Телепорты? Если в процессе полета на дирижабле не может случиться чего-нибудь неожиданного. Например, нападения нпц-птиц или плохой погоды, то это именно телепорты. Лучше бы тогда они были мгновенными, а так просто потеря времени.
Я вот совершенно не согласен. Мало того, что мгновенные телепорты убивают размер мира, так ведь с общественным транспортом есть еще возможность с людьми поговорить, никуда не спеша. Эти кораблики и прочее — не инстансы, напоминаю.:)
Я не знаю, как там сейчас обстоят дела в приведенной игре, но наибольший результат на тот момент, когда я ей интересовался, принадлежал командам, а не отдельным игрокам.
А описанные тобой проблемы тоже решаются. Когда есть общий станок и забежать посмотреть на результаты «исследований» и подправить настройки можно в любой момент. Т.е. дать такую возможность плюс усложнить возможность непрерывного процесса копания в крафте… Ну и не убирать все то объединяющее, что возникает вокруг крафта (как в линейке).
А вот мне кажется, что сложный крафт в терминологии Гму может быть реализован и без разведения по разным углам. Можно начать хотя бы с возможности расшарить в реальном времени «станок» между друзьями. Вместе подбирать параметры, вместе экспериментировать. Самое забавное, что такая игра уже существует. Действительно совместный крафт как он есть.
Ну, не отрицая необходимости допиливания многих фич, я все же не согласен, что хватает фич. :) Единственная интересная деятельность в Еве — война ради войны. Я несколько преувеличиваю, но надеюсь, идея понятна.
К слову, самым популярным дополнением до сих пор остается Апокриф. А там была введена совершенно новая механика червоточин и 2000 новых систем. Так что я бы скорее сказал так. Людям интересны новые механики. Если они работают. :) Апокриф был стабильным в очень неплохой степени прямо со старта.
То есть, вы рассматриваете накопление опыта как линейный процесс?.. Чем больше играете, тем больше опыта и других достижений?
Это, извините, как раз прекрасный пример влияния ВОВ и ему подобных игр.
Не извиню.
Механизм защиты прекрасно можно реализовать на базе потери опыта персонажей. Так, чтобы при смерти пилот терял довольно значительное количество скилов.
Я не очень понимаю, почему мне приходится цитировать вас, чтобы показать, что мои слава основываются лишь на анализе ваших предложений.
Если у вас есть желание продолжать конструктивную дискуссию, предлагаю вам не заниматься озвучиванием необоснованных, более того, противоречащих друг другу суждений.
И жирный шрифт — тоже не довод в споре.
А теперь по сути. Во-первых, я не говорил, что кто-то играет больше. Во-вторых, я не говорил, что опыта получает больше тот, кто играет больше. Я говорил лишь, что пират, против которого вы предлагали штрафы на скилы, по умолчанию лучше себя чувствует в бою, чем его жертва. Он банально более опытный (ахтунг! не путать с внутириигровыми скилами и опытом). Это означает, что терять в предложенной вами системе чаше и больше будет жертва, а не пират. Т.е. система не только не будет никого защищать, наоборот, будет помогать.
Притаком подходе ни о каком «потерянном времени» речь не ведется. Время — это не достижение, его нельзя украсть. Время — возможности, которые могут быть реализованы, а могут и не быть.
Т.е. вот потратил я какое-то время на крафт кораблика. Мне его взорвали. Мне придется крафтить себе новый кораблик. Я не потерял время? Или убили меня, я потерял какие-то игровые (!) скилы, как вы предлагаете. Мне понадобится время (или деньги, что суть опять время) на то, чтобы игровыми средствами эти скилы восстановить. Я опять не потерял время?
Не заработал, не смог, не повезло — достижений будет меньше чем у двадцатилетнего.
Справедливо? Так почему же не реализовать подобный принцип в ММО?
В этот момент я даже теряюсь. Диалог примерно такой:
-Вредно питаться в фаст-фудах.
-Да ну! Вот, смотрите, как отлично масло на хлеб мажется!
Ну действительно, я ведь и не предлагал дать всем одинаковые плюшки. Речь шла про «реальность» происходящего в играх с точки зрения социального взаимодействия, а не о том, кому на 30 лет машину давать.
Но ничего, я не гордый, могу еще раз повторить мысль.
