.
Ну а если тебя убивают по фану- что-то осмыслять или пытаться контролировать в этой ситуации бесполезно. Просто какие-то придурки тебя ни с того ни с сего убили. От придурков не убережешься.
Я и в чисто меркантильном плане особой выгоды от этой шебутной толпы не вижу. Какую собственно выгоду они принесут владельцам? Под примитивные вкусы этих давно деградировавших от отупляющих приемчиков современных геймдевов игрунов будет обкорнана очередная ММОРПГ. И разумеется долго такая обкорнанная ММОРПГ не проживет, а с толпы игрунов-деградантов денежки можно сшибить разве что «микротранзакциями» и продажей костюмов пингвинов.
.
Знаете пословицу — Не мечи перед свиньями бисер.
Привыкшие к обычным ММО люди испытывали настоящий культурный шок:
В обычных ММО вовсю процветает культ сверхопеки игроков.
1) Как включить карту? Как так — нет карты?!
2) Где взять следующий квест, после обучения. Что значит квестов нет совсем?
3) Как включить вид от третьего лица?
А Мортал Онлайн — горькое лекарство… Увы, большинство игроков его выплюнут.
Я бы наоборот старался держать подобную публику на расстоянии от моей игры, будь я разработчиком. Толку от нее в общем ноль, а мусора и говна — вагоны.
Можно ввести игровой запрет на магию. В игре Средневековье, все маги считаются служителями зла, чернокнижниками, за ними охотится инквизиция. Любой игрок может безнаказанно убить мага. Вот в таком случае огромная сила магии будет уравновешиваться их ролью изгоев общества и связанным с этим риском и неудобством геймплея.
Мне очень хотелось бы увидеть что то похожее на мультивселенную. Но это должно быть интересно! Представляю себе мир свитков в котором каждый план обливиона — это как-бы отдельная игра, но в рамках единой игровой вселенной свитков. И вот игроки выбирают себе тот план, и того лорда даэдра покровителя который им больше подходит по духу и стилю игры. Но между мирами могут перемещаться маги, открываться периодически порталы и т.д. Существует общий для всех мир Нирна. Игроки накапливают в нем своим поведением «очки» доверия принцев Даэдра или богов, благодаря которым они и смогут попасть в будущем в определенный план или измерение.
.
Но ведь разработчики ничего такого никогда не сделают! Они сделают очередную хрень с доступными для всех дейликами, общими инстансовыми группами, глобальными рейтингами и (это главное!) общим магазином.
.
Поэтому не хочу этих мультивселенных, так как знаю, как примерно это будет реализовано.
Единственная реальная ценность компьютерных игр — интересный геймплей. А в описании этих батлпасов я что-то ничего про интересный геймплей и не прочел, только про какие-то «награды». Скажите, вот нафига мне нужны «награды»? Мне игры интересные нужны.
.
Представьте, что я написал статью про Мортал Онлайн. И всю ее посвятил описаниям наград в Мортале. Какая будет реакция на ММОзговеде? Единственная возможная реакция — «Боже мой, да всем плевать!»
Людей может заинтересовать исключительно интересный геймплей, только тогда они обратят внимание на саму игру. А с какой стати их должны интересовать какие-то там награды в неизвестной им игре?
Из чего мы понимаем, что на самом деле главное, а что — глубоко третьестепенное. Главное — игры, а награды — игровая условность, не имеющая никакой ценности в отрыве от геймплея. Награды — это просто детали игровой механики, такие же как камни, деревья, замки, подземелья и прочие элементы игры. Нагрыды — это винтики в игре, а их пытаются преподнести как каую-то самостоятельную ценность. И игроки на это ведутся!!!
Когда разработчики вместо создания и поддержания интересного геймплея занимаются «удержанием игроков» путем раздачи им «наград» (и совершенно не важно платных или бесплатных) это производит жалкое впечатление. Вместо того чтоб заниматься своими прямыми обязанностями разработчики создают батлпасы-расколбасы — какая-то очередная никчемушная хрень.
Из воспоминаний этого разработчика я понял, что готовился к продаже стандартизированный продукт, вроде брикета маргарина. Когда планируют выпустить новый сорт маргарина не думают о революции в кулинарии. Только — о новой яркой обертке, дорогой рекламной компании и, максимум, процентном соотношении жиров в нем.
