avatar
Ну вообще-то «умные люди» достаточно точно определяют это действительно нереализованные амбиции или что-то другое.
Те, которые действительно определяют, слово «печальки» в отношении чужих эмоций не используют в принципе:) Как и в целом снисходительную риторику и обесценивание.
И мы снова возвращаемся к «головному тезису»: без залезания в голову мы не узнаем амбиции это у человека или он от безнадеги «на работе женился».
Конечно, для конкретного человека — это правда. Но никто изначально пофамильно людей и не называл. В целом же, с помощью навыков эмпатии и социологии, почему бы и не залезть? Конечно, весь состав игрового направления Амазон мог подбираться с требованием «не любите свою работу», тогда Атрон не прав:) В остальных случаях — оценка точно подойдет многим, особенно тем, кто занимался непосредственно концепцией и продумыванием механик игры. Как я уже говорила, программистам может быть проще, в конце концов технически-то игра работает:) Менеджерам тоже — игра продалась, пять с плюсом тому, кто решил пойти на B2P.
Поэтому грустить из-за чего-то плохого — нормально.
Делать правильные выводы из плохой ситуации — отлично.
Нежно оборачивать свою «печальку» в пупырку и укладывать в свой «эмоциональный багаж» — не надо.
Я запуталась. Это что-то типа «можешь погрустить, но только пять минуточек»?
Схожие паттерны триггерят те же нейронные дорожки и куда это нас приводит?
Чтобы появились нейронные связи, надо очень постараться. И вообще говоря, механизм избегания повторных неприятностей штука полезная, позволяет понять, когда стоит убегать или хотя бы принимать активные действия, чтобы ситуация не повторялась. Другое дело, что реакция организма в виде подавленного состояния (я так понимаю, именно это имелось в виду под печалькой) — не всегда хорошо, но так и зарабатывают её люди не из-за неудач на работе.

Вообще, лично я вынесла из заметки две вещи: 1. не стоит преувеличивать свои переживания по поводу игр, у нас всё норм; 2. стоит быть немного человечнее по отношению к разработчикам как к людям. Мы тут начали своими весьма посредственными знаниями в психологии зачем-то делиться, о том как правильнее залезть в голову разработчика, но как по мне заметка пыталась залезть в голову читателю. В хорошем смысле:)
avatar
Только вот чтобы им снова не попасть в очередь кто-то должен все-таки «освоить контент и свалить» иначе магия не сработает.
Потом — да, конечно. Убыль игроков вообще естественный процесс. Как и их приток. Просто когда очереди держатся долго приток снижается не по объективным причинам «игра сдулась и уже не интересна», а из-за самого факта наличия очередей — серьезно, кто вообще любит стоять в очередях?
А эти вообще можно сказать «не в счет» потому что желание «когда-нибудь куплю игру/зарегистрируюсь» никак не отобразить на графике онлайна. Ну а те кто хотя-бы час повисели в очереди таки оставили свое, пусть и недолгое "+1".
Конечно, не в счет, только +1 мы можем посчитать по метрикам в стиме, которые тоже не каждый игрок оставит:)
Ну и внесу щепотку субъективности:
Лично моя субъективная попа сидит и ждет, когда всё это кончится и я смогу в финалку поиграть.
avatar
У меня можно не спрашивать, я променяла NW на это:

Если же говорить серьезно, то графика в ММО мне важна только в том случае, если в нагрузку к ней идет хорошо проработанный мир.
avatar
Потому что избавиться от очередей при стабильно высоком онлайне можно лишь «нарастив мощностей серверам».
А теперь опять немного ~магии~. Очереди могут пропасть и сами по себе, вжух~ Всё дело в том, что перестать заходить в игру можно не только из-за того, что освоил контент и свалил, но и потому, что устал стоять в очереди. Большинство игроков, которые не хотят стоять в очереди или ждут открытия регистрации, просто отложили свою игру на время, для собственного комфорта. Честно говоря, темп спада онлайна в ФФ, как по мне, очень грустный. Конечно, с точки зрения того, кто хочет в неё поиграть:)
avatar
Только вот, обсудив этот вопрос с «умными людьми», мы пришли к выводу что «печальки из-за работы» это тревожный звоночек того что с остальной жизнью у человека что-то не то, раз он ставит работу на первое место.
Замени «печальки из-за работы» на нереализованное желание признания в профессиональной деятельности, и умные люди, надеюсь, никого лишнего в дурку в итоге не сдадут.