Игры, где с игрока ничего не падает и все внутри одной страны вынужденно дружат друг с другом более близки к современному обществу, чем феодальные порядки фул-лут игр. В доказательство я привел тот простой факт, что ни вы, ни я (ни 99% людей), по сути, не имеем возможности ни убить, ни украсть. И не важно, что в реальном мире это обеспечивается неотвратимостью и суровостью наказания, а в игре — игровой механикой. Так что ни о каком превосходстве фул-лут системы речи и быть не может.
Отличный механизм защиты — увеличить кол-во времени, которое можно украсть у человека. С моей колокольни это выглядит эээ… нет, лучше я промолчу. От вашего предложения будут страдать как раз те, для кого эти механизмы должны были бы служить. По очень простой причине. Очевидно, что убийца и вор более опытен, чем обычный человек. Опытен в причинении ущерба. Как следствие, из вашего предложения получится то, что жертвы будут терять еще и опыт. Причем гораздо больше, чем те, кто на них нападает. Потому что они умеют выживать. А жертвы умеют это хуже.
Это про предложенный механизм. И про прекрасность это го механизма.
Что же касается вашего утверждения. Я не считаю, что общество в Еве на более высокой ступени развития. Более того, из ваших слов это совершенно не следует.
Я никогда не соглашусь, что возможность убивать и причинять ущерб — признак более развитого общества. Что, до феодализма никто никого не убивал? Или это было сложнее сделать?
Можно ведь посмотреть на это и с другой стороны. Игры, в которых программно запрещено убивать других игроков находятся на гораздо более высокой ступени развития, а именно с большой точностью соответствуют современному обществу. В доказательство могу предложить вам пойти и убить человека. Я утверждаю, что у вас не получится. Доказать обратное возможно, только продемонстрировав. А убивают друг друга НПЦ, а не люди. ;)
Если не в падать в крайности, то совершают убийства и кражи очень малый процент людей. Мир, в котором убийства запрещены вообще, как следствие, ближе к современному обществу, чем мир, в котором убийства происходят постоянно и считаются нормой.
В реальной жизни большинство людей не выходит за рамки лишь из-за страха. Если страх пропадает (или появляется страх который перекрывает оной от нарушения законов/общественного мнения — стихийное бедствие, как пример), то и рамки тоже пропадут. Да, есть очень хорошие люди, но их не так много как кажется.
Что как раз и иллюстрирует то, что ответственность лежит и на игроках. :)
Речь то шла о «реалистичности» и прочих вещах, которыми можно объяснить необходимость фул-лута.
Речь шла про социальные взаимодействия и их ущербность или не ущербность, однобокость или не однобокость.
А ответа именно на этот вопрос у меня нет. Очевидно, так измененная Ева много кому не понравится. Очевидно, что кому-то она понравится от таких изменений больше. Я даже не знаю, как бы стал относиться к Еве сам при таком подходе. Ну т.е. лишить игроков возможности безнаказанно гадить другим — это, конечно, с моей точки зрения, благо. Но, черт возьми, взамен надо дать другие интересные занятия. Иначе это приведет лишь к тому, что найдется еще десяток других способов гадить.
Если говорить о Еве, то к чему привел такой подход?
Люди делятся на:
1) тех, кто сидит в империи, занимается скучным ПвЕ, или занимается производством мелкомасштабным и т.п.
2) тех, кто грабит и убивает, потому что им нравится
3) тех, кто грабит и убивает на всякий случай, чтобы их не убили и не ограбили
4) тех, кто грабит и убивает, потому что здесь так принято.
Почему же такой «естественный» для реального мира принцип «выпадения вещей» приводит к таким результатам? По той причине, что в игре нет смерти, потому что в игре нет полиции и системы правосудия. С первым нельзя ничего поделать, никто никогда не запретит создать нового персонажа. Второе и третье не будет создано исключительно игроками по той причине, что никто не будет тратить на игру 24/7.
Вот и получается, что возможность обокрасть игрокам дали (причем большие, чем в реальной жизни), а возможности защититься (не превентивно обокрасть и не обокрасть в ответ, а именно защититься) — не дали.
Окей, пусть он может украсть у меня шмотки, мой уровень, не важно — это все затраченное время и силы. Тогда пусть будет механизм лишить его времени. Что делают с вором в обычном мире (наверное, не всегда и не везде, но обычно)? Он возвращает так или иначе украденное и физически не может ничего делать несколько лет. Это реальное наказание за кражу картошки. Если кто-то сможет это реализовать в игре, я буду готов взглянуть на концепцию фул-лут по-другому.