.
Я не обнаружил в тексте воспоминаний ничего о побудительных мотивах выпустить новую ММОРПГ. Никаких «Я долго мечтал реализовать вот какую идею… Меня захватывало то то...». Нет, это обычные воспоминания технолога на производстве. «Как мы выпускали новый сорт маргарина». Какие проблемы были с продюсерами, распространителями, как отработал отдел рекламы. А как сам маргарин? А что о нем говорить? маргарин он и есть маргарин.
Да, хардкорный мир и экономика — мои личные хотелки. Но вот автолевелинг под уровень персонажа — это уже хм… сомнительное решение, которое многим не понравилось. Да и вообще геймплей у Свитков после Мороувинда — какой-то… плюшевый, как в этой статье говорится. Он максимально нейтральный, наверное чтоб как можно большим игрокам подходил, но обратная сторона этого — он без изюминки, тусклый. И это уже не только мои впечатления.
Игра закончена, она запускается и работает, её можно пройти и не вылететь, не провалиться под текстуры и не умереть на ровном месте неизвестно от чего. Она не зависает, не выдаёт гличи, комп не перезагружается, так в чём, собственно, суть претензии с модами и играбельностью, я не пойму? =)
.
Ага. Только она пресная, как непойми что.
Отсутствие технических ошибок, это конечно здорово — но это самые базовые требования к игре, чтоб в нее вообще физически играть можно было. А еще игра должна быть интересной.
Кстати, у меня в Скайриме (ниже написал про его модификацию) — путешествие из города в город — целое приключение! И никакой скуки!
Носится туда сюда телепортами, тот кто выбрал так носиться. Можно ведь просто ими не пользоваться и все. Путешествовать в открытом мире. А на счет квестов -я еще к ним в Скайриме практически не приступал. Какие там «освободи замок» когда от любого волка на дороге умереть очень страшно!
Я не про технические ошибки, а про ошибки в геймплее.
Автолевилинг убивает у меня всякое желание играть, к примеру. Если телепортами в виде повозок в Скайриме можно и не пользоваться, просто игнорировать их и все, то что делать с приспособленчеством всего мира под уровень игрока? Только модами править.
.
Я сейчас играю в Скайрим. Так вот — пришлось установить кучу модов, чтоб игра стала по-настоящему интересной.
1. Прежде всего мод убирающий автолевинг и вообще глобально меняющей игру, делающей ее намного хардкорней.
2. Потом очень важный мод на последствия смерти в игре. Чтобы не просто подох и пох, а чтоб умирать было действительно рискованно. Оставляет все имущество персонажа на месте смерти, навсегда снижает атрибуты, игрок возраждается в святилище, в котором последний раз молился богам «забиндился.
3. Мод на хардкорную экономику. Чтоб торговцы просто не засыпали тебя бесплатными деньгами. И с ним мод на региональную экономику. Теперь игровая валюта зарабатывается с трудом и это — отдельная интересная линия в игре.
4. Мод на погодные условия (естественно влияющие на игру).
5. Мод на необходимость сна, еды, питья — чтоб не чувствовать себя бесплотным духом в игре.
.
Вот после всего этого — можно играть. И получать при этом удовольствие от игры. А без этих модов — игра — просто сырой продукт, вроде сырого картофеля, который невозможно есть без соответствующей кулинарной обработки.
.
Настоящее ММО может обслуживать только команда профессионалов, пусть даже и небольшая. Исправление багов, правка баланса — это слишком серьезно, чтоб отдать в руки не известно кого.
.
У сервера не должно быть своего хозяина, который в эту же игру и играет. Владелец ММО должен оставаться максимально нейтральной стороной и всегда находиться внеигры, не принимая во внутриигровых процессах никакого участия. Он — только организатор игрового процесса, а не его участник.
.
ММО — как любая игра, подразумевает соревнование. Участники соревнования должны играть на равных условиях. Теперь представьте, что одна из соревнующихся сторон одновременно: и играет, и устанавливает правила игры, и следит за исполнением этих правил. Получим ли мы в итоге честную игру? Навряд ли.