Ну вот можно подвести вполне объективную числовую статистику:
У тебя 2 «страдальца».
У меня 3(4?) человека которые четко отдавали отчет что результат их сил «не в их власти».
Ща я влезу и её испорчу. Больная тема все-таки:) Ровно через два дня я увольняюсь с работы. Почти последняя из команды человек в 20. Занимаюсь я, к счастью, не играми, а разработкой информационных систем для производства. На этой работе это была одна конкретная система, которая практически готова, но по всем косвенным признакам в ближайшее время будет отменена по политическим нюансам внутри компании-заказчика. Я не знаю, насколько сильно это ударило по программистам, скорее всего им намного легче, но меня волей случая закинуло в те самые «дизайнеры». И мы все очень расстроены происходящим. Не настолько, чтоб впадать в депрессию и рыдать по уголочкам, потому что это действительно не «конец жизни», а всего лишь бездарно потраченные три года усилий и собственных идей, ну и в жизни у каждого, конечно, есть много чего еще (например, у меня это игра в ММО:). Опять же, любой опыт ценен в профессиональном плане. А еще есть злой азарт сделать потом всё как надо и показать, что наши идеи чего-то стоили. Но сравнится ли это по эмоциям с закрытием любой ММО, в которую я играла?) Даже близко нет. Сравнится ли мой негатив оттого, что мои идеи, которые я считаю верными, не принимают и заставляют делать какую-то дичь, зато «по требованию заказчика», с тем, что мне что-то не нравится в том или ином решении разработчиков ММО? Тоже нет. Я в обоих случаях могу уйти, что и делаю, но с NW я попечалюсь пару минут где-то мимоходом, а вот разочарование от этих трех лет со мной навсегда.
avatar
А должны были остаться что ли?
avatar
Все это подозрительно похоже на допущения и статистические погрешности. Какие-то «люди», которые вместо роллов аккаунты покупают, какие-то «люди», которые покупают по несколько аккаунтов… Все это щедро заправлено предположениями и разной свежести «практика показывает», «зачастую» и «я не понимаю». Это точно можно взять за основу интерпретации хоть каких-то данных и хоть для какого-то вывода?

Дисклеймер: я осуждаю РМТ в любом виде:)
Вообще, здесь я докопалась до столба. На самом деле, уже на этапе РМТщеров, пришедших «торговать аккаунтами на фанпее», которые почему-то могут оказать хоть какое-то заметное влияние на статистику онлайна, можно усомниться в качестве предоставленного анализа (потому что это просто очень узкий частный пример). Не поймите неправильно, РМТшеров в игре было много, даже как-то на мой взгляд неадекватно много, но торговля аккаунтами (в стимовской, блин, игре) это просто капля в море. Капелюшечка. И самое забавное, что если бы онлайн не проседал, то из, кхм, «профессиональных» РМТшеров никто б никуда тоже с места не сдвинулся. Так что уход игроков, которые пришли сюда заработать, хоть и стал частью общего «исхода», но он был следствием, а не причиной.
avatar
Просто хочу напомнить о том, что (никого, конечно, ни в чем не обвиняя, ни в коем случае) разворот мнения на 180 градусов и рэйдж-квиты, как бы они не выглядели со стороны и не обосновывались влиянием развития проекта на игровой опыт, на практике чаще окажутся скорее именно когнитивным искажением и влиянием эмоционального состояния, чем взвешенным обоснованным решением.

Могу вкинуть свои пять копеек от лица человека с опытом соло игры в NW:) Анализируя свой уход из NW (который, видимо, все-таки произошел), могу сказать, что ушла действительно «на эмоциях». Начни я играть сейчас, существующая система не вызвала бы во мне такого отторжения и я могла бы играть намного дольше. Пытаюсь придумать способ стереть себе память)

Но не стоит забывать, что если смотреть с точки зрения игрока, то опираться на свои эмоции — это логично и правильно. Какие бы прикольные механики, красивая графика, интересный лор и классная гильдия не были бы в игре, если тебе не нравится играть — не надо. Как только негативные эмоции перевешивают положительные — всё. А вот с точки зрения разработчиков, им надо это учитывать и свои решения, обновления и даже объявления оценивать с точки зрения того, сколько негативных и позитивных реакций у игроков оно вызовет и что перевесит. Возвращаясь к опыту разработчиков, имхо, им не хватило не столько опыта в разработке, сколько опыта игры в ММО, чем грешат и многие люди «с опытом».
avatar
Поэтому путь один — делать что-то, испытывать на полигоне, анализировать, принимать решения и так бесконечно и быть постоянно готовым к возможности неудачи.
Я в целом с посылом не спорю, но вообще-то «анализировать» нужно и до того, как делать, особенно, если есть опыт других схожих проектов, от которого можно отталкиваться. Причем в случае SWG мне понравилось, что первоначальный посыл был «сделать НЕ так»:) Другое дело, что анализ не даст стопроцентного ответа, как лучше. Но предсказать ключевые риски, пусть и не все, уже можно будет.
avatar
Я надеюсь, за аналитику в вашей команде отвечает кто-то другой:) Сейчас немного магии: если кто-то из вашей тусовки успешно продал аккаунт, то ~магия~ количество игроков не меняется.Просто вместо него играет теперь другое реальное тело.
avatar
ПРЯМО СЕЙЧАС МАКС. СЕГОДНЯ ИГРА

6. 76,955 90,873 New World — провальная ММО
Эм, только вчера смотрела на количество игроков NW и думала о том, что именно это и есть провал, хотя я ожидала цифр даже поменьше) А для кого-то — вау, они в СТИМЕ финалку обогнали! круто! В финалке пиковый онлайн в стиме был 95к. Мне кажется, можно догадаться, что метрика не подходит:)
avatar
А что, вот прям нормальная сведенная статистика есть с анализом онлайна в парках/песочницах? Я б посмотрела. Особенно на тренды за последние лет пять.
avatar
Так и у нас так же, это мы тут какой-то скучной внутриигровой торговлей восхищаемся, а современный игрострой развивается в другом русле — блокчейн, криптовалюта, NFT, технологии!!!
avatar
Вообще я сторонник единого мира. Мне кажется он более живым и устойчивым, а маленькие миры пугают риском умереть от какого-нибудь заурядного конфликта между игроками, которые могут возникать по десять раз на дню.