Меня не покидало ощущение, что «я это где-то видел». То ГВ2 мерещилась, то Айон. Сейчас уже научились рисовать приятный пейзаж. Этим совершенно никого не удивишь.
Из приятного — разнообразие форм женской одежды и отсутствие бронетрусов.
И Taipan, еще один пиратский нубошип. Остальные корабли имеют или совсем оригинальные модели, или же, по крайней мере, такие модели, которые не были доступны игрокам.
Кроме того, не стоит забывать, что такое детальное перетекстурирование — это очень большой труд даже без новых моделек.
Но Марк с хитрым прищуром описывает возможный комизм ситуации, в случае, если маг, специализирующийся на электрических заклинаниях, натянет на себя слишком много металлических доспехов. Зато на поле боя явно станет на мгновение очень светло.
Что же это получается, АА — это игра в постапокалиптическом сеттинге, направленная на восстановление цивилизации на северном континенте. Неожиданно. Очень. :)
Э-э, а как это коррелирует с многократно сказанным: «в линейке вы можете идти куда хотите, и нет ситуации, когда вы должны идти в конкретное место и бить именно этих мобов»? :)
Очень легко, если не ёрничать, а пытаться услышать то, что тебе говорят собеседники. Пускай и с другими взглядами.
Самый простой способ — пойти на других мобов, с них получить другие плюшки, их продать на рынке другим игрокам, ну и на вырученные деньги купить этот рецепт ещё у кого-то.
Потому что не понимаю, почему это улучшает саму охоту на монстров.
Примерно также, как написание осмысленного текста делает более интересным процесс печатанья букв на клавиатуре.
Я вообще не улавливаю тонкую разницу между выпадением куска армора целиком и выпадением того же куска армора, но частями. Чем второе круче-то?
Что интереснее? Купить конструктор и из него что-то собрать или взять в магазине уже собранную штуковину (без возможности разобрать)? Что интереснее, собрать пазл, или получить в подарок уже собранный?
А описанные тобой проблемы тоже решаются. Когда есть общий станок и забежать посмотреть на результаты «исследований» и подправить настройки можно в любой момент. Т.е. дать такую возможность плюс усложнить возможность непрерывного процесса копания в крафте… Ну и не убирать все то объединяющее, что возникает вокруг крафта (как в линейке).
Не извиню.
Я не очень понимаю, почему мне приходится цитировать вас, чтобы показать, что мои слава основываются лишь на анализе ваших предложений.
Если у вас есть желание продолжать конструктивную дискуссию, предлагаю вам не заниматься озвучиванием необоснованных, более того, противоречащих друг другу суждений.
И жирный шрифт — тоже не довод в споре.
А теперь по сути. Во-первых, я не говорил, что кто-то играет больше. Во-вторых, я не говорил, что опыта получает больше тот, кто играет больше. Я говорил лишь, что пират, против которого вы предлагали штрафы на скилы, по умолчанию лучше себя чувствует в бою, чем его жертва. Он банально более опытный (ахтунг! не путать с внутириигровыми скилами и опытом). Это означает, что терять в предложенной вами системе чаше и больше будет жертва, а не пират. Т.е. система не только не будет никого защищать, наоборот, будет помогать.
Т.е. вот потратил я какое-то время на крафт кораблика. Мне его взорвали. Мне придется крафтить себе новый кораблик. Я не потерял время? Или убили меня, я потерял какие-то игровые (!) скилы, как вы предлагаете. Мне понадобится время (или деньги, что суть опять время) на то, чтобы игровыми средствами эти скилы восстановить. Я опять не потерял время?
В этот момент я даже теряюсь. Диалог примерно такой:
-Вредно питаться в фаст-фудах.
-Да ну! Вот, смотрите, как отлично масло на хлеб мажется!
Ну действительно, я ведь и не предлагал дать всем одинаковые плюшки. Речь шла про «реальность» происходящего в играх с точки зрения социального взаимодействия, а не о том, кому на 30 лет машину давать.
Но ничего, я не гордый, могу еще раз повторить мысль.
Игры, где с игрока ничего не падает и все внутри одной страны вынужденно дружат друг с другом более близки к современному обществу, чем феодальные порядки фул-лут игр. В доказательство я привел тот простой факт, что ни вы, ни я (ни 99% людей), по сути, не имеем возможности ни убить, ни украсть. И не важно, что в реальном мире это обеспечивается неотвратимостью и суровостью наказания, а в игре — игровой механикой. Так что ни о каком превосходстве фул-лут системы речи и быть не может.