.
Если я играю даже в самую мирную ММО и копаю в ней огород, то я не хочу, чтоб мой сосед — такой же как и я огородник, одновременно владел по сути и своим огородом и моим и вообще всем в этом виртуальном мире. Я не хочу, чтоб мой сосед по дачному участку был одновременно и моим богом, от которого я полностью завишу.
Что толку от увеличения сложности осад, когда все все остальное в игре добывается, получается и прокачивается на один чих?.. Отдельная механика, как вот эти самые осады, все равно не будет работать правильно, если остальные механики игры остались на минимальной сложности. Игровой процесс все равно же казуализирован до такой степени, что игра просто проскакивается за считанные дни.
Поэтому нужно бороться не за увеличение сложности отдельных механик, а против общего направления на сверхказуализацию игры которое почему то взяли эти разработчики. Если игра останется такой казуальной шляпой, то отдельными косметическими ремонтами тут ничего не исправить.
Если бы разработчики задумывали произвести ганкобоксы, где голые персонажи непрерывно умерщвляют друг друга самым нехитрым способом, то они и выпустили бы игры — арены с минимумом контента. Однако в Даркфоле было сложное и интересное ПвЕ, мореплавание, в Мортале был и есть — очень интеллектуальный крафт (как вы видите из данной статьи), таминг и прочее, не сразу бросающееся в глаза, но делающее геймплей интересным и разнообразным.
.
Поэтому, жестокость — это не то, ради чего делались эти игры, не то, что стоит во главе угла геймплея. Жестокость скорее необходимый составной элемент сложности.
Можно ли было сделать данные игры сложными, но не жестокими? Теоретически да. Но Мортал онлайн и Даркфол — это не игры-конструкторы, где вся сложность заключается в создании мудреных механизмов, не игры-симуляторы, в которых сложно, например, управлять кораблем «как в реале». Эти игры — истинные ММОРПГ, то есть они не сосредоточены на одном отдельном элементе геймплея. Тут можно и нужно, как и в любой адекватной РПГ, заниматься многими самыми разными вещами: воевать, торговать, строить, крафтить, исследовать и т.д. и д.р. — то есть жить.
Поэтому сложность Мортала и Даркфола — разносторонняя!, она не заключена в чем-то одном. Сложность и в крафте и в зарабатывании игровой валюты и в обеспечении собственной безопасности и во всем остальном, поскольку сам геймплей разносторонний. И эту вот многогранную сложность многие воспринимают как жестокость. Что вот просто над игроками хотят поиздеваться. Нет. Я бы так не сказал. Игрокам предоставляют альтернативу. Альтернативу тем играм, где «пирожок сам прыгает в рот».
Мне вот абсолютно все понятно.
Это тенденция такая. Играть легко, быстро, без малейшего труда и хлопот. Чихнул — получил уровень, ударил в ладоши — два новых уровня. Чуток пробежался в компании друзей — стал землевладельцем. Играешь весело, вприпрыжку, заливаясь беззаботным смехом и ни о чем не думая.
Тотальное оказуаливание. Я знаю, что здесь такого слова не любят, однако это оно самое и есть!..
.
А вы думали контроль территорий как в ЕВЕ будет? Будет мощная экономика, сложный крафт? Да вы чего, это же утомит игроков!!!
Попадая в этот онлайн мир, в качестве чужаков, экспатов, они постепенно адаптируются к данному миру, становятся его частью. Учатся взаимодействию с местными разумными существами, выбирают свой стиль игры (жизни). И, в зависимости от своих предпочтений, прибиваются к эльфам, оркам, может быть гномам. Улучшают с ними «репутацию», становятся постепенно своими, приобретают специфические для данной расы навыки и в конце концов возрождаются в качестве полноценного гнома, эльфа или орка. Такое возрождение вполне логично смотрится, так как персонаж игрока в игре довольно часто умирает и возрождается, почему бы и не гномом в очередной раз?
.
Быть в онлайн мире орком, гномом, эльфом, гоблином — означает не обладать расовыми «абилками», а играть в специфичный геймплей, отражающий все особенности жизни данной расы. Влезть в шкуру представителя данной расы, во всех смыслах этого слова.
