Но они будут существовать вне зависимости от модели доступа к исходным кодам.
А модель открытого ПО не диктует обязательств распространять свой продукт (не исходные коды) по бесплатной модели.
Франк, ну давай предметно. Пока что в примере у нас Мозилла и Рэдхэт. Они свой продукт распространяют бесплатно. А продают сопутствующие услуги. В случае с ММО это не работает.
И да, я понимаю, что для того, чтобы организовать сервис, нужно кучу всего сделать. Просто вот тоже самое нужно сделать и оригинальному разработчику. Помимо разработки кода, геймдизайна и прочего. Не вместо. Вместе с. Условная компания А разрабатывает ММО и выпускает её на рынок. Им нужно тратить деньги на зарплату геймдизайнерам и программистам, на серверные мощности, инфрастуктуру, девопсов и прочее. И есть компания Б, которым из всего списка не нужно платить геймдизайнерам и программистам. Кому из них будет проще сделать «тоже самое дешевле»? Да, это сферическая модельная ситуация, но тем не менее.
Да, это так. А вот что неверно, что он одинаково эффективен в рамках разных областей. В случае с разработкой, например, линукса у тебя всё хорошо параллелится и многие части слабо связаны между собой. В случае с разработкой игры это не так. В случае с браузерами у тебя малый простор для психологических манипуляций, поэтому ничего страшного, что не я являюсь клиентом Мозиллы, в случае с ММО это не так. И так далее.
Аналогии зло, однако же твой пример хорошо показывает, что успешные примеры опенсурса в качестве клиентов имеют не обычных «игроков». К чему это приводит в ММО мы в курсе.
Скорость исправления багов — выше. Скорость написания нового функционала — возможно тоже выше. Просто потому, что заинтересованных в разработке программистов потенциально больше. До тех пор, пока этот функционал не должен вписываться в геймдизайн. А вот тут уже ой.
Вообще успешных примеров типа Мозилы не так уж и много. Да и этот пример не очень похож на хороший. Давай определимся, на чём зарабатывает Мозилла. Я вот не в курсе, но не на файрфоксе. Помню рэдхэт линукс. Они там продовали тех. поддержку для бизнес клиентов. Опять не основной продукт. Поэтому у меня возникают существенные сомнения, что в случае с ММО — это хорошее решение.
Вообще статья не очень даёт ответ на этот вопрос. Ну кроме как «потому что мне хочется делать контракты». =)
Давай проследим за руками.
Тезис первый: с казной получается замкнутая система. Окей, без казны (и налогов она тоже замкнутая).
Тезис второй: если рынок деградирует, то всё ломается. Окей, но без казны это тоже верно.
Вывод: приток денег в казну — хорошо. Гхм. Простите, но нет. То есть я не утверждаю, что это плохо, но из двух первых тезисов это не следует.
Можно рассуждать о том, что налоги и хорошее управление казной могут стимулировать рынок. Это, скорее всего правда. Можно быть уверенным, что плохие налоги и плохое управление ведут к угнетению рынка. Но это далеко от утверждения о том, что «налоги — это хорошо». И тем более нигде в статье не обосновывается, что твои налоги и твои контракты — это хорошо. Может быть это и так, но из твоей статьи это не следует.
0:43 на видео. Это всё неточно, конечно, но иначе как объяснить то, почему это действие будет способствовать дальнейшему переходу на «capsuleer-run exchanges»?
Вы можете называть это любыми словами, суть от этого не поменяется: из того, что оно «развивалось» эти 20 лет (на самом деле развивались необходимые технологии, а сама VR не развивалась — после пруф оф концепт было ясно, что ещё не пришло время) не следует, что понадобится ещё 20 лет, чтобы оно развилось.
Понял. Тогда в такие потенциальные технологии нужно записать «сворачивание пространства», когда сдвигая изображение во время саккады, мы незаметно для человека разворачиваем его по кругу, пока он думает, что идёт прямо. Позволяет в рамках vr клуба организовать путешествие по открытому миру.
То, что было реализовано 20 лет назад фактически не было пригодно к использованию. Т.е. это был такой пруф оф концепт. Только сейчас технологических мощностей начинает хватать, чтобы это не убивало глаза, не вызывало тошноту и прочее. Сейчас большинство (но не все) проблем решено, поэтому можно ожидать таки массовое применение этой технологии. Не через 20 лет.
И да, я понимаю, что для того, чтобы организовать сервис, нужно кучу всего сделать. Просто вот тоже самое нужно сделать и оригинальному разработчику. Помимо разработки кода, геймдизайна и прочего. Не вместо. Вместе с. Условная компания А разрабатывает ММО и выпускает её на рынок. Им нужно тратить деньги на зарплату геймдизайнерам и программистам, на серверные мощности, инфрастуктуру, девопсов и прочее. И есть компания Б, которым из всего списка не нужно платить геймдизайнерам и программистам. Кому из них будет проще сделать «тоже самое дешевле»? Да, это сферическая модельная ситуация, но тем не менее.
Давай проследим за руками.
Тезис первый: с казной получается замкнутая система. Окей, без казны (и налогов она тоже замкнутая).
Тезис второй: если рынок деградирует, то всё ломается. Окей, но без казны это тоже верно.
Вывод: приток денег в казну — хорошо. Гхм. Простите, но нет. То есть я не утверждаю, что это плохо, но из двух первых тезисов это не следует.
Можно рассуждать о том, что налоги и хорошее управление казной могут стимулировать рынок. Это, скорее всего правда. Можно быть уверенным, что плохие налоги и плохое управление ведут к угнетению рынка. Но это далеко от утверждения о том, что «налоги — это хорошо». И тем более нигде в статье не обосновывается, что твои налоги и твои контракты — это хорошо. Может быть это и так, но из твоей статьи это не следует.
Очевидно, что оно много от чего зависит, да. Но приблизительно оценить «ценность» игровых вещей можно будет.