Как-то так.
Если в игрушке не поддерживается такое вытянутое разрешение, то оно никаким магическим образом и не растянется.
Это про предложенный механизм. И про прекрасность это го механизма.
Что же касается вашего утверждения. Я не считаю, что общество в Еве на более высокой ступени развития. Более того, из ваших слов это совершенно не следует.
Я никогда не соглашусь, что возможность убивать и причинять ущерб — признак более развитого общества. Что, до феодализма никто никого не убивал? Или это было сложнее сделать?
Можно ведь посмотреть на это и с другой стороны. Игры, в которых программно запрещено убивать других игроков находятся на гораздо более высокой ступени развития, а именно с большой точностью соответствуют современному обществу. В доказательство могу предложить вам пойти и убить человека. Я утверждаю, что у вас не получится. Доказать обратное возможно, только продемонстрировав. А убивают друг друга НПЦ, а не люди. ;)
Если не в падать в крайности, то совершают убийства и кражи очень малый процент людей. Мир, в котором убийства запрещены вообще, как следствие, ближе к современному обществу, чем мир, в котором убийства происходят постоянно и считаются нормой.
Что как раз и иллюстрирует то, что ответственность лежит и на игроках. :)
Речь то шла о «реалистичности» и прочих вещах, которыми можно объяснить необходимость фул-лута.
Речь шла про социальные взаимодействия и их ущербность или не ущербность, однобокость или не однобокость.
А ответа именно на этот вопрос у меня нет. Очевидно, так измененная Ева много кому не понравится. Очевидно, что кому-то она понравится от таких изменений больше. Я даже не знаю, как бы стал относиться к Еве сам при таком подходе. Ну т.е. лишить игроков возможности безнаказанно гадить другим — это, конечно, с моей точки зрения, благо. Но, черт возьми, взамен надо дать другие интересные занятия. Иначе это приведет лишь к тому, что найдется еще десяток других способов гадить.
Люди делятся на:
1) тех, кто сидит в империи, занимается скучным ПвЕ, или занимается производством мелкомасштабным и т.п.
2) тех, кто грабит и убивает, потому что им нравится
3) тех, кто грабит и убивает на всякий случай, чтобы их не убили и не ограбили
4) тех, кто грабит и убивает, потому что здесь так принято.
Почему же такой «естественный» для реального мира принцип «выпадения вещей» приводит к таким результатам? По той причине, что в игре нет смерти, потому что в игре нет полиции и системы правосудия. С первым нельзя ничего поделать, никто никогда не запретит создать нового персонажа. Второе и третье не будет создано исключительно игроками по той причине, что никто не будет тратить на игру 24/7.
Вот и получается, что возможность обокрасть игрокам дали (причем большие, чем в реальной жизни), а возможности защититься (не превентивно обокрасть и не обокрасть в ответ, а именно защититься) — не дали.
Окей, пусть он может украсть у меня шмотки, мой уровень, не важно — это все затраченное время и силы. Тогда пусть будет механизм лишить его времени. Что делают с вором в обычном мире (наверное, не всегда и не везде, но обычно)? Он возвращает так или иначе украденное и физически не может ничего делать несколько лет. Это реальное наказание за кражу картошки. Если кто-то сможет это реализовать в игре, я буду готов взглянуть на концепцию фул-лут по-другому.
Из приятного — разнообразие форм женской одежды и отсутствие бронетрусов.
И да, что-то уж очень жестко тормозит на PS3.
Кроме того, не стоит забывать, что такое детальное перетекстурирование — это очень большой труд даже без новых моделек.
И я продолжаю удивляться. Пиратские нубошипы?!
Очень легко, если не ёрничать, а пытаться услышать то, что тебе говорят собеседники. Пускай и с другими взглядами.
Самый простой способ — пойти на других мобов, с них получить другие плюшки, их продать на рынке другим игрокам, ну и на вырученные деньги купить этот рецепт ещё у кого-то.
Примерно также, как написание осмысленного текста делает более интересным процесс печатанья букв на клавиатуре.
Что интереснее? Купить конструктор и из него что-то собрать или взять в магазине уже собранную штуковину (без возможности разобрать)? Что интереснее, собрать пазл, или получить в подарок уже собранный?
И это лишь базовый слой отличий.