.
Многие игроки по этой причине предпочтут «не изменять» своей расе и остаться хьюманами. Геймплей менее специфичный и более простой. Но тогда никакого дальнейшего продвижения по карьерной лестнице расы, к примеру, гномов! Только начальные ступени с самыми простыми заданиями и наградами в виде примитивных навыков. Хочешь ковать гномью броню, копать как экскаватор или обладать еще чем-то истинно гномьим и крутым — становись тру гномом! Точка!
Никаких прав на недвижимость в подземных городах гномов чужакам! Никаких ответственных постов вроде главы гильдии рудокопов!
.
Хочешь стать тру волшебником — тебе к эльфам. Для начала — в качестве младшего слуги и мальчика на побегушках при эльфийском маге. Будешь собирать травы и выполнять несложные задания в стиле принеси подай. Потом тебя обучат самым простым боевым заклинаниям, чтоб ты смог убивать болотных жаб, так необходимых для магических зелий, без риска быть затоптанным этими жабами на смерть. А если покажешь себя смышленым пареньком — на тебя взглянут с интересом.
В конце концов маг может предложить тебе даже жениться на его уродливой (никто из эльфов в жены не берет) дочке. Потом он тебя убьет и возродит уже в качестве эльфа. Ну а с таким папаней — все двери к постижению эльфийской магической премудрости открыты настежь! Папаша же тебя ей постепенно и обучит. Глядишь, лет через сто — станешь архикрутым магом! И будешь убивать врагов одним недобрым взглядом в их сторону.
.
Только берегись конкуренции! Жениться на уродливой дочке эльфийского мага мечтают многие такие же как и ты безродные никчемушники. Женихов много, а дочка то одна! Ты должен всех их опередить! Показать себя самым способным! Самым преданным эльфийской расе и конкретно «папане»! Иначе так и будешь ловить болотных жаб.
.
Вы понимаете, о чем я говорю. Кап игры — только для самых лучших игроков! А вовсе не для всех скопом. И достигается этот кап не только и не столько килотоннами перебитых живых существ (мобов), сколько вживанием в игру, вдумчивым геймплеем, поиском и нахождением своей стези в игре.
Во-вторых — разделил бы всех живых существ на две условные категории: разумные и неразумные. Условные по тому, что разум тоже довольно условен.
Разумные существа — это всевозможные расы, населяющие данный онлайн мир: люди, эльфы, орки, гоблины, тролли и т.д. Разумными могут оказаться не только антропоморфные существа, но и, к примеру, драконы или даже какие-нибудь пауки (в фэнтези вселенной — почему бы и нет). Некоторые существа магической природы (атронахи, элементали), определенные разновидности нежити — так же могут обладать разумом.
В чем же именно заключается разум этих существ? В том, что они могут по разному реагировать на игроков. Если игрок воспринимает представителей данной разумной расы только в качестве ресурсной точки, и в старом «добром» мобо стиле набрасывается на них с кувалдой в руках — существа ожидаемо реагируют ответной агрессией. Если же игрок пытается вступить с ними в разумный диалог, то они вполне могут ответить и пойти на контакт.
.
Такой контакт может быть как мимолетным, ситуативным — например, пропустить куда-либо игрока без боя, за определенные плюшки, так и очень длительным, перерастая в полноценные партнерские отношения. Существа могут: делиться информацией, учить игрока чему-либо, вознаграждать за что-то и т.д.
ВСЕ навыки и умения в игре игрок получает от таких вот разумных рас, с которыми ему посчастливилось выйти на контакт. ВСЕ квесты дают опять же представители разумных рас.
.
Таким образом, одни и те же неписи могут выступать и в качестве НПЦ и в качестве «мобов», в зависимости от того, как относится к ним игрок и соответственно, как они относятся к данному игроку. Нет никакой заранее заготовленной разработчиками четкой определенности — «Вот этот персонаж раздает квесты, тот учит, а этого игроки просто бьют ради опыта и ресурсов». Только принцип песочности! Каждый игрок сам решает какие у него будут взаимоотношения с данными неписями.
.