Но вот концепция мира, меняющего свой размер в зависимости от активности игрового сообщества, мне очень и очень нравится. Чего-то подобного я ожидала еще с тех времён, когда узнала о процедурной генерации. В моей «идеальной ММО», которую я иногда продумываю у себя в голове (все же так делают?:), новые территории должны бы были открываться по мере того, как игроки активно играют на уже открытых территориях. Причем было бы здорово, в зависимости от вклада в «открытие», давать игрокам какие-то плюшки на новой территории, например, землю в собственность:) Чтобы мотивировать игроков оставаться на этой территории, а не гоняться постоянно за открытием новых. Ну и конечно же со временем я пришла к мысли о том, что некоторые территории при снижении активности игроков должны «закрываться». И если на территории была возможность какой-то пользовательской стройки или кастомизации, то вокруг таких потерянных территорий можно было бы еще и выстроить какую-нибудь интересную механику исследования. И вот описанная концепция доработки New World хоть и не на 100%, но прям максимально близка, ооочень хочется чего-то подобного.
avatar
Про первый пункт ничего не могу сказать, я морально не готова тестировать Crowfall в гильдии, да и гильдейской кампании сейчас активной нет. Так что поверю на слово:)

А вот по 2, 3 и 4 пунктам, пожалуй, соглашусь. Единственное, со стороны не увидела, что крафты прям сильно зависимы друг от друга. Насколько я понимаю, сейчас взаимодействие между профессиям нужно только для максимальной эффективности, а так вполне можно и в одиночку всё создать. Но могу ошибаться.

(и под конец немного побухчу о том, почему не было заметки про Crowfall, я б с удовольствием почитала о впечатлениях человека, который в ней задержался, а не такого мимокрокодила как я:)
avatar
Все зависит от жанра самой игры. Если она изначально немного юмористическая, с отсылками к каким-то другим сеттингам, то почему нет. Это забавно, особенно если являешься фанатом всего и сразу) А вот если игра старается держать марку серьезной игры и обладает собственным уникальным хорошо проработанным лором, то это очень сильно будет по нему бить. Взять тот же новогодний ивент или гигантскую индюшку в NW, можно считать их коллаборацией с реальным миром:) Ну ведь кошмар же вышел, нелогичный, выбивающийся из атмосферы, абсурдный.

Еще из последних примеров могу вспомнить коллаборации в Genshin Impact. В честь выхода новой части Horizon Zero Dawn в GI добавили Элой в качестве играбельного персонажа. Даже какой-то лор придумали о том, что она мимо проходила и уничтожала местных гигантских руинных стражей. На деле персонаж вышел скорее коллекционным, и большинство игроков так и не поняли — зачем всё это было. С другой стороны, у них была довольно удачная коллаборация с KFC: в игру добавили специальные красно-белые крылья для планера и несколько рецептов «по мотивам», ни то, ни другое абсолютно не конфликтуют с изначальным лором игры.
avatar
А там все еще можно играть за корову?)
avatar
В последних версиях АА такой геймплей и без сундуков был:) Тоже ежедневно в рейды собираешься, бегаешь, стараешься не отстать, не умереть в особо жестких местах и реснуть тех, кто все-таки умер, периодически PvP-шишься с красными и забегаешь на боссов/ивенты по дороге. Только еще там была прикольная механика групповых порталов, и плюсы РЛам в карму с последующим их выбором в совет. При желании в таком режиме можно было полдня играть, хотя при четком прохождении «программы минимум» занимало полчаса-час максимум. Поначалу весело-задорно, но потом очень сильно надоедает. Настолько, что большую часть этих активностей разработчикам пришлось из ежедневного формата перевести в еженедельный.
avatar
Можно было и до заметки дотянуть:) Играть в такое, конечно, не захотелось, но почитать интересно.
донат по моим меркам ОГРОМНЫЙ в 100-200к рублей преимущество дает, но не значительное
По моим наблюдениям мобильных ММО с сомнительной монетизацией, для «моментального» эффекта действительно нужно вносить какие-то нереальные суммы, но вот регулярный ежедневный донат «по цене чашки кофе» заметно ускоряет развитие персонажа по сравнению с игроками, которые играют столько же.
avatar
Ну вообще, если при мне говорят, что «Фродо знают все», то я тоже думаю в первую очередь про фильм. Потому что если говорить про книги, то как, как можно было не упомянуть Бильбо?)