Взаимоотношения определяет репутация игрока. К каждой игровой расе игрок зарабатывает отдельную репутацию, путем выполнения квестов. Убийство представителей данной расы — эту репутацию уничтожают. Ко всем расам «прокачать» репутацию не получиться. Расы находятся в сложных взаимоотношениях и добиваясь хороших отношений с эльфами — вы заодно портите отношения с орками. С некоторыми существами выйти на контакт довольно легко, а с некоторыми — например, драконами — фантастически сложно!.. Чтобы контактировать с определенными существами — вполне может потребоваться очень специфический стиль ведения геймплея, например стать оборотнем или вампиром.
.
Неразумные существа — это, условно говоря, животные. Однако и животные не являются тупыми точками сбора лута! У них достаточно разнообразное поведение и живая реакция на игрока. Кто-то будет на вас набрасываться, кто-то наоборот убегать или прятаться. За кем то будете охотиться вы, а кто-то будет охотиться на вас. Далеко не со всеми представителями фауны вы сможете справится в одиночку. Далеко не ото всех сможете убежать, поскольку вас легко догонят и убьют!
.
И, разумеется, никаких «спотов», никакого «автолевелинга» и прочей чуши! Биомы, свободно бродящие по лесам и горам одинокие животные или целые стаи. Зависимость от времени суток или сезона. Животные падальщики, чувствующие вашу кровь на далеком расстоянии и желающие оборвать ваши мучения. Животные которых можно приручить и те, которых приручить нельзя. И так далее — живой мир, вместо схемы прокачки.
.
Для этого прежде всего нужно делать игру разносторонней, чтобы у игроков была масса возможностей получить удовольствие от самой различной деятельности в ней: интересного крафта, развитой торговли, исследований, ПвЕ и т.д. Чтоб игрок не стоял перед единственной альтернативой — пойти побыстрее грохнуть кого-нибудь, или самому вскорости помереть от скуки. Если в игре единственная рабочая опция — убийства — это плохая игра хотя бы по причине однобокости и бедности геймплея.
.
Второе — убийство другого игрока должно быть весомым поступком. Это должно быть очень серьезное игровое действие, влекущее за собой массу самых разнообразных последствий. Убить персонажа другого игрока должно быть тоже самое примерно, что заболеть ликантропией или стать вампиром. То есть геймплей игрока- убийцы должен после такого поступка коренным образом меняться. И разумеется не в сторону легкости и беззаботности игры.
Мне нравится идея, чтоб игроки ПК постепенно превращались бы в игровых чудовищ. То есть занимали бы нишу таких продвинутых НПЦ. И по своему геймплею и по внешнему виду разительно отличающихся от остальных игроков.
.
Мне практически всем понравился геймплей Мортала Онлайн 2, описанный в серии заметок на ММОзговеде. Но, вот двухминутный! флаг после убийства?! Что это за детская чепухрень?! Разработчики что ли специально говорят игрокам — «Фаньтесь в ПК беззаботно и ни о чем не думая?» Я считаю, доложен быть минимум двухчасовой флаг пк и без возможности увести персонажа офлайн все это время! А иначе опять расплодятся ПКешеры ололошеры, убивающие от скуки и ради фана. Такие ПКешеры ололошеры, они не то чтобы токсичны., они классические пустозвоны, никчемушники, не приносящие ни игре ни другим игрокам ничего полезного.
Вот когда убивают ради фана или по тому, что просто представилась возможность — это ганкобокс.
.
Как ни странно, но если у убийств в игре есть серьезная мотивация, это хороший шаг в сторону от ганкобокса, по тому, что такая мотивация структурирует геймплей. ПвП в целом и ПК в частности становятся менее хаотичными, более осмысленными и предсказуемыми. Появляются хоть какие-то правила, по которым тебя могут убить. Какая то система координат.
Раз ПК осмысленно, то игрок может варьировать свои риски нарваться на ПК. Он способен хоть как-то контролировать свою игру. С помощью логики, здравого смысла — избегать рискованных или конфликтных ситуаций. Так играть уже интересно, если тебя убили, ты знаешь, где и как допустил ошибку. Что нужно делать, чтоб в будущем такое по возможности не повторилось.
.
Ну а если тебя убивают по фану- что-то осмыслять или пытаться контролировать в этой ситуации бесполезно. Просто какие-то придурки тебя ни с того ни с сего убили. От придурков не убережешься.
.
Знаете пословицу — Не мечи перед свиньями бисер.
В обычных ММО вовсю процветает культ сверхопеки игроков.
А Мортал Онлайн — горькое лекарство… Увы, большинство игроков его выплюнут.
.
Но ведь разработчики ничего такого никогда не сделают! Они сделают очередную хрень с доступными для всех дейликами, общими инстансовыми группами, глобальными рейтингами и (это главное!) общим магазином.
.
Поэтому не хочу этих мультивселенных, так как знаю, как примерно это будет реализовано.
.
Представьте, что я написал статью про Мортал Онлайн. И всю ее посвятил описаниям наград в Мортале. Какая будет реакция на ММОзговеде? Единственная возможная реакция — «Боже мой, да всем плевать!»
Людей может заинтересовать исключительно интересный геймплей, только тогда они обратят внимание на саму игру. А с какой стати их должны интересовать какие-то там награды в неизвестной им игре?
Из чего мы понимаем, что на самом деле главное, а что — глубоко третьестепенное. Главное — игры, а награды — игровая условность, не имеющая никакой ценности в отрыве от геймплея. Награды — это просто детали игровой механики, такие же как камни, деревья, замки, подземелья и прочие элементы игры. Нагрыды — это винтики в игре, а их пытаются преподнести как каую-то самостоятельную ценность. И игроки на это ведутся!!!
Когда разработчики вместо создания и поддержания интересного геймплея занимаются «удержанием игроков» путем раздачи им «наград» (и совершенно не важно платных или бесплатных) это производит жалкое впечатление. Вместо того чтоб заниматься своими прямыми обязанностями разработчики создают батлпасы-расколбасы — какая-то очередная никчемушная хрень.
.
Я не обнаружил в тексте воспоминаний ничего о побудительных мотивах выпустить новую ММОРПГ. Никаких «Я долго мечтал реализовать вот какую идею… Меня захватывало то то...». Нет, это обычные воспоминания технолога на производстве. «Как мы выпускали новый сорт маргарина». Какие проблемы были с продюсерами, распространителями, как отработал отдел рекламы. А как сам маргарин? А что о нем говорить? маргарин он и есть маргарин.
Ага. Только она пресная, как непойми что.
Отсутствие технических ошибок, это конечно здорово — но это самые базовые требования к игре, чтоб в нее вообще физически играть можно было. А еще игра должна быть интересной.
Носится туда сюда телепортами, тот кто выбрал так носиться. Можно ведь просто ими не пользоваться и все. Путешествовать в открытом мире. А на счет квестов -я еще к ним в Скайриме практически не приступал. Какие там «освободи замок» когда от любого волка на дороге умереть очень страшно!
Автолевилинг убивает у меня всякое желание играть, к примеру. Если телепортами в виде повозок в Скайриме можно и не пользоваться, просто игнорировать их и все, то что делать с приспособленчеством всего мира под уровень игрока? Только модами править.
.
Я сейчас играю в Скайрим. Так вот — пришлось установить кучу модов, чтоб игра стала по-настоящему интересной.
1. Прежде всего мод убирающий автолевинг и вообще глобально меняющей игру, делающей ее намного хардкорней.
2. Потом очень важный мод на последствия смерти в игре. Чтобы не просто подох и пох, а чтоб умирать было действительно рискованно. Оставляет все имущество персонажа на месте смерти, навсегда снижает атрибуты, игрок возраждается в святилище, в котором последний раз молился богам «забиндился.
3. Мод на хардкорную экономику. Чтоб торговцы просто не засыпали тебя бесплатными деньгами. И с ним мод на региональную экономику. Теперь игровая валюта зарабатывается с трудом и это — отдельная интересная линия в игре.
4. Мод на погодные условия (естественно влияющие на игру).
5. Мод на необходимость сна, еды, питья — чтоб не чувствовать себя бесплотным духом в игре.
.
Вот после всего этого — можно играть. И получать при этом удовольствие от игры. А без этих модов — игра — просто сырой продукт, вроде сырого картофеля, который невозможно есть без соответствующей кулинарной обработки.